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Two Worlds II - Pirates of the Flying Fortress

System:
PC DVD-ROM

Genre:
RPG

Note: 2
TWO WORLDS II - PIRATES OF THE FLYING FORTRESS

Dies ist ein Add-On zum PC-Spiel Two Worlds II. Die Installation des Hauptspiels wird vorausgesetzt, und genau wie beim Hauptspiel ist eine einmalige, anonyme Aktivierung via Telefon oder Internet erforderlich. Danach muss sich die Spiele-Disc nicht mehr im Laufwerk befinden. Steuerung, Gameplay usw. sind fast völlig identisch, so dass ich hier nur auf die Besonderheiten des Add-Ons eingehe.

Story und Quests

Der namenlose Held wird schangheit und findet sich im Bauch der Wandering Wrath wieder, eines von Kapitän Ed Teal kommandierten Dreimasters, der in einem unbekannten Archipel vor Anker gegangen ist.



Pirates of the Flying Fortress

(Bild 1: Hier segle ich an der vor Anker liegenden Wandering Wrath vorbei)


Kapitän Teal hat einen besonderen Auftrag für das neue Besatzungsmitglied. Er soll Maren finden, eine schöne Frau, an der Teal ein spezielles Interesse hat. Es geht Teal nicht nur um Maren, sondern auch um einen sagenumwobenen Schatz, der irgendwo auf den Inseln zu finden sein soll. Wer immer den Schatz findet, so heißt es, wird das erlangen, was er am meisten begehrt.



Pirates of the Flying Fortress

(Bild 2: Ed Teal - Verzeihung! Käpt'n Ed Teal)


Dem Willen des Kapitäns widersetzt man sich besser nicht. Der Held hat kurz vor seiner Entführung mit eigenen Augen gesehen, wie Teal einen Seemann aus seiner Crew getötet hat. Der Matrose wollte desertieren wie mehrere Kameraden vor ihm. Sie alle wurden durch den Anblick eines am Himmel schwebenden steinernen Schiffes - der Flying Fortress - in Angst und Schrecken versetzt.

Also begibt sich der Held auf die Suche nach Maren und dem Schatz. Dabei erfährt er das Geheimnis des Archipels. Wer dorthin reist, befindet sich nicht mehr in der normalen Welt und muss seine Seele zurücklassen, wenn er die Inseln wieder verlässt. So ist es Teal nach einem früheren Besuch des Archipels ergangen. Maren bittet den Helden um Hilfe bei der Wiedervereinigung von Teals Körper und Seele.



Pirates of the Flying Fortress

(Bild 3: Maren und Kapitän Teals Seele)


Das ist leichter gesagt als getan - und wie soll der Held die Inseln verlassen, ohne seine eigene Seele zu verlieren? Ihm wird klar, dass er hierzu den Schatz finden muss. Die Suche führt ihn in die entlegensten Ecken des Archipels und sogar ins Innere des Bewusstseins eines geheimnisvollen Mannes namens Nanook...



Pirates of the Flying Fortress

(Bild 4: Nanook im Inneren der Flying Fortress)


Im Verlauf dieser ungewöhnlichen Story müssen einige Entscheidungen getroffen werden, die den Ausgang beeinflussen. Es soll möglich sein, drei verschiedene Endsequenzen freizuschalten. Für einen Durchgang braucht man gut zehn Stunden.

Humor wird im Add-On groß geschrieben. Launige Dialoge gibt's ja auch im Hauptspiel zur Genüge, im Add-On begegnet man darüber hinaus einer Vielzahl skurriler Figuren und erlebt so manches bizarre Abenteuer. Schon die Nebenquests sind durchweg origineller gestaltet als im Hauptspiel. So wird man zu einer Organtauschbörse für Untote eingeladen, verfolgt eine bissige Truhe (in Wahrheit ist es ein Gestaltwandler), richtet einen ungezogenen Varn als Haustier ab und verkuppelt einen Schiffskameraden, für den man zuvor bereits ein hochprozentiges Gebräu herstellen musste, mit einem transsexuellen Elf, dem man wiederum bei der Geschlechtsumwandlung helfen muss.

Anders als im Hauptspiel zieht sich die Story wie ein roter Faden durch die meisten Quests, isoliert davon verlaufende Nebenquests sind seltener als im Hauptspiel. Außerdem ist das Spiel wirklich zu Ende, sobald die Hauptquest erledigt ist. Wenn man noch unerledigte Nebenquests weiterverfolgen will, dann sollte man einen Speicherstand aus der Zeit vor dem Wechsel in Nanooks Bewusstsein aufbewahren.

Spielwelt und ihre Bewohner

Ihr bewegt euch ausschließlich auf den Inseln des Archipels - siehe Bild 5. Sie nehmen insgesamt grob geschätzt höchstens ein Viertel der Fläche ein, die im Hauptspiel zur Verfügung steht, und sie sind strikt von der Welt des Hauptspiels getrennt. Es ist nicht möglich, hin und her zu wechseln.



Pirates of the Flying Fortress

(Bild 5: Die Karte des Archipels)


Eure Basis ist das Schiff Wandering Wrath. Dort steht eine Kiste, die ihr zur Ablage nicht benötigter Ausrüstungsgegenstände nutzen könnt, hier gibt es einen Händler sowie Gelegenheit zum Würfelpoker und zum Musizieren. Questgeber findet ihr aber nicht nur dort, sondern überall auf den Inseln. Flora und Fauna, Gebäude und Dungeons unterscheiden sich praktisch nicht vom Design des Hauptspiels.



Pirates of the Flying Fortress

(Bild 6: Insellandschaft mit Ruine)


Die Wandering Wrath bietet hier willkommene Abwechslung, allerdings legt das Schiff nie ab. Für Reisen steht euch ein Beiboot zur Verfügung, das ihr euch im Rahmen der Hauptquest verdient. Das Segeln wurde deutlich vereinfacht. Man muss nicht mehr auf die Windrichtung achten.

Es gibt eine ganze Reihe neuer (sehr starker!) Monster und NPCs. Besonders oft begegnet man den Olorums. Das sind die ehemaligen Bewohner der Inseln; sie wurden durch einen Fluch in untote Kreaturen verwandelt. Olorum-Magier besitzen u.a. telekinetische Kräfte, mit denen sie einen Wirbel aus herumliegenden Gegenständen (auch Leichen) erschaffen können, der euch Schaden zufügt. Bei manchen Bossgegnern kommt man nur mit einer besonderen Strategie zum Ziel.



Pirates of the Flying Fortress

(Bild 7: Ein ausnahmsweise friedfertiger Olorum-Magier)


Die NPCs tragen dem Thema des Spiels entsprechend meist Piratenkluft - das hatís so im Hauptspiel nicht gegeben. Hauptpersonen sind Kapitän Teal sowie drei Mann aus seiner Besatzung, Teals Geist und Maren. Später kommt Nanook dazu. Jeder NPC hat seinen eigenen Synchronsprecher. Sie alle leisten professionelle Arbeit, was einiges zur überzeugenden Atmosphäre des Spiels beiträgt.

Die Umgebungsgrafik bietet zwar zunächst Altbekanntes, aber ein recht großer Teil der Hauptquest spielt sich in einer völlig anderen Umgebung ab. Man befindet sich dann in Nanooks Bewusstsein und Unterbewusstsein. Dort wirkt alles seltsam verzerrt, die Farben sind verfremdet, Bäume und Felsen schweben in der Luft, wabernde Energiefelder begrenzen die zugänglichen Areale. Hier begegnet ihr ausschließlich Geistern, d.h. es handelt sich um Erinnerungen und personifizierte Ängste Nanooks, mit denen ihr euch auseinandersetzen müsst. Ihr findet auch einen neuen Freund in Gestalt der geisterhaften Riesenspinne Weaver. Der schlagfertige Geselle steht euch mit Rat und Tat zur Seite.

Die Grafik wirkt insgesamt detailreicher, plastischer und "weicher" als im Hauptspiel. Es gibt jetzt einen Wetterwechsel, d.h. manchmal fängt es an zu regnen oder Blitze zucken vom Himmel. Die transparenten, von Lichtquellen der Umgebung in unterschiedlichen Farben illuminierten Geister sind besondere Hingucker, aber auch die Gesichtszüge der Hauptfiguren wurden sehr gut gestaltet - man hat es nicht mit austauschbaren NPCs aus dem Baukasten zu tun, sondern mit Individuen.



Pirates of the Flying Fortress

(Bild 8: Hoch die Tassen! Kringel im Kreise seiner Schiffskameraden)


Charakterentwicklung und Ausrüstung

Es ist möglich, den Helden aus dem Hauptspiel zu importieren - mit dem kompletten Inventar und der gesamten Barschaft! Allerdings kann man, wie ich oben schon erwähnte, mit diesem Charakter nicht in die Welt des Hauptspiels zurückkehren. Ein Seelenmeister zum Umskillen ist vorhanden. Erstellt man einen neuen Helden, dann hat dieser bereits Level 40, so dass man eine Unmenge Parameter- und Skillpunkte nach Belieben verteilen kann. Ich habe mich für meinen alten Nahkämpfer entschieden und bin ganz gut damit gefahren.

Auf den Inseln findet man unzählige neue Waffen, Kleidungs- und Rüstungssets sowie einzigartige Ausrüstungsgegenstände, zum Beispiel Ringe und Amulette, die für eine permanente Verbesserung von Parametern und Skills sorgen. Es kommt sogar ein völlig neuer Waffentyp hinzu: Armbrüste. Die habe ich aber fast nie benutzt, weil es zu lange dauert, sie zu spannen, und genau wie im Hauptspiel hat man es als Fernkämpfer schwer - nur bei einer bestimmten Pilzart sind Fernkampfwaffen nützlich, denn diese Pilze sondern bei Kontakt ein gefährliches Gift ab. Auch sonst habe ich die neuen Waffen nicht verwendet, denn mein altvertrautes Waffenset ist schon so hochgelevelt, dass es mir im Add-On noch gute Dienste leistet. Wozu also Massen von Rohstoffen für das Schmieden der neuen Waffen verschwenden? Ebenfalls neu: Eine Pferderüstung. Für mich nutzlos, denn ich gehe lieber zu Fuß. Wenn ich mich nicht irre, gibtís im gesamten Archipel sowieso nur ein einziges Pferd, das man natürlich nur auf dieser einen Insel nutzen kann.

Waffen, Gegenstände und Bücher, die es nur im Add-On gibt, werden immer ans Ende des Inventars gehängt, d.h. sie werden nicht bei den verwandten Objekten untersortiert. Das klingt im ersten Moment wie ein Bug, ist aber eigentlich ganz nützlich, weil man neue Objekte auf diese Weise leichter identifizieren kann.

Sonstiges

Apropos Bugs: Es gibt keine, wenn man von einzelnen kleinen Grafikfehlern absieht. Jedenfalls bin ich keinem störenden Bug begegnet, außerdem hat sich das Spiel nie aufgehängt und ist nie abgestürzt. Ein einziges Mal war eine Questmarkierung an der falschen Stelle gesetzt, aber das war nicht weiter schlimm, denn ich wusste schon, wohin ich gehen musste.

Fazit

Pirates of the Flying Fortress hat alle Stärken des Hauptspiels und weniger Schwächen, ist aber nicht annähernd so umfangreich. Aufgrund der interessanten Story, der witzigen Quests und der aufgehübschten Grafik verdient das Add-On dieselbe Bewertung wie das Hauptspiel.

J. Kreis, 13.06.2012





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