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Uncharted - The Nathan Drake Collection

System:
Sony
Playstation 4

Genre:
Action-Adventure

Kurzreview
Uncharted - The Nathan Drake Collection

Teil 1: Drakes Schicksal

Die Nathan Drake Collection enthält die Singleplayerkampagnen der drei ursprünglich für die Playstation 3 erschienenen Action Adventures aus der Uncharted-Reihe mit für die Playstation 4 aufgehübschter HD-Grafik. Hier folgen ein paar Anmerkungen zum ersten Teil (Drakes Schicksal). Die Teile 2 und 3 werden weiter unten beschrieben.

Hauptfigur der Story aller Spiele der Trilogie ist Nathan Drake, ein Nachfahre des berühmten Freibeuters Sir Francis Drake, der im 16. Jahrhundert gegen die Spanier gekämpft und die ganze Welt umsegelt hat. Nathan besitzt einen Ring, der ihn zum auf dem Meeresboden vor der Küste Panamas ruhenden Sarg des Urahns führt. Bei der Bergung des Sarges wirkt Nathans alter Freund Victor Sullivan mit. Die Reporterin Elena Fisher dokumentiert das Ganze. Der Sarg ist leer - oder doch nicht ganz: Francis Drakes Tagebuch befindet sich darin. Eine Seite fehlt.

Nathan und seine Freunde müssen vor einem Piratenangriff fliehen. Hinweisen aus dem Tagebuch folgend fliegen sie ins Amazonasgebiet. Dort soll sich El Dorado befinden, die legendäre Stadt aus Gold. Schnell wird klar, dass mit El Dorado eine gewaltige Goldstatue gemeint ist, doch sie muss seinerzeit von spanischen Konquistadoren geraubt und zu einer Insel im Pazifik gebracht worden sein. Nachdem Nathan die fehlende Tagebuchseite in einem alten deutschen U-Boot gefunden hat, greift ein Mann namens Gabriel Roman ein, dem Sully Geld schuldet. Söldner unter dem Kommando von Atoq Navarro und Piraten, die von Nathans altem Rivalen Eddy Raja angeführt werden, arbeiten für Roman. Sully wird niedergeschossen. Nathan kann entkommen. Gemeinsam mit Elena reist er zur Pazifikinsel. Doch Roman und dessen Schergen sind schon dort ...



Uncharted - The Nathan Drake Collection

(Bild 1: Elena und Nathan sind unterwegs zur Pazifikinsel - Cutscene)


Nathan wird aus der 3rd-Person-Perspektive gesteuert. Nur beim Zielen mit einer Waffe wechselt die Ansicht in die Egoperspektive. Nathans Bewegungen und die der NPCs wirken natürlich, aber bei den Texturen, Gesichtsanimationen usw. merkt man doch, dass man es nicht mit einem für die aktuelle Konsolengeneration entwickelten Spiel zu tun hat. Die Spielwelt ist nicht offen, sondern besteht aus einer aufeinander folgenden Reihe unterschiedlicher Schauplätze, die nur scheinbar groß und weitläufig sind. Tatsächlich bewegt man sich stets entlang schmaler Pfade und in relativ eng begrenzten "Levels", so dass das Fehlen einer Karte oder Minimap nicht weiter ins Gewicht fällt. Eine Rückkehr in zuvor besuchte Areale ist nicht möglich und alternative Lösungsmöglichkeiten gibt es nicht. Das Spiel verläuft von Anfang bis Ende absolut linear.

Die Umgebungsgrafik wird heute sicherlich keine Begeisterungsstürme mehr auslösen, erfüllt aber auf jeden Fall ihren Zweck. Dichter Dschungel, Wasserfälle, uralte Ruinen, finstere Dungeons (manchmal zu dunkle - selbst bei maximal aufgedrehter Helligkeit in den Optionen) und wertvolle Relikte aus vergangenen Zeiten - da kommt durchaus eine gewisse "Indiana Jones" - Atmosphäre auf.



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(Bild 2: Nathan und Sully erkunden den Dschungel)


Die Interaktionsmöglichkeiten sind allerdings minimal. Überall sind Schätze versteckt, durch deren Erwerb Bonusinhalte wie neue Skins, Konzeptgrafiken usw. freigeschaltet werden (manche Belohnungen stehen erst beim erneuten Durchspielen zur Verfügung), manchmal muss eine Tür durch das Drehen einer Kurbel oder so geöffnet werden - das war's. Weil man keine unmittelbaren Vorteile von der Schatzsuche hat, hat mir die Motivation gefehlt, mir dabei besondere Mühe zu geben. Ich habe deshalb nur 45 von 60 Schätzen gefunden. Ich hätte die Dinger ebenso gut komplett ignorieren können, am Spielverlauf hätte sich dadurch rein gar nichts geändert.

Beim Gameplay wird klar getrennt zwischen Abschnitten mit Kämpfen und solchen, in denen man springen, klettern und Rätsel lösen muss. Wann was ansteht, ist auf den ersten Blick erkennbar. Wenn ihr in eine Umgebung kommt, in der Kisten, Mäuerchen, Säulen oder ähnliche Objekte herumstehen, die von Nathan und NPCs als Deckung genutzt werden können, dann könnt ihr sicher sein, dass eine oder mehrere Gegnerwellen erscheinen werden, die es zu bekämpfen gilt.



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(Bild 3: Typische Situation - Nate versteckt sich, während ihm Kugeln und Granaten um die Ohren fliegen)


Solange Nathan nicht entdeckt wurde, kann er seine Feinde mit Schleichangriffen ausschalten. Auch Nahkampf ist möglich, dabei lassen sich einfache Combos ausführen.

Kommt es zum Schusswechsel, verhalten sich die Gegner gar nicht so dumm. Sie bleiben nicht einfach stehen und ballern, sondern ducken sich, weichen aus, huschen von Deckung zu Deckung und versuchen Nathan zu umkreisen. Als ärgerlich empfinde ich, dass die Gegner sehr oft aus dem Nichts spawnen, das heißt, man hat nicht die Möglichkeit, durch ein Areal zu schleichen und alle Schurken lautlos zu erledigen. Feuergefechte sind somit fast nie zu vermeiden. Nathan kann stets nur eine Faustfeuerwaffe, ein Gewehr und einige Granaten tragen. Inventar? Fehlanzeige. Gegner droppen Munition und neue Waffen. Hebt Nathan eine von letzteren auf, wird die ausgerüstete Waffe fallen gelassen, kann aber auch wieder aufgehoben werden. Medipacks oder ähnliches sind ebenso wenig vorhanden wie eine Gesundheitsanzeige. Steckt Nathan Treffer ein, wird die Bildschirmanzeige allmählich monochrom und man fühlt den Pulsschlag am Gamepad. Begibt er sich in Deckung, erholt er sich schnell wieder. Der Wechsel von Angriff zu Deckung funktioniert tadellos; im Kampf macht die Steuerung keine Probleme.

Dass man nicht mit Gegnern zu rechnen hat, sondern einen Weg zum nächsten Level finden muss, wobei ab und zu relativ einfache Schalterrätsel zu lösen sind, kann man leicht daran erkennen, dass sich Vorsprünge, Rohre usw. an den Wänden befinden, zu denen Nathan hüpfen kann.



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(Bild 4: Man springe zum nächsten Vorsprung und von dort zur Liane)


Manchmal muss Nathan an Lianen hin und her schwingen, um solche Vorsprünge zu erreichen, und es kommt vor, dass die Vorsprünge abbröckeln. Dann gilt es, sich schnell weiterzubewegen, sonst droht der Absturz in den Tod. Auch beim Sprung von Plattform zu Plattform ist Vorsicht angesagt, denn Nathan bleibt nicht automatisch am Rand stehen. Hier könnte die Steuerung präziser sein, denn die Fortbewegung wird immer wieder durch wechselnde Kameraperspektiven erschwert. Dann rennt Nathan plötzlich in die falsche Richtung und plumpst prompt in den nächsten Abgrund. Quick-Time-Events, bei denen man rechtzeitig die richtige Gamepad-Taste drücken muss, sind zum Glück selten. Außerdem gibt es viele fair verteilte Speicherpunkte. Manuelles Speichern an beliebigen Orten ist nicht möglich.

Das Verhältnis zwischen Kampf und Erkundung ist ausgeglichen, nur gegen Ende folgt ein Kampf auf den anderen, was irgendwann nur noch nervt. Zudem hat man es dann mit mutierten Kreaturen zu tun, die im Nahkampf tödlich sind und vor denen man sich nicht verstecken kann. Deckung suchen ist sinnlos, hier muss man in Bewegung bleiben oder eine Engstelle suchen, an der man nicht von den Viechern in die Zange genommen werden kann.

An einzelnen Stellen kommen Fahrzeuge ins Spiel. Mal ein von Elena gesteuerter Jeep, dann hat Nathan bzw. der Spieler die Aufgabe, Verfolger mit einem montierten MG auszuschalten, mal ist es ein Jet Ski, der vom Spieler gesteuert wird. Hier kann man gleichzeitig die Kontrolle über Elenas Waffenarm übernehmen, um auf Gegner oder im Wasser treibende explosive Fässer zu schießen.



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(Bild 5: Elena fährt, Nate ballert)


Fazit: Das Gameplay von Drakes Schicksal ist sehr einfach und repetitiv, außerdem erinnert das Ganze sehr stark an die Abenteuer von Lara Croft, aber das muss ja nichts Schlimmes sein. Im Gegenteil! Solche Spiele eignen sich prima für den schnellen Spaß zwischendurch, und Spaß macht die Mixtur aus Baller-Action, Geschicklichkeitselementen und gelegentlichen Puzzles allemal. Die hauptsächlich durch teils spektakuläre Cutscenes vorangetriebene Story kommt angesichts der im Spiel enthaltenen Gewalt vielleicht etwas allzu locker-flockig rüber, aber sie ist spannend und die Hauptfiguren sind sympathisch.



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(Bild 6: Gabriel Roman am Ziel seiner Wünsche - El Dorado! Cutscene)


Die Netto-Spielzeit veranschlage ich auf maximal sieben Stunden. Das ist nicht gerade üppig, dafür ist Drakes Schicksal komplett frei von Bugs!


Teil 2: Among Thieves

Im zweiten Teil der Reihe tut sich Nathan Drake mit seinem alten Freund Harry Flynn und dessen Flamme Chloe Frazer zusammen. Die beiden brauchen Nates Hilfe beim Diebstahl einer Öllampe, die Marco Polo gehört haben soll und in einem Museum in der Türkei aufbewahrt wird. Der Coup gelingt, allerdings stecken Nate und Chloe inzwischen in zweierlei Hinsicht unter einer Decke. Sie haben ein Verhältnis miteinander und wollen mit ihren Anteilen verschwinden, sobald die Aktion beendet ist.



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(Bild 7: Harry und Chloe - Cutscene)


In der Lampe ist eine Karte mit Hinweisen auf Marco Polos verlorene Flotte und zum mythischen Königreich Shambala versteckt. Dort soll der Cintamani-Stein zu finden sein, ein unermesslich wertvolles Objekt. Nate wird zum betrogenen Betrüger: Flynn (der nichts von Chloes Doppelspiel weiß) verschwindet mit der Karte. Nate landet im Gefängnis. Er wird erst Monate später von seinem Mentor Victor Sullivan und Chloe befreit.

Jetzt erst erfährt Nate, dass Flynn für den Kriegsherrn Zoran Lazarevic arbeitet. Dieser will den Cintamani-Stein an sich bringen, denn er soll seinem Besitzer der Legende nach große Macht verleihen. Nate infiltriert Lazarevics Lager in Borneo und findet heraus, dass sich der Stein immer noch in Shambala befinden muss. In einem alten Tempel entdeckt Nate einen Phurba-Ritualdolch, der als Schlüssel zum Tor Shambalas dient. Das Tor wiederum muss sich in der Stadt Shangri-La in Nepal befinden. Als Nate dort ankommt, sind Lazarevics Söldner schon vor Ort und verüben Gräueltaten gegen die Bevölkerung. Außerdem begegnet Nate in der Stadt einer alten Bekannten: Die Reporterin Elena Fisher ist mit einem Kameramann unterwegs, um Lazarevics Verbrechen aufzudecken. Beim Kampf gegen Lazarevics Schergen in einem Richtung Himalaya fahrenden Zug wird Nate angeschossen - dann entgleist der Zug mitten im Gebirge ...

Und mit diesem Moment beginnt das Spiel. Nate hängt schwer verwundet über dem Abgrund und muss seine letzten Kräfte mobilisieren, um zu überleben. Die Geschehnisse aus obigem Teaser werden in Cutscenes und spielbaren Rückblicken vermittelt, bis sie besagten Moment erreichen. Ich habe übrigens den Eindruck, dass diesmal noch mehr und längere Cutscenes zum Einsatz kommen als im ersten Teil. Die Story ist spannend bis zuletzt - an ein Happy End habe ich schon fast nicht mehr geglaubt!



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(Bild 8: Held und Heldin gehen in den Sonnenuntergang - Cutscene)


In Sachen Spielwelt, Gameplay und Steuerung hat sich nichts Entscheidendes geändert. Hier müsste ich wiederholen, was ich zum ersten Teil geschrieben habe. Der zweite Teil ist allerdings viel actionorientierter. Wer wegen der ununterbrochenen Abfolge von Kämpfen am Ende von Teil 1 genervt war, muss sich darauf einstellen, dass das in Teil 2 fast immer so ist. Außerdem sind Kampf- und Kletter-Abschnitte nicht mehr klar voneinander getrennt. Mal hängt Nate an einer Werbetafel, wird angegriffen und muss zurückschießen. Dann wieder muss er an den Waggons eines fahrenden Zuges entlangklettern und Gegner bekämpfen, die sich auf den Dächern und im Inneren der Waggons fortbewegen, gleichzeitig muss er aufpassen, nicht von Signalen getroffen zu werden, an denen der Zug vorbeifährt. Einmal muss Nate sogar von einem durchs Gebirge rasenden LKW zum anderen springen, wobei er von allen Seiten unter Feuer genommen wird.

Im Kampf kommt dem Schleichen etwas größere Bedeutung zu. Tatsächlich gibt es ein Level, in dem Nate nicht entdeckt werden darf. Andernfalls muss man beim letzten Checkpoint neu starten. Es gibt mehr Gegnertypen und Waffen, im Hochgebirge bekommt man es zudem mit merkwürdigen Kreaturen zu tun, die nur sehr schwer zu besiegen sind. Manche menschlichen Gegner sind gepanzert und leisten mehr Widerstand im Nahkampf. Einige haben Miniguns, andere tragen Schilde, gegen die man mit Pistolen und Gewehren nichts ausrichten kann. Ist ein Schildträger besiegt, kann Nate den Schild sogar selbst nutzen.

Folgendes ist mir bei Teil 1 nicht so massiv aufgefallen: Manchmal muss Nate nichts anderes tun, als schnell davonzulaufen, während um ihn herum alles zusammenbricht. Sogar nach dem Endgegnerkampf kommt man noch in eine solche Situation. Im Grunde sind das nur interaktive Filmsequenzen, denn man muss ja nur den Stick in die richtige Richtung drücken - was manchmal gar nicht so leicht ist, weil sich die Kameraperspektive dauernd ändert - und im richtigen Augenblick die X-Taste betätigen, damit Nate über direkt vor ihm aufbrechende Lücken springt. Das sind Momente, in denen besonders deutlich wird, dass in den Uncharted-Spielen von spielerischer Freiheit ganz und gar nicht die Rede sein kann!

Diesbezüglich hat sich also nichts verbessert. Die Grafik ist jedoch ein ganz anderes Thema! Die Umgebungen wirken viel detailreicher und lebendiger, recht oft habe ich - sofern das Spiel mir die Zeit dazu ließ - innegehalten, um die spektakulären Ausblicke zu genießen. Nate kommt vom üppigen Dschungel, wie man ihn aus Teil 1 kennt, zunächst in die schwer umkämpfte Stadt Shangri-La und von dort ins tief verschneite Hochgebirge. Beim Häuserkampf pirscht Nate durch zerstörte Gebäude (viele kleine bewegliche Objekte gehen im Schusswechsel zu Bruch) und von Trümmern bedeckte Straßen.



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(Bild 9: Nate beim Häuserkampf)


Prächtige Tempel harren der Erkundung ...



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(Bild 10: Tempel in Shangri-La von außen)


... und so manches Rätsel wartet darauf, gelöst zu werden. Ich hatte den Eindruck, dass mehr Schalterrätsel und Puzzles vorhanden sind als im ersten Teil. Da ist durchaus mal Hirnschmalz gefragt!



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(Bild 11: Die Arme dieser Statue müssen in die richtige Position gebracht werden - man muss aber erst einmal herankommen!)


Nach der eingangs erwähnten Zugentgleisung wird Nate in ein kleines Gebirgsdorf gebracht, in dem er das friedliche Leben in den bescheidenen, mit Gebetsfahnen geschmückten Häusern beobachten kann. Dann geht es weiter hinauf in den Himalaya, wo es sogar dem Spieler beim Kraxeln in Schnee und Eis schwindlig werden kann! Die verschiedenen exotischen Schauplätze sehen wirklich phantastisch aus, allerdings können die vermeintlich riesigen Umgebungen nicht darüber hinwegtäuschen, dass man sich nach wie vor immer nur entlang schmaler, fest definierter Pfade bewegen kann.

Somit bleibt es beim alten Fazit. Among Thieves bietet spaßige, kinoreife Action für zwischendurch. Kurze Spieldauer, null Bugs, tolle Optik - die Mischung stimmt.


Teil 3: Drake's Deception

Der dritte Teil der Uncharted-Reihe ist im Grunde dasselbe Spiel wie das zweite. Es wird nichts neues, sondern lediglich mehr vom altbekannten geboten von manchem vielleicht sogar zu viel. Neu sind nur die Schauplätze sowie die Story. Die Geschichte beginnt mit Nathan Drakes Tod. Das ist nur ein Trick, mit dem Nate und sein väterlicher Freund Victor Sullivan ihre Kontrahenten hereinlegen, weil sie selbst hereingelegt werden sollen. Nate will den Ring seines angeblichen Vorfahren Sir Francis Drake an einen gewissen Mr. Talbot verkaufen. Talbot zahlt mit Falschgeld, was Nate natürlich nicht verborgen bleibt. Der Betrüger arbeitet für Katherine Marlowe, eine alte Bekannte Sullys. Marlowe bringt den Ring schließlich mit Gewalt in ihren Besitz.



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(Bild 12: Marlowe schnappt sich Drakes Ring - Cutscene)


Marlowes Scherge Charlie Cutter soll Nate und Sully anschließend töten. Doch in Wahrheit steckt Cutter mit den beiden Schatzjägern unter einer Decke und verwendet Platzpatronen. Zusammen mit Sully, Charlie und Chloe Frazer folgt Nate Marlowes Spuren zunächst unbemerkt, da man ihn ja für tot hält. Der von Marlowe gestohlene Ring war ein Duplikat. Der echte Ring ist ein Schlüssel zu einem uralten Geheimnis. Sir Francis Drake hatte seinerzeit im Auftrag der Königin von England in Arabien nach der Stadt Iram gesucht, auch bekannt als Ubar, in der unermessliche Reichtümer zu finden sein sollen. Den Ring hat Nate nicht etwa geerbt, sondern gestohlen. Wie es dazu gekommen ist, erlebt man in einem spielbaren Rückblick, in dem man die Kontrolle über den 15-jährigen Nate übernimmt.



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(Bild 13: Nate als Jugendlicher in Cartagena, Kolumbien - Cutscene)


Der Junge ist unbewaffnet und muss sich ganz auf seine Geschicklichkeit verlassen. Es kommt zu einer Parkour-Verfolgungsjagd über die Dächer der Stadt. Im Rahmen dieses Rückblicks wird auch gezeigt, wie sich Nate und Sully erstmals begegnet sind. Zurück in der Gegenwart stößt Nate auf die Hinterlassenschaften eines alten Ordens, zu dem auch T.E. Lawrence gehört hat, besser bekannt als Lawrence von Arabien. Nach und nach verdichten sich die Hinweise darauf, dass es Marlowe gar nicht um antike Schätze geht, sondern um ein grausiges Geheimnis, das in Ubar schlummert.

Die Suche nach dem Standort der mystischen Stadt wird für Nate allmählich zur Besessenheit. Tatsächlich ist mir Nate im Verlauf der Story immer unsympathischer geworden. Ich hätte es gut gefunden, wenn die Sorglosigkeit, mit der er sich und seine Freunde permanent in Todesgefahr bringt, endlich mal ernsthafte Konsequenzen gehabt hätte. Dem ist nicht so. Kaum ist Nate mal wieder dem Tod von der Schippe gesprungen oder hat Dutzende Menschen getötet, gibt er prompt einen lässigen Kommentar zum Besten. Das hat mich schon im ersten Teil gestört, jetzt finde ich es richtig ärgerlich. Wenigstens folgt ihm Elena, mit der es auch diesmal ein Wiedersehen gibt, nicht mehr so bedenkenlos wie zuvor!



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(Bild 14: Nate und Elena in einem der seltenen ruhigen Momente - Cutscene)


Im Verlauf der Story behauptet Marlowe übrigens, Nates Name sei gar nicht "Drake". Der spielbare Rückblick scheint das zu bestätigen. Ist Nate also gar kein Nachkomme des berühmten britischen Freibeuters? Diese Frage bleibt offen.

Ich hatte diesmal zeitweise den Eindruck, lediglich in einem interaktiven Film mitmachen zu dürfen. Gegen Ende konnte ich minutenlang nichts anderes tun, als sinnlos in der Wüste herumzustolpern. Das soll Spaß machen? Wenigstens sieht es ganz gut aus.



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(Bild 15: Nate in der Rub al-Khali)


Gefühlt waren erheblich mehr und längere Cutscenes enthalten; alle toll gemacht, fast kinoreif, aber das kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass spielerisch bei Uncharted nach wie vor nicht viel los ist. Damit das nicht so auffällt, herrscht im dritten Teil noch mehr Hektik als je zuvor. Nicht genug damit, dass beim Klettern ständig irgendwas abbricht, so dass man erschrecken und schnell zum nächsten Griffpunkt springen soll, nein, immer wieder versucht das Spiel euch unter Druck zu setzen, indem es alles um euch herum zusammenbrechen lässt. Im Grunde sind das Zeitlimits, und so etwas mag ich gar nicht. Eure einzige Aufgabe besteht in diesen gewollt unübersichtlichen Situationen darin, schnell den einzigen gangbaren Weg zu finden und rechtzeitig die X-Taste zu drücken, damit Nate nicht in einen Abgrund fällt.

Diese Sequenzen sind äußerst spektakulär in Szene gesetzt, das will ich gar nicht leugnen. Zum Beispiel muss Nate in einem in Flammen stehenden Schloss nach einem Fluchtweg suchen und inmitten des Chaos immer wieder plötzlich auftauchende Gegnergruppen bekämpfen. Hier hat man wirklich den Eindruck, in einer Flammenhölle zu stecken. Doch der exzessive Einsatz dieses Effekts hat mich jetzt fast nur noch genervt und irgendwann wurde die Übertreibung richtig lächerlich. Nate sagt das sogar selbst, als er aus der Ladeluke eines über der Wüste fliegenden Frachtflugzeugs fällt und über ebenfalls herauspurzelnde Kisten zurück in den Flieger springen muss.

Sicherlich werden viele Spieler diese Art der Inszenierung klasse finden mir gefällt sie nicht so sehr. Ein anderer Aspekt der Präsentation, nämlich die Grafik, ist dagegen über jeden Zweifel erhaben. Nacheinander werden ganz unterschiedliche, liebevoll designte und stimmungsvolle Schauplätze aufgesucht. Wie in den ersten beiden Teilen bewegt man sich nicht durch eine offene Welt, sondern durch aufeinander folgende Levels. Nates Trip beginnt in Geheimgängen und unterirdischen Kathedralen in London, dann durchsucht er das obengenannte Schloss in Frankreich und reist schließlich in den Nahen Osten.



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(Bild 16: Nate im Jemen)


In einer jemenitischen Altstadt geht Nate im wahrsten Sinne des Wortes auf einen Psychotrip, denn er wird unter Drogen gesetzt, woraufhin sich die Realität in ein verzerrtes Schattenkabinett verwandelt, in dem Nate wie in einem Alptraum herumirrt. Nate wird von Piraten entführt und findet sich in einem schwimmenden Schrottplatz wieder, wo er an den gigantischen Skeletten von Schiffsrümpfen entlangklettern muss.



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(Bild 17: Suchbild wo ist Nate?)


So gelangt er zu bebauten Plattformen, die von der Dünung auf und ab bewegt werden. Dann entert er einen in stürmischer See schwankenden Ozeanriesen, bis es ihn endlich in die Rub al-Khali verschlägt, die größte Sandwüste der Welt. Dort sind Ruinenfelder und natürlich Ubar zu finden, eine prächtige orientalische Stadt inmitten eines Sandsturmes. Immer neue grandiose Ausblicke und die geniale Physikengine sorgen für die nötige Abwechslung. Auf dem Kreuzfahrtschiff könnte man fast selbst seekrank werden, die Wüstenatmosphäre ist super getroffen da bleiben keine Wünsche offen.

Wie schon im zweiten Teil sind Kampf- und Kletterabschnitte nicht klar voneinander getrennt. Sehr oft tauchen beim Klettern irgendwo über oder neben euch Feinde auf, ballern herum und müssen eliminiert werden. Im Nahkampf kommt jetzt auch der Kreistaste Bedeutung zu. Damit kann sich Nate aus gegnerischer Umklammerung befreien. Nate kann Gegnern im Kampf die Waffe abnehmen und manchmal zieht er den Splint von Handgranaten, die die Gegner bei sich tragen, so dass sich die bösen Buben praktisch selbst ausschalten. An der Kante von Abgründen können Feinde per Nahkampfangriff in die Tiefe geschubst werden. Fiese Kreaturen wie in Teil 2 treten nicht mehr auf, nur Massen von kleinen fleischfressende Spinnen, vor denen Nate am besten davonläuft. Bekämpfen lassen sie sich nicht. Ab und zu ist Nate diesmal hoch zu Ross unterwegs! Da habe ich mich ein bisschen an Red Dead Redemption erinnert gefühlt.



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(Bild 18: John Marston? Nein, das sind Nate und ein befreundeter Beduine)


Ich hatte den Eindruck, dass mehr Rätsel zu lösen sind als im ersten und zweiten Teil. Sie sind teils sehr phantasievoll gemacht. Mal muss man riesige Mechanismen zum Laufen bringen, einmal befindet man sich in einer Halle, in der zahlreiche Fragmente einer Statue stehen. Nur aus einer ganz bestimmten Perspektive fügen sie sich zur Statue zusammen.

Ich hätte mir die drei Uncharted-Spiele vielleicht nicht direkt hintereinander vornehmen sollen. Dann wäre mir womöglich nicht so deutlich aufgefallen, dass es sich jeweils um den neuen Aufguss desselben Spielprinzips handelt immer mit Verbesserungen, sich steigernder Action und so weiter, jedoch ohne Innovationen oder besondere spielerische Herausforderungen ... wenn man mal von der oft künstlich erzeugten Hektik absieht. Das repetitive, sehr einfache Gameplay macht sich spätestens im dritten Teil unangenehm bemerkbar. Kurzweiliger Spaß für zwischendurch wird natürlich auch hier wieder geboten, aber ehrlich gesagt habe ich jetzt nicht wirklich Lust auf den vierten Teil, der ja inzwischen für die Playstation 4 erhältlich ist!


J. Kreis, 01.04.2016 / 01.05.2016 / 15.05.2016



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