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Two Worlds

System:
PC DVD-ROM

Genre:
RPG

Note: 3
TWO WORLDS - Game of the Year-Edition

Dieses Fantasy-Rollenspiel ist inzwischen schon über zwei Jahre alt, macht aber doch noch Spaß. Aber ich greife vor.

Two Worlds muss nach der Installation online oder telefonisch aktiviert werden. Da letzteres völlig unproblematisch und vor allem anonym vonstatten geht (man gibt einen Code ein und erhält einen neuen Code, den man im Spiel eingibt), hat es mich nicht gestört. Außerdem muss die DVD nach der Aktivierung nicht mehr im Laufwerk liegen.

Das Spiel enthält auch einen Online-Modus, aber den nutze und bewerte ich nicht.

Story

Vor langer Zeit wurde Aziraal, der Kriegsgott der Orks, von den anderen Göttern aus Antaloor verbannt. Seitdem herrscht Frieden im Land, abgesehen von den Machtkämpfen zwischen dem Karga-Clan und dem Haus Skelden, sowie diversen Intrigen unter den verschiedenen Gilden. Seit einiger Zeit greift jedoch die so genannte "Heimsuchung" um sich, eine Art Seuche, die alle Lebewesen in untote Kreaturen verwandelt. Gleichzeitig scheinen die Orks wieder zu erstarken und belagern die Städte der Menschen im Grenzgebiet. Ein geheimnisvolles Relikt wird gefunden, mit dessen Hilfe Aziraal wieder in die Welt der Lebenden gerufen werden könnte.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Kopfgeldjägers, dessen Schwester Kira von einer mysteriösen Organisation entführt wurde. Nach einiger Zeit nimmt ein Beauftragter dieser Bruderschaft Kontakt mit dem namenlosen Helden auf. Die Bruderschaft benutzt Kira als Druckmittel, um den Helden dazu zu zwingen, das Artefakt zu finden, denn nur jemand aus seiner Familie ist in der Lage, mit diesem Artefakt ein Ritual zu vollziehen, durch das Aziraals Rückkehr eingeleitet werden kann.

Wie so oft bei Rollenspielen ist die Story zwar Bestandteil einer Hauptquest, deren Aufgaben euch durch die ganze Spielwelt führen, sie gerät bei der schieren Masse von Nebenquests aber schnell in Vergessenheit. Im Grunde geht es nur darum, einige Teile für das Artefakt zusammenzusuchen. Natürlich arbeitet man sich durch viele Nebenquests, aber die haben bis auf wenige Ausnahmen nichts mit der Story zu tun. Erst ganz am Schluss wird der rote Faden wieder aufgegriffen und führt dann sehr schnell zu einem etwas enttäuschenden Finale. Es ist egal, was man zuvor gemacht hat: Es gibt nur zwei verschiedene Endsequenzen zu sehen, und das hängt davon ab, wie man sich im letzten Dialog mit dem Endgegner entscheidet. Zwischensequenzen sind Mangelware, und die wenigen vorhandenen Filme sehen gelinde gesagt unspektakulär aus. Immerhin sind alle Dialoge (auch im Spiel) vertont.

Charakterentwicklung

Bevor es losgeht, könnt ihr euch beim Erschaffen der Spielfigur austoben. Das beschränkt sich zunächst einmal auf das Aussehen, denn ihr seid nicht auf eine bestimmte Charakterklasse festgelegt, sondern könnt im Verlauf des Spiels mehr als drei Dutzend verschiedene Skills in den Kategorien Nah- und Fernkampf sowie diverse andere wie Magie, Alchemie etc. frei entwickeln.

Ihr sammelt Erfahrung durch das Besiegen von Gegnern und das Lösen von Quests. Beim Überschreiten eines Grenzwerts erreicht der Charakter die nächste Stufe und erhält Punkte, die beliebig verteilt werden können. Zur Verbesserung der Fertigkeiten werden Skillpoints verwendet, die ihr auch als Belohnung für bestimmte Aufgaben erhaltet. Manche Skills müssen aber erst bei einem Lehrmeister erlernt werden, bevor sie überhaupt zur Verfügung stehen. Man unterscheidet zwischen aktiven Skills (z.B. bestimmte Special Moves für den Kampf) und passiven Fertigkeiten. Zu letzteren gehören auch die fünf Magie-Schulen, die ihr ausbauen müsst, um Zugang zu immer mächtigeren Zaubern zu erhalten.

Für den Ausbau der vier grundlegenden Attribute (Stärke, Gesundheit, Geschicklichkeit und Willenskraft) werden Parameterpunkte verwendet, die beim Level-Aufstieg großzügiger vergeben werden als Skillpoints.



Two Worlds

(Bild 1: Das Charakter-Menü. Links die grundlegenden Attribute, rechts die Skills. Ein Mouseover-Menü ist aufgeklappt.)


Spielwelt, NPCs, Monster usw.

Die Spielwelt kann völlig frei erkundet werden und ist nicht nur ziemlich groß, sondern auch recht abwechslungsreich gestaltet. Im Norden gibt es teils von Schnee bedeckte Gebirgslandschaften, in der Mitte dichte Wälder und saftige Wiesen, im Süden Bambushaine oder Wüsten mit weiten Sanddünenfeldern, im Osten düstere, nebelverhangene Vulkanlandschaften und Sümpfe. Ein Tag-Nacht-Zyklus ist ebenso vorhanden wie wechselnde Wetterverhältnisse. Die Vegetation ist üppig, hier und da fliegen Glühwürmchen oder Schmetterlinge herum, auch anderes Kleingetier tummelt sich überall. Die Grafik wirkt inzwischen etwas angestaubt, vor allem, wenn man sie mit dem Beinahe-Fotorealismus von Crysis vergleicht, erfüllt aber dennoch ihren Zweck. Sie erinnert sehr an Oblivion, die Landschaft ist aber besser gegliedert bzw. liebevoller gestaltet und kann deshalb eher mit Gothic 3 verglichen werden.

Viele relativ große Städte und kleinere Siedlungen, Feldlager, Friedhöfe und Einzelgebäude sind in der ganzen Welt verteilt, und alle Orte sind über ein erfreulich dichtes Netz von Teleportern miteinander verbunden. Im Rahmen einer Quest erhält man sogar bis zu drei Teleportersteine, die man mit sich herumschleppen, an jedem beliebigen Ort platzieren und nach Gebrauch wieder mitnehmen kann. Ansonsten ist man zu Fuß oder hoch zu Ross unterwegs. Allerdings ist das Reiten selbst bei weit entwickeltem Skill "Reiten" äußerst unkomfortabel, denn die Pferde scheuen vor jedem noch so kleinen Hindernis.



Two Worlds

(Bild 2: Irgendwo in der Wildnis, links von der Mitte sieht man einen Nekromantenturm.)


Jede Stadt hat einen anderen Charakter, die Palette reicht von einfachen Zelten, die sich um ein Lagerfeuer gruppieren, über Hütten hinter Palisadenzäunen bis hin zu großen Steinfestungen. Einzelne Gebäude können auch betreten werden, sie bestehen aber meist nur aus zwei bis drei Räumen. Dennoch lohnt sich ein Abstecher, denn meist findet man hier NPCs, die für Quests benötigt werden. Hinzu kommen noch diverse unterirdische Dungeons in unterschiedlicher Größe. Hier kann von "Abwechslungsreichtum" nicht mehr die Rede sein: Da wurden nur Baukasten-Elemente aneinandergereiht. Eine bestimmte Stadt ganz im Norden bleibt übrigens unerreichbar: Die ist nur Kulisse, dort gibt es nichts zu tun oder zu sehen.

Je nach Region und Gruppenzugehörigkeit haben auch die NPCs unterschiedliche Erscheinungsbilder. Der Detailgrad der vielen verschiedenen Rüstungen und Gewänder ist hoch, insgesamt sehen die NPCs richtig gut aus. Innerhalb der Gruppen tendiert der Variantenreichtum aber gegen Null. Man begegnet also sehr oft den immer gleichen Figurenmodellen. In den Städten ist meist ziemlich viel Volk unterwegs, und da ist es manchmal gar nicht so einfach, die richtige Person zu finden. Questgeber und Trainer werden immerhin durch besondere Symbole markiert. Die NPCs haben zwar eine Art Tagesablauf, der besteht aber nur darin, dass sie sich in die Gebäude zurückziehen, wenn es dunkel wird. Auch die Dialoge, die sie untereinander führen, wiederholen sich oft.



Two Worlds

(Bild 3: Zu Besuch in einer Stadt.)


In der Wildnis tummeln sich nicht nur allerlei merkwürdige (Riesenspinnen, Golems, Zombies, Skelette usw.) und nicht so merkwürdige (Wölfe, Wildschweine) Wesen, die den Spieler bei Annäherung sofort angreifen, sondern auch Vertreter der anderen in Antaloor lebenden Völker. Da gibt es bizarre Rieseninsekten, Fischmenschen, Orks und ähnliche Kreaturen, aber auch menschliche Banditen und Nekromanten. All diese Völker haben meist diverse eigene Siedlungen, sind aber ebenso wie die Tiere grundsätzlich feindlich eingestellt. Nur im absoluten Ausnahmefall hat man es mit einzelnen Gegnern zu tun, die sind dafür besonders stark. Fast alle Tiere und sonstigen Kreaturen sind immer in Gruppen unterwegs, und es greift auch immer die gesamte Gruppe an. Es ist praktisch unmöglich, einzelne Gegner wegzulocken und Gegnerscharen auf diese Weise allmählich zu dezimieren. Das ist in der Anfangsphase, bei noch schwachem Helden, ein echtes Problem. Da helfen nur Magie oder Pfeil und Bogen. Ansonsten gibt es bei den Gegnern nur zwei Verhaltensweisen: Angriff oder Flucht, und letzeres machen nur Bogenschützen, wenn man sich ihnen nähert. Von KI kann man da nicht reden.

Alle besiegten Gegner können ausgeplündert werden und bleiben auch solange liegen, bis man das getan hat. Danach verschwinden sie, wenn man den betreffenden Ort verlässt. Sollte man die Sachen nicht selbst gebrauchen können, kann man sie bei Händlern verkaufen. Witzig: In der Nacht kommen manche toten Feinde als Geister zurück.

Inventar, Magie, Alchemie und Kampf

Das Inventar bietet nur begrenzten Platz, außerdem hängt es von der Stärke des Helden ab, wie viel er schleppen kann. Dummerweise ist das Inventarfenster nicht groß genug, so dass man scrollen muss, um alles sehen zu können. So unnütz Pferde ansonsten sind: Als Packesel eignen sie sich ganz gut. Man kann sie in der Nähe eines Teleporters stehen lassen und als mobiles Warenlager nutzen. Nett: Die Werte und Eigenschaften von Waffen- und Rüstungsteilen, die man mit dem Mauszeiger markiert, werden immer automatisch mit den Werten der Objekte verglichen, die der Held gerade benutzt.



Two Worlds

(Bild 4: Bild: Das Inventarmenü. Linker Bereich: Die Slots für angelegte Ausrüstung. Mitte: Inventar. Rechter Bereich: Alchemie-Bildschirm.)


Der Held hat immer nur drei von vielen Dutzend verschiedenen Zaubern im direkten Zugriff. Im Magie-Menü wählt man aus, welche das sein sollen. Man muss Zaubersprüche nicht erst erlernen. Es reicht aus, "Zauberkarten" zu kaufen (wie bei einem Sammelkartenspiel), allerdings muss man den Skill in der jeweiligen Magieschule ausbauen, um die nutzen zu können. Die Bandbreite an Angriffs- und Verteidigungszaubern ist recht umfangreich, dazu gehören neben Klassikern wie Blitz und Feuerball auch diverse Schutzschilde oder das Beschwören von Kreaturen. Hinzu kommen Booster-Karten, mit denen der Wirkungsgrad, die Manakosten oder die Dauer eines Zaubers verbessert werden können. Die Optik der Magie-Effekte lässt nichts zu wünschen übrig; da leuchtet, glost und blitzt es ordentlich.

Waffen und Schilde, Rüstungsteile und Magiekarten können "gestapelt" werden. Das bedeutet: Besitzt man z.B. ein bestimmtes Schwert und findet genau diese Waffe noch einmal, dann kann man beide zusammenführen. Sie verschmelzen dann zu einer neuen, mächtigeren Waffe. Das kann man x-mal wiederholen und erhält auf diese Weise nach und nach Objekte, die weit stärker sind als alles, was man irgendwo kaufen oder erobern könnte. Allerdings weiß man nie, was man wo finden oder kaufen wird (das Angebot der Händler ändert sich ständig), so dass man auch nicht vorhersehen kann, wann es sich lohnt, ein bestimmtes Objekt zwecks späterer Stapelung aufzubewahren. Außerdem können Waffen durch das Einsetzen von Edelsteinen zusätzliche Schadenswerte erhalten. Ihr merkt vielleicht schon: Das Verwalten des Inventars erfordert in diesem Spiel einen nicht unbeträchtlichen Aufwand.

So manches Gewächs kann eingesammelt und zum Brauen von Tränken mit temporärer oder dauerhafter Wirkung verwendet werden. Hierbei sind der Experimentierfreude keine Grenzen gesetzt, man verfährt einfach nach dem Prinzip "Versuch und Irrtum". Hat man auf diese Weise ein nützliches Rezept entwickelt, dann darf man ihm selbst einen Namen geben. Tränke mit dauerhafter Wirkung könnt ihr zur Steigerung der Attribute verwenden.

Die Gegner leveln nicht mit, sind aber je nach Region unterschiedlich stark. Man merkt sehr schnell, wenn man für eine bestimmte Gegend noch zu schwach ist - es gibt Wesen, die selbst einen weit entwickelten Helden noch mit einem einzigen Schlag töten können. Der Tod ist für den Helden aber nicht endgültig. Überall in Antaloor sind Schreine zum Auffrischen von Lebensenergie und Mana verteilt. Sollte der Held sterben, so wird er umgehend am nächsten Schrein wiederbelebt. Dieses Feature kann man aber auch abschalten. Gekämpft wird per Mausklick, Blocken kann man nicht. Per Rechtsklick können zuvor festgelegte Special Moves ausgeführt werden. Man kann auch Fallen stellen, die ziemlich viel Schaden anrichten können.



Two Worlds

(Bild 5: Bild: Kampf gegen einen Wüstendrachen, eine der größten Kreaturen im Spiel.)


Quests, Tagebuch, Karte usw.

Bei den Quests herrscht RPG-Standard. Beschaffe mir dieses Objekt, töte jenes Monster, finde Person X oder bringe Gegenstand A zu Person Y. Eskortier-Missionen gibt es dagegen nicht. Dass man im Grunde immer dasselbe macht, fällt aber nicht weiter störend auf, denn es kommt ja auch auf die kleinen Geschichten an, die im Rahmen solcher Quests erzählt werden. Außerdem ziehen die Aufgaben sich oft über mehrere Etappen hin, bauen aufeinander auf oder ermöglichen auch unterschiedliche Lösungswege. Soll man ein Liebespaar im Auftrag des ungnädigen Brautvaters auseinanderbringen, oder soll man den jungen Liebenden beistehen? Soll man den Bürgermeister, den man gerade erst als Werwolf identifiziert hat, die Klinge spüren lassen, oder gibt man ihm das Heilmittel, das man beschaffen sollte? Welchem der beiden Doppelgänger eines Zauberers gibt man den magischen Spiegel, den man gefunden hat - oder überlässt man das Ding jemand ganz anderem? Insgesamt sind die Quests somit abwechslungsreich genug, um den Spieler lange Zeit zu motivieren.

Wie ich oben schon erwähnte, kann man die Hauptquest relativ schnell erledigen. Damit könnte man in 10 bis 15 Stunden durch sein. Aber auch hier muss ein bisschen was "drumherum" getan werden. So ist es erforderlich, sich bei bestimmten Gruppierungen einen guten Ruf zu erarbeiten. Wenn ihr bei bestimmten Gruppen einen schlechten Ruf habt, dann reden die NPCs nicht mit euch oder ihr könnt ihre Siedlungen oder andere Bereiche nicht betreten - dort müsst ihr aber hin, um alle Fragmente des Artefakts zu erhalten. Natürlich ist ein guter Ruf immer nützlich für die Erledigung von Nebenquests, außerdem werden die Handelspreise bei steigendem Ruf günstiger. Lustigerweise schadet es dem Ruf nicht, wenn man Aufgaben rivalisierender Gruppen erledigt, durch die man beiden schadet! Ein Zugehörigkeitsgefühl entsteht in Two Worlds nicht. Der Held ist nun einmal ein Einzelgänger.

Informationen zu allen Aufgaben findet ihr im Tagebuch. Es ist nach Bereichen untergliedert und mit der (zoombaren) Karte verknüpft. Kartenmarkierungen weisen darauf hin, wo ihr etwas zu erledigen habt, oder wo ihr nach getaner Arbeit den Questgeber wiederfindet, um die Belohnung zu kassieren. Durch Klick auf den Tagebucheintrag zu einer Quest wird die Karte auf diesen Punkt fokussiert. Das klingt gut, funktioniert aber nicht immer. Manchmal fehlen die Kartenmarkierungen, teilweise sind die Tagebucheinträge zu knapp. Auf der Karte werden alle Städte, Dungeons, Teleporter, Mana-/Lebensenergieschreine und andere Orte verzeichnet, die man entdeckt hat. Noch nicht entdeckte Orte verbergen sich unter einem dunklen Schleier.

Abgesehen von den bereits erwähnten Schwächen (Inventar, Questlog) sind die Menüs fast schon vorbildlich: Man erhält alle Informationen, die man braucht, wenn man den Mauszeiger über ein Objekt oder einen Menüpunkt führt. Im Spiel greift man bequem über eine Quickslot-Leiste auf Spezialfähigkeiten, Zaubersprüche und Tränke zu, eine Minimap dient der Orientierung. Eine Art Questkompass wie bei Oblivion gibt es in Two Worlds aber nicht.

Sonstiges

Was mir noch aufgefallen ist: Alle Ladezeiten sind erfreulich kurz. Kein Vergleich mit der grauenhaften Warterei in Gothic 3! Außerdem kann ich nicht von echten Bugs berichten, wenn man Clippingfehler mal außer Acht lässt. Nur ein- oder zweimal hat sich das Spiel nach dem Verlassen eines Dungeons derart aufgehängt, dass gar nichts mehr ging - danach musste ich den Rechner kaltstarten.

Dem Spiel ist ein umfangreiches, farbiges Handbuch beigefügt, ebenfalls vorhanden ist eine farbige, ausfaltbare Karte, die schon alle Markierungen (auch zu Orten, an denen man Questgeber finden kann) enthält. Die "Game of the Year" - Edition enthält außerdem die gepatchte Version des Spiels sowie die Erweiterung "Tainted Blood". Diese Erweiterung ist aber nicht ins Basisspiel integriert, sondern in den Multiplayer-Teil. Es handelt sich nur um neue Maps, auf denen man sich austoben darf. Das kann man zwar auch allein tun, d.h. man braucht keine Mitspieler, dennoch muss man - warum auch immer - mit dem Internet verbunden sein, um die Erweiterung spielen zu können. Und da mein Spiele-Rechner immer offline bleibt, kann ich die Erweiterung nicht nutzen.

Fazit

Two Worlds wirkt zwar ein bisschen wie eine geklonte und etwas abgespeckte Kreuzung aus Oblivion und Gothic 3, kann aber doch mit genug Eigenständigkeit und neuen Ideen aufwarten. Da es überall in der abwechslungsreichen, riesigen Spielwelt etwas Neues zu sehen gibt (wenn es auch nicht unbedingt immer questrelevante Dinge sind), bleibt die Erkundung immer interessant. Der Spielverlauf mag sehr linear sein, die Grafik wirkt vielleicht etwas altbacken, die Charakterentwicklung ist in anderen Spielen komplexer und manches wirkt noch ein bisschen unausgereift (Gegner-KI), aber insgesamt macht das Spiel vielleicht gerade aufgrund seiner Unkompliziertheit Spaß. Somit verdient es eine Note im Mittelfeld.



J. Kreis, 06.05.2009
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