Zurück zu den Spielen

Two Worlds 2

Two Worlds 2

System:
PC DVD-ROM

Genre:
RPG

Note: 2
TWO WORLDS II - Royal Edition

Inhaltsverzeichnis:

Vorwort
1.: Story
2.: Charakterentwicklung
3.: Spielwelt
4.: NPCs und Monster
5.: Kampf
6.: Inventar, Schmiedekunst, Alchemie und Magie
7.: Quests
8.: Tagebuch, Karte usw.
9.: Minispiele
10.: Sonstiges
11.: Besonderheiten der Royal Edition
12.: Fazit



Vorwort
Inhaltsverzeichnis

Dass ich das noch erleben darf! Two Worlds II (TWII) ist ein RPG für Singleplayer, das offline gespielt werden kann, nicht erst online registriert werden muss und keinen einzigen Patch braucht, um problemlos durchgezockt werden zu können! Damit hat das Spiel in der heutigen Zeit, in der wir durch Online-Kopierschutzmaßnahmen gegängelt und mit halbfertigen Programmversionen gequält werden, schon echten Seltenheitswert.

Gut, nach der Installation muss das Spiel zwar telefonisch oder via Internet aktiviert werden, aber das kann ich akzeptieren, denn es verläuft völlig anonym und unproblematisch. Bei der telefonischen Aktivierung gibt man den CD-Key ein und erhält einen anderen Code zurück, den man im Spiel eingibt - fertig. Danach muss die DVD nicht mehr im Laufwerk liegen.

Ein paar Zeilen zum ersten Spiel findet ihr im Archiv: Siehe Two Worlds.

Verschiedene Online-Spielmodi sind vorhanden, aber die nutze und bewerte ich nicht.

Story
Inhaltsverzeichnis

Die Wiederkehr des orkischen Kriegsgottes Aziraal wurde verhindert, doch der Held, dem das zu verdanken ist, wurde vom Magier Gandohar betrogen. Dieser hält Kyra, die Schwester des Helden, immer noch in der Festung Vahkmaar gefangen, um sie für ein geheimnisvolles Ritual zu missbrauchen.

Plötzlich tauchen einige Orks auf und befreien den Helden. Sie bringen ihn zur Drachenkönigin Cassara, die den Helden für einen Feldzug gegen Gandohar einspannen will. Gandohar schickt sich an, die Herrschaft über ganz Antaloor an sich zu reißen, und muss aufgehalten werden. Da er die Hilfe Cassaras und der Orks braucht, um Kyra zu befreien, willigt der Held ein. Dass er zu Anfang mit dem schönen Orkmädchen Dar Pha zusammenarbeitet, trägt nicht unerheblich zu seiner Motivation bei. Bald stellt sich heraus, dass Gandohars Taten viel weitreichender sind, als bisher angenommen wurde, und dass nicht alle Verbündeten des Helden mit offenen Karten spielen...

Die in vier Kapitel unterteilte Story ist grundsätzlich OK. Man erhält einige neue Informationen über den aus Teil 1 bekannten Gandohar, und am Ende gibt's eine unerwartete Wendung. Dennoch ist die Story eher zweitrangig und gerät aufgrund der Vielzahl von Nebenquests schnell in Vergessenheit. Spannung entsteht auf diese Weise ebenso wenig wie der Wunsch zur Rettung Kyras. Man fühlt sich nicht mit den Nebenfiguren verbunden (einzige Ausnahme ist allenfalls Dar Pha), ein Aufbau von Beziehungen, wie er in Dragon Age Origins so wunderbar funktioniert hat, findet nicht statt. Unterschiedliche Lösungswege gibt es nicht, das Ende ist immer dasselbe.

Zwischensequenzen sind Mangelware, und die wenigen vorhandenen Filme mit Ingame-Grafik sehen ganz nett aus, sind aber nicht besonders spektakulär. Immerhin wurden alle Dialoge (auch im Spiel und auch die des Helden) sehr schön durch professionelle Sprecher vertont, und die meist ziemlich launigen Dialoge sorgen immer wieder für ein Schmunzeln.

Nach dem Endgegnerkampf ist das Spiel nicht zu Ende. Man kann endlos weiterspielen, noch offene Quests erledigen und noch nicht erkundete Gegenden bereisen. Habe mich nach dem Finale ein bisschen als Weltumsegler betätigt und auf diese Weise zwar keine neuen Quests, aber doch verschiedene Orte entdeckt, wo es noch Gegner zu bekämpfen und Beute zu machen gab.

Charakterentwicklung
Inhaltsverzeichnis

Wenn man erst einmal geschnallt hat, dass im Menü zur Erschaffung der Spielfigur viel mehr Optionen zur Verfügung stehen, als unmittelbar sichtbar sind (scrollen!), kann man ausgiebig am Aussehen des Helden feilen: Größe, Haarfarbe und -schnitt, Tätowierungen, Form von Augen, Nase, Mund, Kiefer usw. - alles ist frei einstellbar. Das war's dann aber auch schon, will sagen, man muss sich beim Spielbeginn nicht für eine Charakterklasse entscheiden. So etwas gibt es bei TWII nicht. Man startet praktisch bei Null und kann im Verlauf des Spiels einige Dutzend Skills in verschiedenen Kategorien wie Nah- und Fernkampf, Magie (aufgeteilt in mehrere Schulen), Diebeskünste und Schmieden frei weiterentwickeln. Auch Ausdauer, Resistenz gegen physische Angriffe, Elementarschäden und Gift gehören zu den Skills. Hinzu kommen vier allgemeine Parameter wie Durchhaltevermögen (= Lebensenergie), und Stärke, die gesondert verbessert werden können.

Durch das Lösen von Quests und das Besiegen von Gegnern sammelt ihr Erfahrungspunkte, die regelmäßig zum Level-Aufstieg führen. Bei jedem Level-Aufstieg erhaltet ihr einige Parameter- und Skillpunkte, die ihr entweder sofort investieren oder ansparen könnt, falls ihr euch noch nicht entschieden habt, in welche Richtung sich euer Held entwickeln soll. Einzelne Skillpunkte erhält man zusätzlich für die Erfüllung von Aufgaben: Für eine bestimmte Anzahl getöteter Kreaturen, geknackter Schlösser, gebrauter Tränke usw. gibt's zur Belohnung ab und zu einen Skillpunkt. Nicht alle Skills stehen sofort zur Verfügung. Viele müssen erst gelernt werden, und das erfolgt durch das Lesen von Skillbüchern, die hier und da versteckt, vor allem aber bei Händlern erhältlich sind. Es wird zwischen aktiven und passiven Skills unterschieden. Letztere wirken sich permanent aus, z.B. gibt es Skills, die das Schmieden von Waffen und Rüstungen ermöglichen oder durch die wie schon erwähnt Resistenzwerte dauerhaft erhöht werden. Aktive Skills sind vor allem Special Moves, die im Kampf über die Quickslotleiste aktiviert werden und danach eine gewisse Regenerationszeit benötigen, bevor sie erneut eingesetzt werden können.

Man ist also nicht gezwungen, eine bestimmte "Karriere" einzuschlagen, sondern kann experimentieren. Da aber nie genug Skillpunkte zur Verfügung stehen, um einen Helden zum Allrounder zu machen, muss man sich schon relativ früh überlegen, ob man gern einen Nahkämpfer, einen Bogenschützen oder einen Magier aufbauen möchte. Grundlegende Kampftechniken hat man zwar schnell erlernt, aber man muss schon sehr viele Skillpunkte benutzen, um Zugang zu wirklich mächtigen Zaubern zu erhalten. Da ist es einfacher, von Beginn an alles in die Nahkampf-Skills zu stecken. Man sollte aber die anderen Skills nicht vernachlässigen, zum Beispiel ist die Fähigkeit "Schlösser knacken" sehr nützlich und auch die verschiedenen Schmiede-Skills sind von großer Bedeutung. Sollte man sich verskillt haben, dann ist das kein Beinbruch, denn bei so genannten Seelenmeistern kann man die Verteilung der Skillpunkte rückgängig machen. Man kann sie dann ganz neu verwenden. Allerdings lassen sich die Seelenmeister ihre Dienste sehr gut bezahlen.

Spielwelt
Inhaltsverzeichnis

Handlungsschauplatz von TWII ist zwar ebenso wie bei Teil 1 die Welt Antaloor, man befindet sich aber nicht mehr auf dem Festland. Stattdessen spielt sich alles auf einem Archipel aus vier großen und einigen kleinen Inseln ab. In anderen Reviews wurde behauptet, man könne sich hier nicht frei bewegen, die Inseln würden erst nach und nach freigeschaltet bzw. zugänglich werden. Das stimmt nicht ganz. Richtig ist, dass man in jedem Kapitel zu einer anderen der vier großen Inseln geführt wird, wo dann die Hauptquests absolviert werden. Erst beim Beginn eines neuen Kapitels erhält man Zugang zu einem Teleport auf der jeweils neuen Insel und kann dann bequem dorthin reisen. Die Inseln sind aber nicht strikt voneinander getrennt. Bis auf die größte, die erst im letzten Kapitel zugänglich wird, kann man alle anderen von Anfang an erreichen. Man müsste nur eine ganze Weile schwimmen...

Jedenfalls hat man nie den Eindruck, als ob man an einem Gängelband durch die Spielwelt geführt werden würde, denn ansonsten genießt man völlige Bewegungsfreiheit. Es gibt keine Level-Struktur oder dergleichen (wie z.B. in Drakensang) und man kann zu jedem einmal besuchten Ort zurückkehren. Die ganze Spielwelt ist jederzeit frei zugänglich, und dass die Hauptbetätigungsorte dem Storyverlauf folgen, ist ja völlig in Ordnung. Ausnahmen stellen nur einzelne Bereiche dar, die erst im Verlauf der Hauptquest geöffnet werden. Davon ist vor allem die Hauptinsel betroffen. In der Singleplayerkampagne kommt man dort nur in zwei relativ eng begrenzte Bereiche hinein und kann die Küstengebiete erkunden. Der Rest ist von unüberwindlichem Gebirge umschlossen, und sollte man doch eine Stelle finden, an der man es überqueren kann, dann wird man automatisch an die Küste zurückversetzt. Soweit ich weiß, sind diese Bereiche dem Multiplayerpart vorbehalten.

Man erkundet die Landschaft zu Fuß, hoch zu Ross oder mit dem Segelboot. Das Reiten funktioniert erheblich besser als Teil 1 und man muss auch nicht erst Skillpunkte in eine entsprechende Fähigkeit investieren. Die Pferde sind aber bei weitem nicht so schön animiert wie ihre Kollegen in Red Dead Redemption. Außerdem muss man schon genau im richtigen Winkel vor dem Zossen stehen, damit die "Aufsteigen"-Option überhaupt verfügbar wird. Segeln will gelernt sein, vor allem, wenn man gegen den Wind kreuzen möchte. Überall in der Spielwelt sind Teleporter-Plattformen zu finden, die ein relativ dichtes Verkehrsnetz der besonderen Art bilden. Es sind sogar mobile Plattformen erhältlich, die man nach Belieben platzieren und jederzeit wieder einsammeln kann. Man muss übrigens nicht erst zu einem Teleporter laufen, wenn man sich an einen anderen Ort versetzen lassen will. Hierzu verwendet man einfach den Teleport-Stein, den man immer dabei hat. So kann man sich von jedem beliebigen Punkt aus zu jedem Teleporter beamen lassen, den man bereits entdeckt hat.

Die Landmasse des Archipels ist nicht so groß wie die des Festlands in Teil 1. Es gibt außerdem lediglich vier größere Städte, ansonsten findet man nur kleine Siedlungen und Lager bzw. Einzelgebäude, hinzu kommt eine Reihe von Dungeons. Da ist die Auswahl in Teil 1 weit größer! Ich persönlich finde die Landschaft nicht so abwechslungsreich wie in Teil 1, aber jede Insel hat durchaus ihren eigenen Charakter. Alsorna (hier beginnt das Spiel) ähnelt einem bewaldeten Gebiet in Mittel- bzw. Nordeuropa. Auf der Insel Erimos mit den Städten Hatmandor und Cheznaddar findet man afrikanisch angehauchte Savannen, rund um New Ashos auf der Insel Eollas bewegt man sich durch üppigen Dschungel. Auf derselben Insel gibt es einen gesonderten Bereich, der als "Die Swallows" bezeichnet wird. Dieses Gebiet, in dem ewige Nacht herrscht, besteht wegen der Folgen eines fehlgeschlagenen magischen Experiments aus Gesteinstrümmern, Ruinen, verkrüppelten Gewächsen und grün leuchtenden Erdspalten. Ähnlich sieht es auf der Hauptinsel bei Schloss Vahkmaar aus, wo sich der finale Bosskampf abspielt. Zuvor befindet man sich auf der Hauptinsel in einem Sumpfgebiet, das von einer magischen Barriere umschlossen ist. An den Meeresküsten gibt es schöne Strände mit Palmen und weißem Sand - da kommt man glatt in Urlaubsstimmung!

Die Städte und Gebäude können sich wirklich sehen lassen. Nicht alle Gebäude können betreten werden, oft steht man vor verschlossenen Türen. Im Rahmen von Nebenquests werden viele von ihnen aber geöffnet. Auch die Städte haben in jeder Region ihre eigenen Charakteristika. Die japanisch wirkenden Häuser in New Ashos sind ein echtes Highlight. Die gut gegliederte Landschaft mit üppiger und detailreicher Vegetation gefällt mir besonders gut. Ein netter Effekt der in diesem Spiel verwendeten Physik-Engine: Geht man z.B. durch hohes Gras, dann biegen sich die einzelnen Halme zur Seite. Abgesehen von den diversen Monstern tummelt sich auf den Inseln nur wenig Viehzeug: Hier und da ein paar Vögel und Schmetterlinge, Fische und Biber im Wasser, Ratten in Dungeons - das war's im Wesentlichen schon. Etwas mehr Kleingetier hätte einen besseren Eindruck von Lebendigkeit vermittelt. Es gibt einen Tag-Nacht-Wechsel und über den Himmel treibende Wolken, aber keine unterschiedlichen Wetterverhältnisse. Viele Dungeons ähneln einander sehr, aber es gibt doch immer wieder Grabkammern, Labyrinthe und dergleichen, die richtig gut und sogar ein bisschen gruselig aussehen.

Leicht störend wirken sich die etwas übertriebenen Überstrahlungs-Effekte aus, d.h. Lichtquellen blenden manchmal etwas zu sehr. Außerdem wird alles leicht unscharf, wenn der Held zu rennen beginnt oder mit einem NPC spricht. Beides kann man in den Optionen nicht abschalten.

NPCs und Monster
Inhaltsverzeichnis

Das Aussehen der NPCs entspricht der Gegend, in der sie "leben": In Hatmandor und Umgebung trägt man Wüstenkleidung, in New Ashos asiatisch angehauchte Kleidungsstücke, und in den Sümpfen auf der Hauptinsel laufen die Leute recht ärmlich gekleidet herum. Stadtwachen tragen in der Regel Plattenpanzer, Banditen und dergleichen haben nur Lederrüstungen. Da es eine ganze Reihe von Varianten innerhalb der lokalen Kleidungs- und Rüstungsstile gibt, sieht man relativ selten zweimal genau denselben NPC. Der Detailgrad ist hoch, besonders gut gefallen mir die farbenfrohen Gewänder der Bewohner von New Ashos. In den Städten herrscht ziemlicher Betrieb, und man muss aufpassen, dass man die Passanten nicht anrempelt. Das gilt als unschickliches Benehmen, und wenn man es zu oft macht, haben einen die Wachen auf dem Kieker. Die NPCs mögen es verständlicherweise nicht, wenn man in ihre Wohnungen eindringt. Ihrer Aufforderung, das Haus zu verlassen, sollte man Folge leisten, sonst gibt es Ärger mit den Wachen. Es ist nicht möglich, in Anwesenheit von NPCs (selbst wenn sie schlafen) Truhen zu knacken.

Die NPCs haben zwar keinen besonders ausgeklügelten Tagesablauf - die meisten laufen nur so in der Gegend herum - aber immerhin schließen die Geschäfte, wenn es dunkel wird. Nur mit Questgebern sind Dialoge möglich, bei allen anderen NPCs kann man aber die "Taschendiebstahl"-Fähigkeit anwenden. Dabei sollte man sich natürlich nicht erwischen lassen. Das offene Tragen von Waffen ist in den Städten ebenfalls verpönt und wird ebenso geahndet wie Taschendiebstahl oder das Knacken von Schlössern. Hat man die Wachen erst einmal erzürnt, muss man die Stadt im schlimmsten Fall verlassen, bis sich die Wogen wieder geglättet haben, denn sonst wird man permanent angegriffen. Die aus dem ersten Teil bekannten Fraktionen sind wieder mit von der Partie. Die Bruderschaft (Kämpfergilde), die Händlergilde, die Giriza (Diebesgilde) usw. konkurrieren zwar anscheinend immer noch miteinander, aber das hat diesmal nicht mehr so starke Auswirkungen auf die einzelnen Quests. Verfeindete Familienclans wie in Teil 1 oder etwas ähnliches gibt es in TWII nicht.

In der Wildnis und in den Dungeons trifft man auf durchweg sehr schön modellierte Kreaturen aller Art. Man sieht ganz normale Tiere wie Wildschweine, Nashörner, Panther, Strauße, Paviane und dergleichen, aber auch Wesen, die nicht zur alltäglichen Fauna gehören. Das sind zum Beispiel Gargoyles, Saurier, Riesenspinnen/-skorpione, Monsterameisen, Werebeasts usw. Hinzu kommen echte Fabelwesen wie Skelette ("Necris"), Zombies, Mumien und andere untote Gesellen, außerdem Groms (so etwas wie Kobolde), Scapulari-Fischmenschen, Varns (sehen aus wie aufrecht gehende Schakale), Vidonen (Echsenmenschen) und viele, viele mehr. In den Swallows tummeln sich sogar noch bizarrere Viecher. Seltener als in Teil 1 hat man es mit menschlichen Gegnern wie Banditen zu tun, aber auch die nichtmenschlichen intelligenten Völker Antaloors sind bewaffnet und verfügen über Magier, so dass man sich auf alle möglichen Angriffe einstellen muss. Sie alle sind dem Helden gegenüber feindlich eingestellt und greifen bei Sichtkontakt sofort an.

Kampf
Inhaltsverzeichnis

Das Kampfsystem ist relativ simpel. Angegriffen wird mit der linken Maustaste, geblockt mit der rechten. Die Kampf-Animationen sind abwechslungsreich und hängen auch von der gewählten Waffenart ab. Man kann in jeder Hand eine Einhandwaffe oder eine Einhandwaffe und einen Schild tragen, außerdem gibt es Zweihandwaffen, Kampfstäbe usw., und alle Waffenarten führen zu jeweils anderen Moves. Spezielle Angriffs-Skills werden mit den Zifferntasten ausgelöst, sie belegen bestimmte Bereiche der Quickslot-Leiste. Waffen und Zaubersprüche kann man anderen Slots zuweisen und über die entsprechenden Zifferntasten auslösen. Man kann drei Waffensets definieren, zwischen denen schnell gewechselt werden kann.

Das aus Teil 1 bekannte Problem der "Rudelangriffe" ist zwar nicht mehr so stark ausgeprägt, aber nach wie vor ist es schwer bzw. fast unmöglich, einen einzelnen Gegner aus einer Gruppe herauszulocken. Das macht den Kampf für Helden mit niedrigem Level schwierig, denn die Gegner kommen fast immer zu zweit oder zu dritt. Wenn man es doch mal mit einzelnen Gegnern zu tun hat, dann sind die in der Regel so stark, dass sie selbst einen erfahrenen Helden noch in schwere Bedrängnis bringen können. Da bleibt nur eins: Den Gegner angreifen, Gegenangriffe in Kauf nehmen und dann schnell zurückweichen. Heiltrank schlucken oder Waffen wegstecken (nur dann regeneriert sich die Lebensenergie des Helden von selbst) und so lange außerhalb der Reichweite des Gegners um diesen herumlaufen, bis man wieder genug Lebensenergie hat, um einen weiteren Angriff wagen zu können. Hierbei offenbaren sich leichte Schwächen in der Steuerung, denn es ist gar nicht so einfach, schnell zwischen Angriff und Flucht zu wechseln, außerdem visiert der Held immer automatisch den am nächsten stehenden Gegner an. Die Reaktionen des Helden sind im Kampf nicht so unmittelbar, wie man es sich wünschen würde.

Fernkampf und Magie sind als Alternativen nur bedingt geeignet, denn die Gegner bleiben ja nicht stehen und lassen sich mit Feuerbällen braten, sondern stürmen auf den Helden los. Allerdings lässt ihre KI keine ausgefeilten Taktiken zu, d.h. sie kennen meist nur wütenden Angriff oder Dauerblocken und sonst nichts. Man könnte sich auch mit Fallen zur Wehr setzen, würde aber hohe Werte im entsprechenden Skill benötigen, um Fallen verwenden zu können, die wirklich viel Schaden anrichten. Eine neue Möglichkeit, die es in Teil 1 nicht gab, sind die "Oculi". Diese Dinger kann man mit ferngelenkten Flugsonden vergleichen. Sie sind in allen drei Dimensionen frei beweglich. Man kann sie aussenden, um Gegenden auszukundschaften, die der Held nicht erreichen kann oder will, denn sie ziehen nicht die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich. Diese Oculi gibt es in einer bewaffneten Ausführung, und auf diese Weise kann man sich auch mal an überlegene Feinde heranwagen. Wenn der Held aber erst einmal weit genug entwickelt ist und eine gute Rüstung trägt, sind solche Umwege nicht mehr nötig. Dann kann man selbst ganze Rudel von Ungeheuern - bis auf die stärksten natürlich - im Nahkampf gut in Schach halten.

Die Gegner leveln nicht mit, so dass man einen für RPGs typischen Effekt genießen kann: Kommt man in eine Region, in der sich sehr starke Ungeheuer tummeln, dann stirbt man eines schnellen Todes und bleibt diesen Orten deshalb lieber fern. Umso schöner ist es, mit einem weiter entwickelten Helden dorthin zurückzukehren und die zuvor unüberwindlich gewesenen Gegner zu verprügeln. Alle besiegten Gegner können ausgeplündert werden und bleiben auch solange liegen, bis man das getan hat. Danach verschwinden sie, wenn man den betreffenden Ort verlässt. Sollte man die Sachen nicht selbst gebrauchen können, kann man sie bei Händlern verkaufen. Anders als in Teil 1 gibt es keine Rüstungsteile zu erbeuten. Letztere sind nur bei Händlern erhältlich oder in Schatzkisten zu finden.

Überall auf den Inseln sind zwar die aus Teil 1 bekannten Schreine aufgestellt, dort kann man aber nur die Parameter des Helden vorübergehend erhöhen. Anders als in Teil 1 wird der Held dort nach dem Tod nicht wiederbelebt - in Teil 2 ist der Tod also endgültig.

Inventar, Schmiedekunst, Alchemie und Magie
Inhaltsverzeichnis

Das Inventar bietet zwar theoretisch unbegrenzt Platz, aber es hängt von den Parametern des Helden ab, wie viel Gewicht er mit sich herumschleppen kann. Es gibt zwar gesonderte Registerkarten für Waffen/Rüstungen, Alchemiezutaten und sonstigen Kram, aber so richtig übersichtlich ist das alles nicht. Es ist nicht möglich, das Inventar manuell aufzuräumen. Die Symbole des Inventars sind sehr groß - wahrscheinlich ein Zugeständnis an die Konsolenversionen des Spiels. Mir gefällt dieser Look nicht so besonders. Immerhin: Horizontales Scrollen ist diesmal nicht mehr erforderlich. Pferde können zwar nicht mehr als Packesel verwendet werden, aber dem Helden steht von Anfang an ein eigenes Zimmer mit einer Truhe zur Verfügung, in der überzählige Ausrüstungsgegenstände dauerhaft zwischengeparkt werden können. Im weiteren Verlauf des Spiels kann man, sofern man sehr viel Geld übrig hat, mehrere Häuser kaufen, in denen noch mehr Truhen stehen. Ist aber eigentlich nicht nötig, denn in eine einzige Truhe passt praktisch unendlich viel Kram hinein. Die Werte und Eigenschaften von Waffen- und Rüstungsteilen, die man mit dem Mauszeiger markiert, werden immer automatisch mit den Werten der Objekte verglichen, die der Held gerade benutzt. Es gibt eine Vielzahl sehr unterschiedlicher Waffen und Rüstungen sowie Rüstungssets. Helme, Handschuhe, Stiefel, Harnische und Hosen aller Sets können miteinander kombiniert werden, auch wenn sie vom Aussehen her nicht so recht zueinander passen.

In Teil 1 konnten Waffen, Schilde und Rüstungsteile "gestapelt" werden, d.h. man konnte zwei identische Objekte zu einem neuen Objekt mit besseren Eigenschaften zusammenführen. Das geht jetzt nicht mehr, was ich ein bisschen schade, aber auch realistischer finde. Stattdessen kommt der Schmiedekunst in TWII große Bedeutung zu. Alle Waffen und Rüstungen können sowohl in ihre Einzelteile zerlegt als auch unter Verwendung dieser Einzelteile aufgewertet werden - wie weit man das treiben kann, hängt vom entsprechenden Skill ab, und irgendwann ist ein Gegenstand maximal aufgewertet. Man muss also überlegen, was man mit erbeuteten Gegenständen machen möchte: Verkaufen oder zerlegen? Letzterem ist fast der Vorzug zu geben, denn bestimmte Rohstoffe, vor allem Stahl und Kettenglieder, sind immer knapp. Waffen und Rüstungen können durch das Einsetzen von Edelsteinen zusätzliche Schadens- und Verteidigungswerte erhalten. Diese Kristalle kann man jederzeit wieder entfernen und durch andere ersetzen, mehrere Kristalle desselben Typs können zu höherwertigen Edelsteinen verschmolzen werden. Spezielle Fertigstellungskristalle erhöhen die Werte noch weiter, aber danach kann man die anderen Kristalle nicht mehr austauschen. Rüstungen und Kleidungsstücke können umgefärbt werden, wenn man die dafür benötigten Färbemittel besitzt.

Die vielen verschiedenen Pflanzen, die man in der Wildnis findet, und die teils ziemlich abgedrehten Organe, die man besiegten Kreaturen entnehmen kann, werden zum Brauen von Tränken verwendet. Der Experimentierfreude sind keine Grenzen gesetzt, man kann praktisch alles mit allem kombinieren. Wirklich nützliche Tränke kommen dabei aber nicht immer heraus, und natürlich muss die Alchemie-Fertigkeit weiterentwickelt werden, wenn man brauchbare Ergebnisse erzielen möchte. Hat man durch Zufall oder mit Hilfe von im Spiel gefundenen Hinweisen eine gute Kombination entdeckt, zum Beispiel für einen Trank, mit dem Attribute dauerhaft gesteigert werden, dann kann man das Rezept für den neuen Trank unter einem frei wählbaren Namen speichern.

In TWII steht ein komplexes Magiesystem zur Verfügung. Entsprechende Skills in den verschiedenen Magieschulen vorausgesetzt, können so genannte "Zauberkarten" so miteinander kombiniert werden, dass man eine riesige Bandbreite der unterschiedlichsten (und optisch schön in Szene gesetzten) Angriffs- und Verteidigungszauber erschaffen kann. Das funktioniert sehr ähnlich wie in einem Sammelkartenspiel; Boosterkarten erhöhen Wirkungsgrad oder -dauer des Zaubers. Ich habe mich allerdings auf den Nahkampf spezialisiert und das Magiesystem kaum genutzt, kann dazu also nicht mehr sagen.

Quests
Inhaltsverzeichnis

Aufbau und Ablauf der Quests sind in der Regel wenig überraschend. Wie bei RPGs üblich geht es darum, verschiedene Objekte für diverse Auftraggeber zu beschaffen, bestimmte Zielpersonen zu eliminieren, ein Gebiet von Monstern zu befreien und so weiter. Ganz selten muss auch mal eine Person von einem Ort zum anderen eskortiert werden. Die Hintergrundgeschichten der Quests sind jedoch meist so originell, dass sie trotzdem Spaß machen, weil man wissen möchte, welchen Ausgang die Geschichte nehmen wird - und den kann man durch eigene Entscheidungen manchmal selbst beeinflussen. Das gilt vor allem für die Nebenquests. Viele davon sind schnell erledigt, es gibt aber auch so manche, die sich über mehrere Etappen hinziehen. Nur ein kleines Beispiel von unzähligen: Ihr erhaltet von einer Dozentin der Veneficus-Universität in New Ashos den Auftrag, gegen einen Professor vorzugehen, der angeblich Studentinnen missbraucht. Darauf angesprochen, wirft der Mann der Dozentin jedoch vor, sie betreibe einen Mädchenhändlerring und zwinge die Studentinnen zur Prostitution. Die Dozentin widerspricht dem zwar nicht direkt, behauptet aber, es handle sich um nicht mehr als einen freiwilligen Begleitservice, und sie helfe damit den Mädchen, die der Professor zuvor missbraucht habe... Wem ihr letztlich glaubt, bleibt euch überlassen!

Auch sonst ist der Abwechslungsreichtum groß, so dass die Motivation konstant hoch bleibt. Mal haltet ihr einen Vortrag über Monster an der bereits erwähnten Uni, mal müsst ihr einem Geschäftspartner immer mehr Geldmittel zur Verfügung stellen, damit der ein Handelsunternehmen aufbauen kann, an dem ihr profitieren könnt. Jemand braucht Termiteneier, um ein "köstliches" Gericht herzustellen, ihr müsst eure Fähigkeiten beim Pferderennen unter Beweis stellen (das gehört sogar zur Hauptquest), es gibt eine Arena, in der ihr über mehrere Runden hinweg bis zum Champion aufsteigen könnt und dergleichen mehr. Manche Ideen sind ziemlich ungewöhnlich und somit umso interessanter. Da gibt euch ein grimmiger Hauptmann den Auftrag, einen Verräter zu finden. Wenn ihr euch im Lager umschaut, findet ihr immer wieder Liebesbriefe, die nur mit Initialen gekennzeichnet sind - und wenn ihr den "Verräter" gestellt habt, erfahrt ihr, dass der ach so raubeinige Hauptmann in einen Kameraden verliebt ist. Ihr könnt euch nun entscheiden, ob ihr den Auftrag des Hauptmanns erfüllt oder ihn mit der Wahrheit konfrontiert, womit ihr ihm beim Outing helft. Am abgedrehtesten fand ich eine Quest, in der man einer verzweifelten Schirmverkäuferin helfen muss. Sie hatte besonders schöne Schirme unters Volk gebracht, aber die haben dann irgendwann angefangen, ihre Träger aufzufressen! Im Verlauf der Quest stellt sich heraus, dass die Schirme in Wahrheit räuberische Lebewesen aus den Swallows sind...

Wie im Kapitel Spielwelt schon erwähnt, wird man im Rahmen der Hauptquest zu allen Inseln geführt. Würde man sich nur auf die Hauptquest beschränken, dann wäre man schon nach 10 bis 15 durch - zusammen mit allen Nebenquests kommt man auf eine Spielzeit von ca. 40 Stunden. Die Nebenquests überwiegen also deutlich, und da verwundert es nicht, dass die eigentliche Story über weite Strecken dies Spiels zur Nebensache wird. Erst am Ende, wenn man alle Nebenquests abgeklappert hat, wird der rote Faden wieder aufgenommen.

Nebenquests erhaltet ihr entweder von NPCs, die ihr ansprechen könnt, oder vom "Schwarzen Brett". Diese Anschlagtafeln enthalten Questaufträge der verschiedenen Gilden, und wenn ihr die Aufträge erfüllt habt, findet ihr die Belohnung in einer neben der Tafel aufgestellten unverschlossenen Truhe. Durch erledigte Quests steigt euer guter Ruf bei der jeweiligen Gilde, was bei den Händlern dazu führt, dass ihr günstigere Preise erzielt. In Teil 1 war ein guter Ruf wichtig für das Absolvieren der Hauptquest, denn bestimmte NPCs waren ohne hohe Reputationswerte nicht ansprechbar. Das scheint in TWII keine Rolle mehr zu spielen. Es schadet dem Ruf nicht, wenn man Aufgaben rivalisierender Gruppen erledigt, selbst wenn man damit den Interessen der Gilden zuwiderhandelt. Ein Zugehörigkeitsgefühl entsteht in TWII also nicht, d.h. man schließt sich keiner Fraktion an, sondern kann für alle arbeiten.

Tagebuch, Karte usw.
Inhaltsverzeichnis

Informationen zu allen Quests findet ihr im Tagebuch. Es ist so untergliedert, dass man erkennt, ob es sich um Haupt- oder Nebenquests handelt, und in welchem Gebiet Antaloors die jeweilige Quest stattfindet. Aktiviert man eine Quest, dann weisen Kartenmarkierungen auf den Zielort hin. Längeres Suchen ist somit nicht erforderlich. Die Informationen zu den Aufgaben sind meist ausreichend, in Einzelfällen aber auch nicht. Zum Beispiel soll man Gehirne einer bestimmten Monsterart in einer Kiste ablegen. Es steht aber nicht dabei, wie viele Gehirne erforderlich sind. Man muss die genaue Anzahl ablegen - sind es zu wenige oder zu viele, kann die Quest nicht abgeschlossen werden. Neben dem Tagebuch gibt es eine Statistik, die den Ruf bei den Gilden und verschiedene Zahlen anzeigt, z.B. die Anzahl der gefundenen Teleporter, getöteten Feinde, geknackten Schlösser usw. - hier seht ihr auch, wie lange es noch dauert, bis ihr wegen solcher Sachen einen zusätzlichen Skillpunkt geschenkt bekommt.

Die Karte kann gezoomt werden und zeigt alle Städte, Dungeons, Teleporter, Schreine und anderen Orte an, die man entdeckt hat. Noch nicht bereiste Gegenden sind leicht verschleiert, aber doch noch erkennbar. Ebenfalls besonders hervorgehoben werden Questgeber und Zielorte für die aktivierte Aufgabe. Kurze Hinweistexte werden angezeigt, wenn man den Mauszeiger über solch eine Markierung führt. Zusätzlich kann eine eigene Kartenmarkierung angebracht werden. Ich weiß nicht, wer auf die Idee gekommen ist, zur Markierung bunte Pins zu verwenden. Das passt so überhaupt nicht zur Mittelalter-Atmosphäre des Spiels! Eine Minimap ist im Spiel immer sichtbar. Darin wird stets angezeigt, in welcher Richtung sich das Ziel der aktuellen Quest befindet.

Obwohl die Menüs an sich durchaus nützlich und gut zu bedienen sind, hätte ich mir gerade in Bezug auf Waffen und Rüstungen mehr Informationen gewünscht. Die Bedeutung der verschiedenen Symbole für die Wirkung von oder den Schutz vor Klingenwaffen, stumpfen Waffen usw. wird nirgends erklärt, auch nicht im Handbuch. RPG-Veteranen werden zwar schnell kapieren, dass man bei Skeletten mit einem Streithammer mehr Schaden anrichtet als mit einem Schwert oder Pfeil und Bogen, aber Tooltipps zu den Waffenwerten wären nützlich gewesen. Ein weiteres Zugeständnis an die Konsolenversionen?

Minispiele
Inhaltsverzeichnis

Bereits mehrfach habe ich die überall in der Spielwelt herumstehenden Schatzkisten erwähnt. Die sind in der Regel verschlossen, können aber mit Hilfe von Dietrichen geknackt werden. Hierfür haben die Entwickler ein Minispiel eingebaut. Beim Schlösserknacken wechselt die Ansicht, so dass man den Schließzylinder im Großformat vor sich sieht. Man muss nun innerhalb eines begrenzten Zeitraums rechtzeitig klicken, um die richtigen Stellen im Zylinder zu treffen. Man kann das Minispiel umgehen, d.h. man kann es dem Zufallsgenerator überlassen, das Schloss zu knacken. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist dabei umso höher, je besser der entsprechende Skill entwickelt ist. Dabei gehen immer recht viele Dietriche verloren, aber neue kosten nicht viel. Schlösser gibt's in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen, und es scheint vom Level des Helden abzuhängen, welche man antrifft. Ich habe jedenfalls irgendwann nur noch Truhen gefunden, die mit den schwersten Schlössern gesichert waren. Der Inhalt der Truhen ist anscheinend ebenfalls Level-abhängig. Ein ähnliches Minispiel wie beim Schlösserknacken gibt es auch beim Taschendiebstahl.

Doch damit nicht genug: Würfelpoker und Straßenmusik sind weitere Minispiele, mit denen man Geld verdienen kann. Während man sich beim Würfelspiel aufs Glück verlassen muss, ist beim Musizieren eure Geschicklichkeit gefragt. Zunächst einmal muss man ein Notenblatt (es gibt viele verschiedene Lieder) und ein Instrument kaufen. Dann kann man zusammen mit anderen Straßenmusikern, die in den Städten angesprochen werden können, ein zünftiges Liedchen spielen. Wenn man im richtigen Moment die richtigen Tasten der Tastatur drückt, dann freut sich das Publikum über die schöne Melodie und spendet Geld. Das ist aber gar nicht so einfach, da die Noten sehr schnell aufeinander folgen.

Sonstiges
Inhaltsverzeichnis

Es ist zwar ein Patch vorhanden, aber ich habe TWII durchgezockt, ohne diesen zu installieren - und es war auch nicht nötig. So muss das sein! Gänzlich fehlerfrei ist das Spiel allerdings nicht. Zweimal ist es mir abgestürzt, aber dieses Problem war nicht reproduzierbar. In einer Quest war der entscheidende Questgegenstand zuerst nicht aufzufinden, später war er plötzlich da. Ein anderer Questgegenstand erschien erst beim x-ten Versuch, ihn aufzuheben, im Inventar. Ab und zu gab es mal das Problem, dass die Spielfigur oder NPCs halb in Wänden festhingen. Ein paar Clippingfehler, in der Luft schwebende Objekte und ähnliches waren stellenweise zu beobachten. Das alles sind aber nur kleine Bugs, die nicht weiter stören.

Besonderes Lob verdienen noch die Ladezeiten. Die sind so kurz, auch beim Start des Spiels, dass man es fast nicht glauben kann. Warum geht das in anderen Games nicht genauso?

Besonderheiten der Royal Edition
Inhaltsverzeichnis

Für ein derart schönes Game kann man ruhig mal ein paar Euro mehr hinblättern, deshalb habe ich mir die üppig mit Bonusmaterial ausgestattete Royal Edition geleistet. Die 28,5 x 21 x 16 cm große, aufwändig gestaltete Box kann vorne aufgeklappt werden, so dass ein großformatiges Bild und eine ca. 25 cm große Figur der Dragon Queen sichtbar werden. Wenn ihr euch Cassara gesondert ins Regal stellen wollt, dann ist das ebenfalls möglich: Ein Sockel zum Aufstellen der Figur ist vorhanden.

In einer Schublade liegen die Amaray-Hülle mit der Spiele-DVD, dem Handbuch und einer großformatigen Weltkarte, sowie ein aus 55 Blatt bestehendes Kartenspiel mit Motiven aus TWII, ein Mousepad, ein Artbook mit Konzeptmalereien auf 72 Seiten, eine Bonus-DVD und Codes für exklusive Ingame-Gegenstände. Dabei handelt es sich um eine Komplettrüstung und ein Schwert. Für die ersten Spielstunden sind diese beiden Items äußerst nützlich, allerdings kann man die Rüstung nicht aufwerten. Später, d.h. nach dem Erreichen höherer Levels, erhält man bessere Rüstungen und Waffen bei Händlern. Außerdem ist noch ein dritter Code vorhanden, aber mir ist nicht klar, was durch die Eingabe ausgelöst wird. Angeblich soll es sich um eine Bonusquest handeln, aber ich konnte nicht feststellen, welche Quest das sein soll.

Die Bonus-DVD ist eine Daten-DVD, d.h. in einem normalen Player kann sie nicht abgespielt werden. Sie enthält eine Demo des PC-Spiels "Battle vs. Chess" (habe ich nicht installiert, keine Ahnung, was das ist), Wallpapers sowie sonstige Bilder wie z.B. Poster und Artworks im PDF-Format. Außerdem sind ein Trailer sowie das Handbuch vorhanden, ebenfalls im PDF-Format. Der Clou: Auf der DVD findet ihr den kompletten tollen Game-Soundtrack im MP3- und WAV-Format. Die Titel habe ich natürlich sofort auf meinen iPod überspielt, denn sie sind wirklich hörenswert.

Fazit
Inhaltsverzeichnis

TWII ist ein RPG nach altem Schrot und Korn, also genau so, wie ich es liebe. Revolutionäre Neuerungen gibt es zwar nicht, aber die brauche ich auch nicht. Umfang und Spielwelt sind nicht so groß wie in Teil 1, dennoch wird auf einen gewissen Tiefgang nicht verzichtet, so dass man sich durchaus für einige Wochen in Antaloor verlieren kann. Die Charakterentwicklung ist ausreichend komplex, ohne zu kompliziert zu werden. Da es die Seelenmeister gibt, besteht nicht die Gefahr, dass man sich verskillt, und auch bei den Quests gibt es keine Sackgassen.

Deutliche Pluspunkte sind neben der Charakterentwicklung die Atmosphäre, die spannenden, witzigen Quests, das Schmiede-/Alchemie-/Magiesystem, die überall erkennbare Liebe zum Detail, die gut funktionierende Physik-Engine und - mit leichten Abstrichen - auch die schöne Spielwelt. Ein Minuspunkt ist die Tatsache, dass das freie Erkunden der Spielwelt kaum was bringt. Das hat nur dann Sinn, wenn man im Rahmen einer Quest irgendwo hingeschickt wird; in der weitläufigen Wildnis findet man nur selten neue Questgeber und auch sonst gibt es keine Überraschungen zu entdecken. Ein anderer kleiner Mangel ist das fehlende Zugehörigkeitsgefühl, aber das passt zur Story; schließlich ist der Held schon in Teil 1 ein Einzelgänger gewesen.

Somit verdient TWII eine solide Note 2!

J. Kreis, 03.03.2011



Gastkommentare


Gastkommentare werden nicht von J. Kreis verfasst und dürfen nicht auf anderen Homepages oder in Printmedien weiterverwendet werden.


Noch keine Gastkommentare vorhanden!


Deine Meinung?

(Bei Klick auf diesen Button öffnet sich ein Kontaktformular in einem gesonderten Fenster)



Seitenanfang
Screenshots
(Anklicken zum
Vergrößern)

Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2


Two Worlds 2