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Zelda: Twilight Princess

System:
Nintendo Gamecube

Genre:
Action Adventure

Note: 1
THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESS

The Legend of Zelda: A Link to the Past war damals, vor vielen Jahren, eines meiner allerersten eigenen Spiele. Gezockt habe ich es auf dem SNES. Die seitdem erschienenen Titel der Reihe habe ich nicht gespielt, aber jetzt musste es doch mal wieder sein. Und diese Entscheidung habe ich nicht bereut, was zwar zum Teil, aber keineswegs ausschließlich am "Nostalgie-Faktor" liegt. Nostalgische Gefühle kommen sofort auf, denn Twilight Princess enthält alle Elemente, die schon in A Link to the Past klasse waren – nur eben in zeitgemäßer 3D-Optik. Aber davon mal ganz abgesehen ist Twilight Princess für Leute, die genug von unausgegorenen, bug-verseuchten PC-Spielen haben, eine echte Wohltat. Es ist ein Spiel wie aus einem Guss, in dem Geschicklichkeit und Hirnschmalz gefragt sind, für das man keine Patches braucht und dessen Gameplay weit mehr Abwechslung bietet als das übliche "Bringe Gegenstand A zu Person B"-Questschema so vieler Action Adventures oder RPGs der letzten Zeit. Wie es sich für ein perfekt durchdachtes Spiel gehört, muss man nicht einmal das Handbuch lesen, weil alles im Spiel selbst erklärt wird.

Story

Link, der Held der Zelda-Spiele, lebt im Lande Hyrule im idyllischen Dörfchen Ordon, wo er mit dem Hüten von Schafen beschäftigt ist. Den Kindern des Dorfes dient er als Vorbild. Eines Tages werden die Kinder von üblen Monstern entführt. Als Link aufbricht, um sie zu suchen, fällt er den Unholden selbst in die Hände – und wird in einen Wolf verwandelt! Man sperrt ihn in einer mysteriösen Schattenwelt in den Kerker, aus dem er nur mit Hilfe seiner scharfen Wolfssinne und des frechen kleinen Schattenwesens Midna entkommen kann. Midna führt ihn zu Zelda, die davon berichtet, dass ein Fremder namens Zanto für das Unheil verantwortlich sein soll, das über ganz Hyrule hereingebrochen ist. Links Aufgabe besteht nun darin, Hyrule zu befreien. Zunächst muss das Licht nach Hyrule zurückgebracht werden, dann steht die Suche nach den Bruchstücken des Schattenspiegels auf dem Programm. Bei Links Abenteuern steht Midna ihm als ständige Begleiterin zur Seite. Aber sie verfolgt eigene Pläne…

Gameplay

Link
Der knuddelige kleine Link ist wie immer die von euch aus der 3rd-Person-Perspektive gesteuerte Figur. Ihr könnt die Kamera zwar frei um Link herum drehen und auch in eine etwas entferntere Ansicht umschalten, aber wenn ihr genau nach etwas Ausschau halten wollt, müsst ihr in die Egoperspektive wechseln. Dann kann Link sich zwar nicht mehr bewegen, aber dann könnt ihr euch frei umsehen. Da die Kamera nicht ganz frei ist und die Steuerung leider nicht immer so präzise reagiert, wie man es sich wünschen würde, sind manche Situationen, in denen es auf Geschicklichkeit ankommt, nicht ganz leicht zu meistern.

Wie gehabt, sammelt ihr Herzcontainer (oder Teile davon), die eure Lebensenergie steigern. Außerdem sammelt ihr Rubine, die das in Hyrule gängige Zahlungsmittel sind. Während Rubine überall zu finden sind, ist es für den Erwerb eines Herzteils meist nötig, dass ihr eine kleine Aufgabe löst. Zu kaufen gibt es allerdings nur ganz wenige Dinge wie Heiltränke, Lampenöl, Pfeile oder Bomben. Link erhält schon früh im Spiel einen Schild, ein Schwert und seinen Helden-Anzug (komplett mit riesiger Zipfelmütze).

Andere sehr nützliche Gegenstände muss man nicht kaufen, man erhält sie in der Regel, sobald man einen Teil des Abenteuers in einem Dungeon absolviert hat. In der Regel benötigt man dann genau diesen Gegenstand, um den Endgegner des Dungeons zu erreichen und zu besiegen. Hier zeigt sich wieder eine Stärke der Zelda-Titel: Die Lösung für eine Aufgabe ist nie weit entfernt. Wenn man also z.B. den Helden-Bogen erhalten hat, dann ist klar, dass man den Endgegner des Dungeons, in dem man sich gerade befindet, nur mit dieser Waffe wird besiegen können. Am besten haben mir zwei Ausrüstungsgegenstände gefallen: Magnetstiefel, mit denen man auch unter der Decke laufen kann, und ein gewaltiger Morgenstern, der auch die größten Felsbrocken zertrümmert. Auch der Doppelhaken, mit dem man sich wie Spider-Man durch die Levels hangeln kann, ist extrem cool.

Bleibt nur noch die Frage, wie die Objekte genau eingesetzt werden müssen, und da muss man manchmal schon ein bisschen grübeln, zumal man manche Gegenstände auch miteinander kombinieren kann. Außerdem erschließen sich euch durch den Einsatz dieser Gegenstände Bereiche der Spielwelt außerhalb der Dungeons, die ihr vorher nicht erreichen konntet. Die Ideenvielfalt, was die Gestaltung der Items und ihre mannigfachen Einsatzmöglichkeiten angeht, ist phänomenal. Alle Gegenstände bleiben euch übrigens für den Rest des Spiels erhalten.

Midna
Midna, das freche kleine Schattenwesen, ist nach der Einleitungsphase des Spiels immer dabei. Sie ist ungemein sympathisch und wird euch schnell ans Herz wachsen. Sie ist normalerweise unsichtbar, kann aber jederzeit gerufen werden. Mit ihrer Hilfe kann Link sich in einen Wolf verwandeln (das geschieht erst unfreiwillig, später nach Belieben), später kann man sich von ihr auch an bestimmte Punkte der Spielwelt teleportieren lassen. In Wolfsgestalt kann Link zwar sein Inventar nicht benutzen, aber er hat einen speziellen Spürsinn, mit dessen Hilfe er versteckte Schätze und Durchgänge entdecken kann, die ihm sonst verborgen bleiben würden. Nur so kann das Spiel gelöst werden. Die Wolfs-Abschnitte sind also nicht nur ein überflüssiges Feature, sie werden vielmehr sinnvoll eingesetzt. Wenn Link Wolfsgestalt angenommen hat, sitzt Midna auf seinem Rücken und macht ihre Faxen – witziges Biest!

Link beherrscht von Beginn an einige Kampfkünste, zum Beispiel die berühmte Wirbelattacke. Im Verlauf des Spiels begegnet er aber immer wieder einer geheimnisvollen Gestalt, die ihm weitere mächtige Special-Moves beibringt. Diese so genannten Okkulten Künste sind sehr hilfreich, um z.B. gepanzerte Gegner oder Gruppen von Gegnern zu besiegen. Anders gesagt: Ohne diese Künste ist es unmöglich, manche Gegner zu bezwingen.

Midna kann auch gerufen werden, wenn ihr Tipps braucht. So gibt sie euch hilfreiche Ratschläge, wenn ihr etwa den Schwachpunkt eines Endgegners nicht findet. Midna ist übrigens so ziemlich die einzige Figur im Spiel, die ganze Sätze von sich gibt – allerdings in einer Fantasiesprache.

Die Spielwelt

Dungeons
Typisch für Spiele der Zelda-Reihe ist die Trennung der Spielwelt in Dungeons und Weltkarte. Man kann zwar auch in der Welt außerhalb der Dungeons so manches Abenteuer erleben, aber die spielentscheidenden Ereignisse finden in den Dungeons statt. Auch hier muss ich der Fantasie der Entwickler wieder größtes Lob aussprechen, denn der Abwechslungsreichtum dieser Umgebungen ist enorm - jede dieser kleinen Welten ist anders und stellt euch vor neue Herausforderungen. Man merkt, dass jedes Dungeon einem bestimmten Motto oder Leitmotiv folgt. Mal müsst ihr Wasserströme umleiten, um eine verzwickte Maschinerie in Gang zu setzen, in den Goron-Minen tobt überall Feuer, im Wüstentempel müsst ihr euch vor Treibsand in Acht nehmen. Höhepunkt war für mich die bizarre Schattenwelt, in der man schließlich gegen den durchgeknallten Zanto antritt.

Dabei stört es auch nicht weiter, dass der grundlegende Ablauf immer gleich ist: Level betreten, kleine Schlüssel zum Öffnen diverser Türen sowie die Levelkarte, den Kompass (der euch die Fundorte von Schätzen zeigt) und den Schlüssel für den Raum mit dem Endboss suchen, Zwischengegner besiegen und schließlich den finalen Kampf gegen den meist bildschirmfüllend großen Endgegner bestreiten. Auf das wie kommt es an, denn man muss die Stirn teilweise ganz schön in Falten legen, bis man drauf kommt, wie ein unmöglich wirkender Weg doch gemeistert werden kann oder wie einem unverwundbar scheinenden Endboss beizukommen ist. Da sind Beobachtungs- und Kombinationsgabe gefragt, so manches Puzzle ist eine ziemliche Kopfnuss. Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich Midna mehrmals zu Hilfe rufen musste.

Hyrule-Ebene
Die Weltkarte – die Hyrule-Ebene – ist in mehrere Bereiche untergliedert. Es gibt nur wenige Dörfer und Städte und dort wiederum nur einzelne Häuser, die man betreten kann. Das Spiel beginnt in Links kleinem Dorf Ordon, später führt ihn sein Weg in die Hauptstadt. Auch in der Hyrule-Ebene und in den Siedlungen gibt es eine ganze Menge zu erleben, meist sind diese Dinge aber nicht spielentscheidend. Vor allem in Hyrule-Stadt gibt es viele NPCs, die man ansprechen kann. Man findet auf diese Weise viele kleine Subquests und Mini-Games, bei denen man Rubine oder Gegenstände verdienen und Herzteile gewinnen kann. So kann man sich als Insektenforscher oder Angler betätigen, Geisterseelen für einen unter einem Fluch leidenden Mann sammeln (das geht nur in Wolfsgestalt), an Snowboard-Wettrennen teilnehmen, eine Wahrsagerin konsultieren, mit Hühnern durch die Luft fliegen und so weiter.

Natürlich tummeln sich auf der Hyrule-Ebene auch allerlei Gegner, aber die spielen im Grunde keine Rolle, man kann ihnen meist aus dem Weg gehen oder davonlaufen. Link kann hier jederzeit sein treues Pferdchen Epona herbeirufen. Hoch zu Ross kommt man schneller von Ort zu Ort, denn das Netz der Teleport-Portale ist nicht besonders dicht.

Grafik/Sound

Twilight Princess bietet keine betont realistische Grafik. Link, seine Freunde und die anderen Bewohner Hyrules sind in einem gemäßigten Comic-Stil gestaltet worden, an den man sich aber sehr schnell gewöhnt und der perfekt zur märchenhaften Atmosphäre des Spiels passt. Die NPCs sind durchweg ziemlich bunt, meist knuddelig und sehen etwas "abstrahiert" aus. Die verschiedenen exotischen Gegner wirken da lustigerweise weit "echter". Die verschiedenen Bereiche der Hyrule-Ebene sind zwar durchaus abwechslungsreich (Wald, Wüste, Wasserlandschaften), insgesamt wirken sie aber doch etwas karg, die Texturen sind ein bisschen grob und schwammig. Es gibt einen Tag-Nacht-Wechsel, den man leider nicht beschleunigen kann. Nur nachts erscheinen nämlich die Geister, und in der Dunkelheit findet man auch die Gold-Insekten besser.

Es stehen höchstens ein paar Bäume, Grasbüschel, Felsen und dergleichen sowie einige Gebäude herum. Vor allem in den Siedlungen findet man jedoch immer wieder liebevoll designte Details, die an und für sich keinen Sinn haben, aber enorm zur Atmosphäre beitragen. Das gilt auch für all die NPCs: Man wird niemals zweimal derselben Gestalt begegnen. Das gilt natürlich nicht für die Monster. Die sehr beeindruckenden Riesen-Endgegner sind aber wiederum "Unikate". Zu den stimmigen Details zählen auch die abwechslungsreichen und absolut flüssigen Animationen aller Figuren.

Innerhalb der Dungeons dreht Twilight Princess mächtig auf. Wie ich oben schon schrieb, ist jede dieser Umgebungen völlig anders, jedes Mal erlebt man eine ganz neue Atmosphäre. Hier werden auch Licht und Schatten klasse eingesetzt, vor allem im Wüstentempel wird es manchmal recht gruselig, wenn man einen völlig dunklen Raum durchqueren muss, weil man erst am anderen Ende Laternen entzünden kann.

Der Soundtrack enthält für meinen Geschmack zu wenige Titel aus A Link to the Past, aber der Wiedererkennungsfaktor ist doch noch recht hoch. Auch die neuen Musikstücke sind durchaus angenehm zu hören – zum Glück, man kann die Musik nämlich nicht abschalten. Die anderen Geräusche im Spiel sorgen dann bei alten Zelda-Veteranen gleich für Aha-Erlebnisse, denn man kennt sie von früher: Das Klingeln der Rubine, das Geräusch, mit dem die Herzen sich auffüllen und so weiter. Musik wird bei Twilight Princess sogar als Gameplay-Element verwendet. Um die okkulten Künste erlernen zu können, muss Link sich nämlich an bestimmten Stellen in einen Wolf verwandeln und ein Wolfsgeheul anstimmen. Als Spieler müsst ihr dann die Tonlage des Wolfsgeheuls steuern.

Sonstiges

Man kann zwar jederzeit speichern, aber wenn man diesen Speicherstand lädt, wird Link an den Eingang eines Dungeons zurückgesetzt. Alle Gegenstände, die er bis dahin gefunden hat, bleiben natürlich genauso erhalten wie geöffnete Türen, man muss also nicht alles wiederholen. Es gibt auch eine Retry-Option, falls Link mal sterben sollte. Man kann das Spiel dann an einem nicht allzu weit zurückliegenden Punkt wieder aufgreifen.

Wie bereits im Kapitel Midna erwähnt, sprechen Link und die anderen Figuren nicht. Alle Dialoge laufen über Bildschirmtext.

Es gibt die altbekannten Welt- und Dungeon-Karten, auf denen manchmal auch Punkte eingezeichnet werden, an denen ihr etwas tun müsst. Das ist auch gut so, denn es gibt kein Questlog. Man muss sich schon selbst merken, was man zu erledigen hat – aber aufgrund der Linearität des Spiels ist das kein Problem und so groß ist Hyrule ja nun auch nicht, man kommt immer wieder mal überall vorbei. Im Menü habt ihr die Möglichkeit, euch jederzeit Infos zu eurer Ausrüstung, den Special Moves usw. anzusehen. Ab und zu begegnet ihr einem hektischen kleinen Briefträger, der euch Post bringt. Die Briefe weisen euch auf Subquests und ähnliches hin. Sie werden im Menü gespeichert.

Dieses Spiel ist auch für Nintendos neue Konsole "Wii" erhältlich.

Fazit

Zwar läuft Twilight Princess recht linear ab, wenn man von den vielen Möglichkeiten einmal absieht, sich außerhalb der story-relevanten Quests zu betätigen. Das vermindert den Spaß, den man mit diesem Spiel haben kann, aber keinesfalls. Im Gegenteil. Twilight Princess hat mir weit mehr Spaß gemacht als die hochgejubelten PC-Spiele Gothic 3 und Oblivion, bei denen man ja die völlige Freiheit hat. Das Finale artet in eine für meinen Geschmack zu lange Abfolge von Boss-Fights aus – so was mag ich gar nicht! Aber das ist nur ein kleiner Kritikpunkt.

Auch der Umfang kann sich sehen lassen: Wenn man in 50 Stunden durch wäre, dann hätte man sich fast schon beeilt. Bei mir hat’s mehr als 60 Stunden gedauert. Und dass man ein bisschen traurig ist, von Link und Midna Abschied nehmen zu müssen, wenn das Spiel zu Ende ist, sagt ja auch etwas aus.

Insgesamt verdient das Spiel deshalb die höchste Wertung!

J. Kreis, 27.02.2007

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