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Skyrim

Skyrim

System:
Sony Playstation 3

Genre:
RPG

Note: 1 / 4
THE ELDER SCROLLS V - SKYRIM (Collector's Edition)

Vorwort
1.: Story
2.: Charaktererstellung und -entwicklung
3.: Ausrüstung, Schmiedekunst und Handel
4.: Magie und Alchemie
5.: Himmelsrand
6.: NPCs und Gilden
7.: Drachen und sonstige Kreaturen
8.: Quests
9.: Verbrechen und deren Bestrafung
10.: Kampf
11.: Grafik
12.: Sound
13.: Besonderheiten der Collector's Edition
14.: Bugs
Fazit



Vorwort
Inhaltsverzeichnis

Diesen fünften Teil aus der Elder Scrolls-Reihe hätte ich sehr gern - wie schon die Vorgänger Morrowind (eines meiner Lieblings-PC-Games) und Oblivion mit all ihren Add-Ons - in der PC-Version gezockt. Das ist leider nicht möglich, denn eine Online-Aktivierung des Spiels über STEAM ist obligatorisch. Und das lehne ich, verrückt wie ich bin, immer noch grundsätzlich ab.

Deshalb habe ich mich für die PS3-Version entschieden. Mir war von Anfang an klar, dass ich mit der Konsolenversion Probleme bekommen würde, denn ich hatte keinen Zweifel daran, dass etliche Patches nachgeschoben werden würden. Und die kann ich, da meine PS3 offline bleibt, natürlich nicht installieren. Obwohl ich wusste, worauf ich mich einlasse, war ich doch überrascht angesichts der Anzahl der schwerwiegenden Bugs. Gleichzeitig hat mich Skyrim mehr begeistert als die meisten Spiele der letzten Jahre, auch und gerade im Vergleich mit dem direkten Vorgänger Oblivion. Aber ich greife vor.

Wenn in dieser Review die Worte Morrowind und Oblivion kursiv geschrieben sind, dann sind die Spiele gemeint - wenn nicht, meine ich die gleichnamigen Schauplätze, genauer gesagt: Die Insel Vvardenfell und die Oblivion-Parallelwelt.

Die Screenshots entstammen nicht dem Spiel, sondern dem auf der Bonus-DVD befindlichen "Making of". Texte sind in den Screenshots deshalb Englisch. Die Grafikqualität entspricht jedoch der PS3-Version.

Kapitel 1: Story
Inhaltsverzeichnis

Skyrim spielt im selben mittelalterlichen Fantasy-Universum wie Morrowind und Oblivion. Schauplatz ist die Provinz Himmelsrand, ein aus neun Fürstentümern bestehendes Land nördlich von Cyrodiil, das als Bestandteil des Kaiserreiches betrachtet wird. Seit der Oblivion-Krise, die zum Tod des Kaisers Uriel Septim VII und zum Angriff des Daedra-Prinzen Mehrunes Dagon auf Tamriel geführt hat, sind zweihundert Jahre vergangen. Nach einem verlustreichen Krieg gegen die Hochelfen hat das Kaiserreich einen Friedensvertrag mit dem Aldmeri-Bund geschlossen, der als "Weißgoldkonkordat" bezeichnet wird und sich auch auf Himmelsrand auswirkt. Viele Nord (so bezeichnen sich die Bewohner Himmelsrands selbst) streben die Unabhängigkeit der Provinz an und wollen die Besetzung ihrer Städte durch die Kaiserlichen nicht dulden. Als die Talos-Verehrung im Rahmen des Weißgoldkonkordats verboten wird, ist dies der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt. Ulfric Sturmmantel, Jarl von Windhelm, ermordet den Großkönig Himmelsrands und zettelt einen Bürgerkrieg an. Er wird aber nach kurzer Zeit von den Kaiserlichen gefangen genommen und zur Festung Helgen gebracht, wo er und einige andere Rebellen hingerichtet werden sollen. Einer davon ist der vom Spieler gesteuerte namenlose Held.

Dessen Hinrichtung wird jedoch durch den Angriff eines riesigen Drachen verhindert, der Helgen in Schutt und Asche legt. Der Held kann entkommen und bringt sich im Dorf Flusswald in Sicherheit. Doch inzwischen wurden überall in Himmelsrand Drachen gesichtet. Diese Wesen wurden für ausgestorben gehalten und verbreiten neuerdings überall im Land Angst und Schrecken. Der Held reist in die Stadt Weißlauf, um den dortigen Jarl um Hilfe für Flusswald zu bitten, muss dann aber selbst gegen einen Drachen kämpfen. Nachdem er das Ungeheuer besiegt hat, stellt sich heraus, dass der Held die Fähigkeit besitzt, Drachenseelen in sich aufzunehmen und Worte der Macht aus der Drachensprache anzuwenden. Somit scheint sich eine uralte Prophezeiung zu erfüllen, der zufolge zusammen mit den Drachen auch der Dovahkiin ("Drachenblut") wiederkehren werde.

Der Held reist zur Festung Hoch-Hrothgar auf dem höchsten Berg Himmelsrands. Dort leben Einsiedler, die in der Anwendung der Drachensprache bewandert sind und den Helden einer Prüfung unterziehen. Danach kann kein Zweifel mehr darin bestehen, dass er der Dovakhiin ist. Er ist der einzige Mensch, der den Erzdrachen Alduin und dessen Brut bezwingen kann. Doch bevor er gegen Alduin antreten kann, muss der Held noch viel lernen und seine Kräfte perfektionieren. Der Dovakhiin hat einen langen Weg vor sich, der ihn durch ganz Himmelsrand führt...

...und der so viele Abzweigungen hat, dass die Befreiung Himmelsrands für längere Zeit in Vergessenheit gerät - mehr dazu im Kapitel Quests. Die Story wird ausschließlich durch Dialoge und Ingame-Ereignisse weitergeführt, Zwischensequenzen und dergleichen gibt es nicht. Die zentrale Geschichte dient sowieso nur als Einstieg für eure Abenteuer in Himmelsrand (im englischen Original: Skyrim) und ist in einen geschichtlich-kulturellen Kontext eingebettet, der schon in Morrowind sehr umfangreich war, durch Oblivion und nun Skyrim aber derart erweitert wurde bzw. wird, dass man ein ganzes Lexikon damit füllen könnte! Jede Person, jede Gruppierung und jeder Ort in diesem Spiel hat eine eigene Geschichte - in Skyrim wird also nicht nur eine Story erzählt, sondern unzählige gleichzeitig.

Kapitel 2: Charaktererstellung und -entwicklung
Inhaltsverzeichnis

Charakterauswahl

Vor Spielbeginn entscheidet ihr euch für ein Geschlecht und eines der zehn Völker aus dem Elder Scrolls-Universum. Neben je vier Völkern der Menschen und Elfen (zu letzteren zählen auch die Orks) sind das die katzenartigen Khajiit und die echsenartigen Argonier. Für Frisuren, Körperbau, Gesichtszüge usw. stehen unzählige Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung. Das war's dann aber auch schon, denn vorgefertigte Charakterklassen gibt es in Skyrim nicht - allein eure Taten sind entscheidend dafür, in welche Richtung sich der Held entwickelt. Allerdings hat jedes Volk einen Bonus auf einzelne der bei allen Völkern ansonsten identischen Fertigkeiten, außerdem eine individuelle Spezialfähigkeit und einen "Rassenbonus". Die Orks sind das einzige Volk, das keinen solchen Bonus hat.

Waldelfen sind zum Beispiel von Beginn an gute Bogenschützen. Ihre Diebesfertigkeiten sind etwas besser ausgeprägt als bei anderen Völkern. Ihre Spezialfähigkeit besteht in der vorübergehenden Beherrschung von Tieren. Zudem haben sie einen gewissen Widerstand gegen Vergiftungen und Krankheiten. Orks dagegen können besser mit schweren Rüstungen und Waffen umgehen, außerdem können sie sich einmal am Tag in einen Blutrausch versetzen. Sie verursachen dann mehr Schaden und können mehr Treffer einstecken. Ich habe mich für einen männlichen Rothwardonen entschieden, denn dieses Volk hat u.a. Boni auf Nahkampf-, Fernkampf- und Schmiedefähigkeiten, ist zu 50 Prozent resistent gegen Gift und kann Ausdauer regenerieren. Die Auswahl von Geschlecht und Volk hat nur nebensächliche Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. Man erhält lediglich ab und zu andere Dialogoptionen oder bekommt bestimmte Kommentare von NPCs zu hören.

Fertigkeiten und Talente

Jeder Charakter hat dieselben drei "Verbrauchswerte": Je 100 Punkte Magicka (für das Zauberwirken benötigte Energie), Gesundheit und Ausdauer. Letztere wird beim Rennen, Blocken und Ausführen von mächtigen Angriffen verbraucht, außerdem hängt die maximale Traglast vom Ausdauerwert ab. Hinzu kommen 18 bei jedem Charakter identische Fertigkeiten mit einem Grundwert von 15 Punkten. Je nach Volk erhalten einzelne Fertigkeiten beim Spielstart einen Bonus von 5 bis 10 Punkten. Die Aufwertung ist bis zum Maximalwert von 100 Punkten möglich. Darüber hinausgehende Verbesserungen werden durch die Benutzung verzauberter Objekte erzielt. Der Level einer Fertigkeit wirkt sich auf die Erfolgschancen aus. Beispiele: Mit hohen Werten in "Redekunst" lassen sich Gesprächspartner leichter beeinflussen, bei "Einhändig" steigt der mit Einhandwaffen bewirkte Schaden, bei den Fertigeiten der verschiedenen Magieschulen sinkt der Magicka-Verbrauch während des Wirkens von Zaubern.

Sehr viel effektiver können die Fertigkeiten durch das Freischalten von Talenten aufgewertet werden. Dazu gehören Verbesserungen des mit den verschiedenen Waffen verursachten bzw. durch Rüstungen absorbierten Schadens, die sich immer lohnen. Bei anderen Talenten muss man schon genauer überlegen, ob man sie braucht oder nicht. Es gibt Talente, die es ermöglichen, bestimmte Rüstungstypen herzustellen oder selbige mit zwei statt nur einer Verzauberung zu belegen. Für den Fernkampf lässt sich u.a. eine Zoomfunktion freischalten. Nach der Aktivierung anderer Talente kann man in Händler investieren, so dass ihnen mehr Geld zur Verfügung steht, Dietriche zerbrechen beim Schlösserknacken nicht mehr und so weiter. Die Palette ist vielfältig, aber leider ist die Darstellung der Talente im entsprechenden Menü zu unübersichtlich. Die Talentbäume sind wie Sternbilder dargestellt und man muss jeden "Stern" (also jedes Talent) einzeln ansteuern, um eine Beschreibung zu erhalten. Das kann zu einer fummeligen Angelegenheit werden - eigentlich gehören solche Informationen ins Handbuch, aber dort steht rein gar nichts zu diesem Thema drin.

Aufwertung der Fertigkeiten und Levelaufstieg

In den Spielen der Elder Scrolls-Reihe werden Fertigkeiten automatisch aufgewertet, indem man sie benutzt. Das aus vielen anderen RPGs bekannte Sammeln von Erfahrungspunkten, die für die Charakterentwicklung benötigt werden, entfällt in Skyrim. Bei jedem erfolgreich ausgeführten Zauber oder erfolgreich gemixten Trank, bei jedem erzielten oder abgeblockten Schwerttreffer usw. füllt sich der Erfahrungsbalken der dazu gehörigen Fertigkeit, bis die nächste Stufe erreicht ist. Wie schnell das geht, hängt von der "Qualität" der ausgeführten Aktion ab. Die "Blocken"-Fertigkeit wird umso schneller gesteigert, je mächtiger der Angriff ist, den ihr abwehrt. Stibitzt ihr beim Taschendiebstahl einen wertvollen Edelstein, dann nähert sich die entsprechende Fertigkeit schneller der nächsten Stufe, als wenn ihr nur eine Karotte mopst. Es bringt auch nichts, permanent zu schleichen, um diese Fertigkeit zu steigern: Es müssen schon NPCs in der Nähe sein, vor denen ihr euch verbergt, damit der "Lerneffekt" zum Tragen kommt. Natürlich wird es in den höheren Stufen immer schwieriger, eine Fertigkeit weiter zu steigern. Dennoch werdet ihr schon bald gerade bei den Kampffertigkeiten schnell den Maximalwert erreicht haben. Übrigens: Da es die Fertigkeit "Akrobatik" nicht mehr gibt, könnt ihr es euch sparen, euch nur springend in Himmelsrand fortzubewegen...

Fertigkeiten können außerdem bei Lehrmeistern und durch das Lesen von besonderen Büchern aufgewertet werden. Die meisten Lehrer unterrichten euch nur, wenn ihr Mitglied ihrer Gilde seid oder ihre Freundschaft gewonnen habt. Geld wollen sie in jedem Fall dafür sehen, und bei schon sehr weit entwickelten Fertigkeiten wird das extrem teuer. Außerdem können euch selbst Meister-Lehrer ab Fertigkeitenstufe 90 nichts mehr beibringen. Als zweite Einschränkung gilt: Pro Charakterlevel sind nur fünf Unterrichtseinheiten möglich (d.h. die Steigerung einer Fertigkeit um fünf Stufen). Erst wenn euer Char den nächsten Level erreicht hat, könnt ihr weitertrainieren. All diese Einschränkungen gelten für Lehrbücher nicht. Man findet sie überall in Himmelsrand, viele sind aber gut versteckt. Durch die Lektüre wird eine einzige Fertigkeit auf die nächste Stufe gehoben - auch auf Stufe 100. Nach der Lektüre ist so ein Buch "verbraucht". Findet man dasselbe später noch einmal, hat es keinen Effekt mehr. Ab und zu bekommt man eine Fertigkeitenaufwertung als Belohnung in einer Quest. Das ist aber sehr selten.

Nach einer gewissen Anzahl von Fertigkeiten-Steigerungen erreicht euer Char die nächste Entwicklungsstufe. In Skyrim ist jede Fertigkeit hierfür relevant, d.h. die noch aus Oblivion bekannte Unterteilung in Haupt- und Nebenfertigkeiten gibt es nicht mehr. Man muss auch nicht mehr "rasten", um den Level-Aufstieg durchführen zu können - das ist jederzeit und überall möglich. Da Magicka, Ausdauer und Gesundheit dabei automatisch aufgefüllt werden, lässt sich der Level-Aufstieg im Kampf taktisch einsetzen. Das neue System vereinfacht den Stufenaufstieg ungemein, damit entfällt allerdings die theoretische Möglichkeit, das gesamte Spiel auf Level 1 durchzuzocken - aber wer will das schon.

Bei jedem Level-Aufstieg könnt ihr euren Magicka-, Gesundheits- oder Ausdauervorrat um 10 Punkte erhöhen. Außerdem erhaltet ihr einen Punkt zum Freischalten eines Talents. Das bedeutet: Wenn ihr es nicht mehr schafft, eure Fertigkeiten weiterzuentwickeln, so dass euer Char kein höheres Level erreicht, dann gibt's auch keine Talentpunkte mehr. Es gibt zwar keine festgelegte Charakterstufen-Obergrenze, aber spätestens wenn man alle Fertigkeiten auf 100 Punkte hochgepusht hat, ist Schluss - und dieses Ziel ist schwer zu erreichen. Ihr müsst sparsam mit euren Talentpunkten umgehen, zumal die meisten Talente aufeinander aufbauen. Dennoch ist es bei diesem System der Charakterentwicklung fast unmöglich, sich zu "verskillen". Ihr müsst euch im Grunde gar nicht gezielt um die Charakterentwicklung kümmern, denn eure Fertigkeiten passen sich von selbst eurer Spielweise an. Natürlich kann man einfach mal neue Fertigkeiten ausprobieren oder die Charakterentwicklung gezielt beeinflussen - man ist dabei völlig frei. Ein schwer gepanzerter Nahkämpfer lässt sich also jederzeit zu einem flinken Dieb oder zu einem mächtigen Magier ausbauen. Die Nahkampf-Fertigkeiten verliert er dadurch ja nicht!

Krankheiten / Vergiftungen und sonstige Effekte

Eigenschaften und Fertigkeiten werden durch verschiedene Effekte beeinflusst, die meist nur vorübergehend wirksam sind. Man kann unter Krankheiten leiden, die vor allem durch bestimmte Tiere übertragen werden, sowie unter Giften, die ebenfalls von Tieren eingesetzt werden, aber auch auf Waffen angebracht werden können (ihr selbst könnt übrigens dasselbe tun). Krankheiten können durch bestimmte Tränke geheilt werden, sie werden auch beseitigt, wenn man an einem Schrein der vielen verschiedenen Gottheiten betet. Solche Schreine gibt es in jeder Stadt, und ihre Aktivierung führt zusätzlich dazu, dass ein bestimmter Segen wirksam wird. Dadurch wird eure Gesundheit für mehrere Stunden gesteigert oder ähnliches. Es gibt aber auch Effekte, die dauerhaft wirksam sind. Als Belohnung für eine bestimmte Quest erhält man zum Beispiel einen Segen, der dazu führt, dass man besonders hohen Schaden beim anderen Geschlecht bewirkt...

Eine Besonderheit bilden die Krankheiten "Vampirismus" und "Bestiengestalt": In Skyrim kann man zum Werwolf oder zum Vampir werden (beides gleichzeitig geht nicht), was durchaus mit Vorteilen, aber auch mit Nachteilen verbunden ist. Als Werwolf kann man einmal pro Tag die Gestalt eines aufrecht gehenden Wolfs annehmen. Diese Bestie ist besonders schnell und stark, außerdem kann sie sich an Leichen laben, um ihre Gesundheit wiederherzustellen. Man sollte sich aber nie vor den Augen von Stadtwachen verwandeln! Vampire haben ebenfalls besondere Fähigkeiten, nehmen aber im Sonnenlicht Schaden und müssen regelmäßig Blut trinken. Macht man das nicht, dann reagieren alle NPCs irgendwann feindselig. Dialoge sind dann unmöglich. Beide Krankheiten können geheilt werden, aber das ist nur im Rahmen besonderer Quests möglich.

Mitleveln von Gegnern und Objekten

Die Stärke mancher Gegner hängt von eurem Level ab. Je weiter euer Char entwickelt ist, desto höhere Stufen haben diese Gegner. Die dahinter steckenden Regeln habe ich noch nicht herausfinden können. Es kann sein, dass die nichtmenschlichen Kreaturen Himmelsrands immer dasselbe Level behalten, dass besondere Gegner (solche mit Eigennamen) aber "mitleveln". Ähnlich sieht es bei den Gegenständen aus. Mir scheint, dass man wertvollere Dinge findet, wenn man ein höheres Level erreicht hat. Außerdem sind manche Quests an eure Erfahrungsstufe geknüpft, d.h. in niedrigeren Stufen sind sie nicht verfügbar.

Das "Mitleveln" soll vermutlich dafür sorgen, dass man sich nach längerer Spieldauer nicht nur noch mit zu leichten Gegnern herumschlagen muss, und dass man nicht zu früh besonders schwere Quests annimmt. Das Phänomen scheint mir aber nicht so ausgeprägt zu sein wie in Oblivion. Jedenfalls stellt sich durchaus irgendwann der befriedigende Effekt ein, dass man nach diversen Stufenaufstiegen auch Gegner besiegen kann, bei denen man zuvor nicht den Hauch einer Chance hatte. Während des laufenden Spiels kann man übrigens jederzeit den Schwierigkeitsgrad nach oben oder unten regeln, so dass das Spiel selbst dann noch fordernd bleibt, wenn man wie ich Level 70 überschritten hat.

Kapitel 3: Ausrüstung, Schmiedekunst und Handel
Inhaltsverzeichnis

In Himmelsrand findet man je nach Volk anders designte aus vier Einzelteilen bestehende Rüstungen sowie massenweise Waffen, Zauberstäbe und Schilde aus Eisen, Stahl, Vulkanglas, Drachenknochen und anderen Materialien, alle frei untereinander kombinierbar. Erz oder Barren eben dieser Materialien können gefunden bzw. gekauft und in Minen abgebaut werden. Hinzu kommen unzählige Kleidungsstücke, Diademe, Amulette, Ringe, Edelsteine und Seelensteine. Es gibt ganze Bibliotheken voller Bücher mit Geschichten, Gedichten, Abhandlungen über geschichtliche Ereignisse, Biografien und dergleichen, sowie Spruchrollen, Rezepte, Flugblätter und andere Texte. Dann noch Nahrungsmittel und magische Tränke oder Gifte, die auf Waffen geschmiert werden können und eine unüberschaubare Vielzahl des unterschiedlichsten alltäglichen Krimskrams. Zahlreiche einzigartige Objekte, die für Quests gebraucht werden, sind meist gut versteckt. All diese Gegenstände sowie Gold nehmt ihr besiegten Gegnern ab, findet sie in (manchmal verschlossenen) Truhen oder sonstigen Behältnissen, stellt sie selbst her, erhaltet sie als Questbelohnung oder kauft sie bei Händlern. Es ist unmöglich, alles aufzuzählen! Der Sammelwut sind keine Grenzen gesetzt - höchstens in Form des Inventars. Die Anzahl der Objekte, die ihr mitschleppen könnt, ist theoretisch unbegrenzt, aber nicht das Gewicht. Übersteigt es eure maximale Traglast, könnt ihr nur noch im Schneckentempo gehen und die Schnellreisefunktion nicht mehr nutzen.

Das Inventar könnte kaum liebloser designt sein. Es ist (auch in der PC-Version!) dem XMB-Menü der PS3 nachempfunden und zeigt die Objekte lediglich in einer nach Kategorien unterteilten und alphabetisch sortierten Listenansicht. Zum jeweils markierten Objekt gibt's zwar ein paar minimalistische Informationen sowie eine Abbildung, die vergrößert und gedreht werden kann, aber Detailbeschreibungen sucht man vergebens. Eine "Anziehpuppe" ist ebenfalls nicht vorhanden. Zumindest kann man erkennen, ob Rüstungen und Waffen im Vergleich zu den ausgerüsteten Objekten bessere oder schlechtere Werte haben. Ein Vergleich der Objekte im Inventar untereinander ist aber nicht möglich. Man kann jedes beliebige Objekt zu den Favoriten hinzufügen. Die Favoritenliste kann jederzeit im Spiel eingeblendet werden, damit häufig benutzte Objekte und Zauber schnell ausgewählt werden können. So spart man sich das Öffnen des Inventarmenüs und die Suche in den langen Listen - aber irgendwann ist auch die Favoritenliste ziemlich lang... Der Gamepad-Steuerung ist es leider geschuldet, dass man nur je ein Objekt bzw. einen Zauber für jede Hand in den Sofortzugriff legen kann. Das ist lästiger, als es vielleicht klingt!

Die vielen verschiedenen Händler Himmelsrands haben in der Regel ein spezialisiertes Sortiment sowie ein begrenztes Budget. Sie feilschen nicht und kaufen nur das, was ihrem eigenen Sortiment entspricht. Natürlich gibt es auch diesbezüglich spezielle Talente: Man kann das Budget einzelner Händler erhöhen oder dafür sorgen, dass jeder Händler jedes Objekt ankauft. Ich habe die Händler hauptsächlich genutzt, um all den Kram zu versilbern, den ich so gefunden habe, aber nicht selbst benutzen wollte. Alles andere, vor allem Waffen und Rüstungen, habe ich nicht gekauft, sondern selbst hergestellt. Dazu werden Metalle und sonstige Rohstoffe benötigt, außerdem sind mehrere Arbeitsschritte nötig. Besitzt man z.B. nur Eisenerz, so muss man es zunächst am Schmelzofen zu Barren weiterverarbeiten. Am Amboß wird die Rüstung oder die Waffe hergestellt. Dann geht man zum Schleifstein oder zur Werkbank, um die Qualität zu verbessern. Das könnt ihr natürlich auch mit gefundenen oder gekauften Waffen und Rüstungen tun. Zum Glück nützen sich Waffen und Rüstungen nicht ab, d.h. die in Oblivion obligatorische Reparatur entfällt.

Bis auf Quest-Items kann man jeden Gegenstand aus dem Inventar herausnehmen und irgendwo ablegen. Die Gegenstände werden dabei nicht zerstört. Alles, was man einfach fallen lässt, bleibt an genau diesem Ort liegen und kann später wieder eingesammelt werden. Wer seine Siebensachen nicht gern unter freiem Himmel liegen lässt, nutzt Truhen oder andere Behältnisse. So kann man sich an strategisch günstigen Stellen Vorräte anlegen. Ich habe gelesen, dass herumliegende Gegenstände auch von NPCs mitgenommen werden oder nach einiger Zeit von selbst verschwinden, aber das habe ich nicht ausgetestet und kann es daher nicht bestätigen. Sicherheitshalber sollte man nur Truhen im eigenen Haus als Warenlager benutzen.

Nahkampfwaffen werden entweder ein- oder zweihändig geführt. Im ersteren Fall kann man gleichzeitig noch eine zweite Waffe bzw. einen Schild führen oder einen Zauber bereithalten. Fernkampfwaffen belegen stets beide Hände.

Kapitel 4: Magie und Alchemie
Inhaltsverzeichnis

Die Spiele der Elder Scrolls-Reihe bieten immer ein umfangreiches Magiesystem. In Skyrim kommt sogar ein völlig neues Element hinzu:

Drachenschreie

Die Drachenschreie sind ein zentrales Element der Story: Die Drachen gewinnen ihre besonderen Kräfte durch die Drachensprache, die auch von Menschen erlernt werden kann. In der Handlungsgegenwart des Spiels sind das außer dem Dovahkiin nur noch ganz wenige Personen. Im Prinzip ist so ein Drachenschrei nichts anderes als ein Zauberspruch, allerdings wird durch die Anwendung keine Magicka verbraucht. Es muss aber immer eine gewisse Abklingzeit vergehen, bevor ein weiterer Schrei eingesetzt werden kann. Jeder Schrei besteht aus drei Worten, die ihr erst einmal lernen müsst. Zu diesem Zweck müsst ihr Wortmauern finden. Manche stehen irgendwo im Gebirge, viele sind in Dungeons versteckt oder werden erst im Verlauf der Hauptquest zugänglich. An jeder Wortmauer kann nur ein einziges Wort gelernt werden. Das Wort muss danach noch durch eine Drachenseele freigeschaltet werden. Drachenseelen absorbiert ihr automatisch, wenn ihr euch in der Nähe eines getöteten Drachen befindet.

Einige Drachenschreie haben im Grunde ganz ähnliche Effekte wie ganz normale Zaubersprüche (Feuerball, Leben entdecken, Tiere besänftigen und dergleichen), sind aber stärker. Viele Schreie haben jedoch einzigartige Effekte. Der Schrei "Drachenfall" beispielsweise zwingt Drachen zur Landung, mit "Unerbittliche Macht" in der höchsten Ausbaustufe könnt ihr jeden noch so starken Gegner weit davonschleudern - zum Beispiel in einen Abgrund, so dass er in den Tod stürzt.

Schriftrollen und Zaubersprüche

"Normale" Zauber werden entweder einmalig durch die Verwendung einer magischen Schriftrolle gewirkt, oder sie werden durch die Lektüre eines Zauberbuches bzw. bei einem Trainer dauerhaft gelernt. Selbst herstellen kann man Schriftrollen oder Zauberbücher nicht. Dauerhaft gelernte Zauber können beliebig oft gewirkt werden, sie werden in einem genau wie das Inventar aufgebauten und somit genauso unkomfortablen Menü abgelegt. Während man bei der Benutzung von Schriftrollen keine magische Energie benötigt, wird beim Wirken gelernter Zauber Magicka verbraucht. Magicka regeneriert sich allmählich von selbst oder kann durch Tränke wiederhergestellt werden.

Es gibt unzählige Zauber, die in verschiedene Schulen wie Wiederherstellung, Veränderung, Zerstörung, Illusion usw. eingeteilt sind. Die Schulen entsprechen den aufzuwertenden Fertigkeiten. Richtig wirkungsvoll werden die Zauber erst durch die freischaltbaren Talente. So entsteht ein ziemlich komplexes Magiesystem, das viele Möglichkeiten bietet. Der aus Morrowind bekannte Levitationszauber aber nicht vorhanden. Die Bandbreite ist ansonsten enorm. Es gibt Zauber zur Selbstheilung oder zur Heilung von NPCs, zum Schutz gegen physische und magische Angriffe, zur Beschwörung von Elementargeistern, die an eurer Seite kämpfen, zum Einfangen von Seelen (siehe Unterkapitel "Verzauberung") oder zum Vertreiben von Untoten. Man kann sich unsichtbar machen, lautlos gehen, unter Wasser atmen, für Helligkeit in dunklen Höhlen sorgen und so weiter. Klassiker wie das Verschleudern von Blitzen und Feuerbällen sowie diverse andere Angriffszauber sind natürlich auch mit dabei.

Ein jederzeit sichtbares oder schnell einblendbares Menü, in dem die Wirkungsdauer von Zaubersprüchen sowie die aktuell auf die Spielfigur einwirkenden Effekte angezeigt werden, wäre schön gewesen. Ersteres gibt's gar nicht, und um letzteres sehen zu können, muss man erst wieder durch die XMB-Menüstruktur manövrieren. Man hat dann wieder nur eine unübersichtliche Liste vor sich, aber keine Zusammenfassung.

Verzauberung

Waffen, Rüstungen, Ringe, Amulette und Diademe können verzaubert werden. Um dies tun zu können, muss man die Verzauberungsmöglichkeit erst lernen (selbst dann, wenn man einen äquivalenten Zauberspruch bereits gelernt hat), indem man einen verzauberten Gegenstand an einem Arkanen Verzauberer (eine Art magische Werkbank) zerstört. Dieselbe Verzauberung kann danach auf noch nicht verzauberte Objekte gewirkt werden. Hierzu benötigt ihr einen Rohstoff der besonderen Art, nämlich Seelen. Um Seelen fangen zu können, braucht ihr Seelensteine und müsst den Zauber "Seelenfalle" wirken können. Belegt ihr einen Gegner mit diesem Zauber und tötet ihr ihn innerhalb einer bestimmten Frist, dann geht seine Seele automatisch auf einen leeren Seelenstein in eurem Inventar über. Seelen gibt es in verschiedenen "Größen" - entsprechende Seelensteine auch. Ihr könnt keine mächtige Seele mit einem gewöhnlichen Seelenstein einfangen. Am Arkanen Verzauberer wählt ihr das zu verzaubernde Objekt aus eurem Inventar, den gewünschten Zauber und einen gefüllten Seelenstein - et voila: Das verzauberte Objekt ist fertig. Ihr könnt ihm sogar einen eigenen Namen geben.

Auf diese Weise könnt ihr Objekte mit magischen Eigenschaften aufwerten. Allerdings kann man nicht jeden Zauber auf jedes beliebige Objekt wirken. Mit dem entsprechenden Talent, das allerdings erst ab der Verzauberungs-Fertigkeitenstufe 100 verfügbar wird, könnt ihr zwei Verzauberungen gleichzeitig anbringen und damit sehr nützliche Gegenstände herstellen, was schon eine Wissenschaft für sich darstellt. Wirkt ihr z.B. "Schmieden verstärken" auf einen Ring, ein Amulett und verschiedene Kleidungsstücke, dann könnt ihr äußerst wirkungsvolle Waffen schmieden, wenn ihr all diese Dinge tragt. Durch Verzauberungen könnt ihr Fertigkeiten über den Maximalwert hinaus verbessern. Allerdings gibt es keine Verzauberung, durch die eure Verzauberungsfertigkeit gesteigert wird. Nur wenn Rüstungen verzaubert sind, bieten sie Schutz vor magischen Angriffen. Verzauberte Waffen bewirken zusätzlich zum normalen Waffenschaden noch Magieschaden (Feuer, Eis, Blitz), außerdem kann der Seelenfallen-Zauber auf eine Waffe gewirkt werden. Verzauberte Waffen entladen sich bei Gebrauch. Man kann sie jederzeit mit Seelensteinen wieder aufladen. Die aus Oblivion bekannten Siegelsteine, die das Verzaubern erheblich vereinfachen, gibt es in Skyrim nicht.

Zaubertränke und Gifte

Das Alchemiesystem ist mindestens genauso komplex wie das Magiesystem. Die zum Brauen von Zaubetränken und Giften benötigten Zutaten sind in der freien Natur zu finden (viele verschiedene Pflanzen können geerntet werden - Nirnwurz natürlich auch) bzw. können besiegten Kreaturen entnommen werden. Alchemieläden führen stets ein umfangreiches Sortiment an Zutaten und Tränken, seltene Kräuter und hochwertige Tränke sind aber ziemlich teuer. All diese Dinge haben ganz verschiedene Effekte - vier verschiedene bei jeder Zutat. Den ersten Effekt entdeckt man, indem man die Zutat verspeist. Zur Erkundung aller weiteren muss man die Zutaten nach dem Prinzip "Versuch und Irrtum" miteinander kombinieren. Das ist nur an Alchemietischen möglich. Passen die (noch unbekannten) Effekte der ausgewählten Zutaten zusammen, dann werden sie freigeschaltet und ein Trank oder ein Gift wird gebraut. Passen die Zutaten nicht zusammen, dann schlägt das Brauen des Trankes fehl. Das System "merkt" sich passende und inkompatible Kombinationen, so dass ihr beim nächsten Mal auf einen Blick sehen könnt, welche Kombinationen erfolgreich sein werden (und welcher Trank dabei entsteht) und welche nicht.

Man braucht zwei Zutaten mit kompatiblen Effekten, um einen Trank brauen zu können. Eine dritte Zutat ist optional, kann die Wirkung des Gebräus aber enorm verstärken. Damit ihr nicht immer mit Versuch und Irrtum arbeiten müsst, findet bzw. kauft ihr Rezepte. Ähnlich wie bei den Verzauberungen gibt es auch für den Bereich Alchemie die unterschiedlichsten Anwendungsmöglichkeiten. Am häufigsten werdet ihr Tränke zum Wiederherstellen von Magicka und Gesundheit benötigen, es gibt aber auch welche, mit denen ihr die Schmiede- und Verzauberungs-Fertigkeiten für einen begrenzten Zeitraum erhöhen könnt. Kombiniert ihr das mit entsprechend verzauberten Kleidungsstücken, dann erhaltet ihr Waffen und Rüstungen, mit denen ihr fast unbesiegbar seid.

Gifte sind nützlich, um den Waffenschaden zu erhöhen. Mit einer vergifteten Waffe könnt ihr eurem Gegner Magie und Ausdauer entziehen, ihr könnt ihn lähmen usw. - es gibt Substanzen, die derart giftig sind, dass ein Hieb bereits tödlich ist. Allerdings sind hohe Werte in den entsprechenden Fertigkeiten für die Herstellung erforderlich; die richtig guten Tränke und Gifte kann nur ein sehr weit entwickelter Alchemist brauen.

Kapitel 5: Himmelsrand
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Landschaft, Flora und Fauna

Die Provinz Himmelsrand ist eine von schroffen Gebirgszügen und harschem Klima geprägte Gegend. Es gibt teils stark verkarstete Ebenen mit Grasland und kleinen Wäldchen, sumpfige Seenlandschaften, vulkanische Gegenden und Flusstäler. Je weiter man nach Norden wandert, desto mehr verschwindet die Landschaft unter Eis und Schnee, bis man zu einer Küste kommt, an der sich gewaltige Eisblöcke übereinander türmen. Das Nordmeer ist von treibenden Eisschollen bedeckt und am Himmel flackern Nordlichter. Die einzelnen Regionen gehen fließend ineinander über und wirken so natürlich, dass man sich nach Norwegen oder ein anderes hoch im Norden liegendes Land versetzt fühlt. Das Landschaftsdesign ist unglaublich detail- und abwechslungsreich. Ich habe Stunden damit verbracht, einfach durch die Gegend zu laufen, die Umgebung zu bestaunen und die vielen verschiedenen Pflanzen zu sammeln, die am Wegesrand wachsen (es gibt natürlich noch viel mehr, die man nicht sammeln kann), den Nachthimmel mit den wandernden Monden zu beobachten oder an einem hoch gelegenen Aussichtspunkt zuzusehen, wie Wolkenfetzen an den Berghängen vorbeitreiben. Immer wieder stößt man auf spektakuläre Landschaftsformationen wie z.B. einen kühn über einen Fluss geschwungenen Felsenarm, auf dem die Stadt Einsamkeit thront. Man muss wirklich den Hut ziehen vor der Arbeit, die sich die Entwickler mit der Gestaltung dieser Welt gemacht haben!

Bäume und Pflanzen, die sich im Wind wiegen und Schatten werfen, Tag-Nacht-Wechsel, unterschiedliche Wetter- bzw. Lichtverhältnisse und dergleichen sind heutzutage ja Standard. In Skyrim gibt es daneben aber doch noch ein paar Details, die ich so noch in keinem anderen Spiel gesehen habe: Schneestürme und Schneeverwehungen, die der Wind vor sich her treibt zum Beispiel. In Himmelsrand gibt es eine artenreiche Fauna. Bergziegen, Kaninchen, Hirsche und Füchse begegnen euch oft, in den Ebenen grasen Mammut-Herden und an der Eisküste leben Horker (Walrösser mit drei Stoßzähnen). Schmetterlinge, Glühwürmchen und Adler bevölkern die Luft, in den Gewässern tummeln sich allerlei Fische. All diese Tiere verhalten sich friedlich, eine Ausnahme sind nur die Schlachterfische. Horker und Mammuts greifen nur an, wenn man ihnen zu nahe kommt. Die Mammuts werden immer von Riesen beschützt. Diese fünf Meter großen Burschen verhalten sich nicht grundsätzlich feindlich, aber wenn ihr die Mammut-Herden bedroht, dann werden auch sie euch angreifen. Den angriffslustigeren Kreaturen habe ich ein eigenes Kapitel gewidmet.

Grenzen gibt es in Himmelsrand grundsätzlich nicht, vor allem keine unsichtbaren Schranken, an denen die Welt einfach "aufhört". Auch in den höchsten Gebirgsregionen kommt man recht weit, wenn man lange genug umherspringt. Es gibt aber durchaus einzelne besonders steile Gipfel, die man nicht erklimmen kann - und was geschieht, wenn man im Ozean immer weiter nach Norden schwimmt, habe ich noch nicht ausprobiert...

Die riesige, völlig frei begehbare und unglaublich realistische Spielwelt lädt zu ausgiebigen Erkundungen ein, und es macht selbst nach vielen, vielen Stunden immer noch einen Riesenspaß, in diese Welt einzutauchen.

Städte, Höhlen und andere Orte

Himmelsrand ist die erste von Menschen besiedelte Region Tamriels. Man findet dort neben den von verschiedenen Menschen- und Elfenvölkern bewohnten Städten überall noch Hinterlassenschaften einer untergegangenen Kultur des alten Nord-Volkes, außerdem Ruinen der ebenfalls ausgestorbenen Dwemer. Während die Elfen zusammen mit den Menschen in deren Städten leben, haben die Orks befestigte Dörfer angelegt, die wiederum einen eigenen, archaischen Look haben. Das Land ist in neun Fürstentümer unterteilt, die jeweils eine große Hauptstadt haben. Hinzu kommen unzählige kleinere Siedlungen, einzelne Gehöfte, Wind-/Wassermühlen, Festungen, Lager und dergleichen.

Jede Stadt hat ihren eigenen, unverwechselbaren Baustil, wozu auch die Farbgebung gehört. Die Stadt Einsamkeit (Sitz des Hochkönigs) ist eine typische spätmittelalterliche Steinstadt. Weißlauf ähnelt Edoras in den Herr der Ringe-Filmen. In Windhelm trotzen Gebäude aus massiven Felsblöcken den eisigen Stürmen. Markarth wurde auf den Ruinen einer alten Zwergenstadt errichtet. Die Hauptstädte sind zum größten Teil schön weitläufig und bestehen oft aus verschiedenen Vierteln, die ebenfalls wieder ein anderes Erscheinungsbild haben. Hinzu kommt in fast jeder Stadt ein großer Palast, in dem der Jarl residiert. Jedes Gebäude kann betreten werden. Eine verschlossene Tür stellt kein Hindernis dar, wenn man einen Dietrich dabei hat - man darf sich beim Einbrechen nur nicht erwischen lassen. Die meisten Gebäude haben etliche Räume auf mehreren Etagen. In einigen Hauptstädten steht jeweils ein Haus zum Verkauf. Ihr könnt aber erst Immobilienbesitzer werden, wenn ihr Aufträge des Jarls erledigt habt. Die Häuser sind teils sehr teuer. Einrichtungsgegenstände, die in Sets verkauft werden, kommen noch hinzu. Zumindest ein Haus sollte man sich jedoch zulegen, um einen sicheren Aufbewahrungsort für all dem Kram zu haben, den man weder mit sich herumschleppen noch verkaufen möchte.

Die Ruinen des alten Nord-Volkes fallen durch ihre rippenartigen, geschwungenen Strukturen aus dunklem, verwittertem Fels auf. Die Dwemer-Bauweise ist dagegen streng geometrisch. Hier sind nach all den Jahrtausenden seit dem Verschwinden der Dwemer noch Dampfmaschinen in Betrieb, wodurch eine Art Steampunk-Atmosphäre erzeugt wird. Zu den oberirdischen Städten kommt eine Vielzahl von Höhlen und anderen unterirdischen Arealen. Das sind neben natürlichen Höhlen vor allem die Innenbereiche von Nord- und Dwemer-Ruinen. Diese meist recht großen Anlagen werden gern von Banditen, Totenbeschwörern, Vampiren und anderem lichtscheuen Gesindel als Verstecke benutzt, viele sind jedoch unbewohnt - wenn man die Draugr nicht als "Bewohner" betrachtet: Das sind untote Ungeheuer, die in ihren Sarkophagen nur darauf warten, dass ein vorwitziger Abenteurer in ihre Grabstätten eindringt. In den Dwemer-Ruinen sind in der Regel dampfbetriebene Kampfmaschinen verschiedener Größe unterwegs, die euch angreifen. In den tiefer gelegenen Bereichen der Dwemer-Ruinen hausen die Falmer. Diese Wesen waren einst ein weiteres Elfenvolk. Durch jahrhundertelange Folter und unterirdische Gefangenschaft haben sie sich in blinde, bösartige Kreaturen verwandelt. Viele Dungeons sind durch diverse Fallen geschützt, so dass man gut aufpassen muss, wohin man tritt. Da sich die Dungeons oft auch noch über mehrere Ebenen erstrecken, erweitern sie die Spielwelt ganz erheblich.

Schon bei den Städten, vor allem aber bei den unterirdischen Arealen wird schnell deutlich: Die Entwickler haben aus den in Oblivion gemachten Fehlern gelernt. Dungeons aus dem Baukasten, die praktisch überall gleich aussehen, gibt es in Skyrim nicht. Natürlich bleibt es nicht aus, dass man irgendwann doch auf Elemente stößt, die anderswo schon einmal verwendet wurden, aber insgesamt sind diese Umgebungen sehr viel abwechslungsreicher und natürlicher als in Oblivion. Manche Höhlen bestehen nur aus ein paar Gängen und größeren Hohlräumen. Oft stößt man aber auch auf weit verzweigte Systeme aus Tunnels und Kavernen, und manchmal öffnen sich derart gewaltige unterirdische Hallen, dass man weder die Decke noch das gegenüberliegende Ende erkennen kann. Sei es, dass so eine Höhle von einem unterirdischen Fluss durchströmt wird, oder dass man sich durch enge Schächte quetscht, in denen dichte Spinnweben schon vermuten lassen, mit welchen Bewohnern man es dort zu tun bekommt - die Atmosphäre stimmt! Vor allem lohnt sich ein Abstecher in so eine Höhle eigentlich immer. Es kann gut sein, dass man unerwartete Begegnungen hat, die zu kleinen Nebenquests führen, dass man eine Wortmauer findet, oder dass man einzigartige Gegenstände entdeckt. Irgendwelche wertvollen Artefakte oder zumindest Gold sind sowieso überall zu finden.

Im Rahmen bestimmter Quests wird man in Traum- oder Parallelwelten versetzt, die sonst nicht erreichbar sind. Eine jederzeit zugängliche andere Dimension wie die Oblivion-Welt im gleichnamigen Spiel gibt es in Skyrim nicht.

Reisen

Himmelsrand ist so schön, dass ich mit Vorliebe per pedes unterwegs bin, um mir in Ruhe alles anzuschauen. Ich besitze zwar ein Pferd - man kann welche kaufen, meins habe ich im Verlauf einer Questreihe erhalten - nutze dieses aber nicht, weil die Steuerung beim Reiten nicht wirklich gut gelungen ist und weil das Pferd dauernd in Kämpfe eingreift. Das wäre an sich nicht so schlimm, denn der Gaul scheint unsterblich zu sein (das ist bei gekauften Pferden wohl anders), aber das Pferd greift nicht nur an, sondern läuft auch weg. Dabei wird es von den Gegnern verfolgt. Das ist ziemlich dumm, wenn man einen Gegner für eine Quest braucht, zum Beispiel, weil er etwas bei sich hat, das man ihm abnehmen muss! Außerdem kommt man mit so einem Pferd in unwegsamem Gelände nicht weit. Also gehe ich lieber zu Fuß, was schon deshalb lohnenswert ist, weil man unterwegs manchmal zufällige Begegnungen hat - siehe Kapitel Quests. Außerdem muss man zum Kampf, zum Sammeln von Gegenständen und zum Betreten von Dungeons sowieso immer absteigen.

Aber es gibt noch andere Möglichkeiten des Reisens. So verkehren Kutschen zwischen allen Hauptstädten der Provinz, die euch gegen einen Geldbetrag auch dann ans Ziel bringen, wenn ihr die jeweilige Stadt noch nicht entdeckt habt. Habt ihr einen Ort entdeckt - das kann auch eine Höhle, ein Schrein, eine einzelne Hütte usw. sein - dann könnt ihr jederzeit eine Schnellreisefunktion nutzen, um euch sofort dorthin zu teleportieren. Einfach die Karte öffnen, Ort anklicken et voila: Nach einer gewissen Ladezeit seid ihr am Ziel. Auf diese Weise kann man sehr bequem von A nach B springen. Dabei verpasst man natürlich die zufälligen Begegnungen, außerdem entdeckt man auf diese Weise keine neuen Orte. Wenn man stattdessen in Himmelsrand umherwandert, erscheinen im Kompass (eine ausblendbare Leiste am oberen Bildrand) Symbole, die auf interessante Orte in der Nähe hinweisen. Kommt man nahe genug an diese Orte heran, gelten sie als entdeckt und stehen für die Schnellreise zur Verfügung.

Leider wird die Orientierung durch die Ingame-Karte nicht immer erleichtert, denn darauf sind keine Straßen zu erkennen. So kann es geschehen, dass man schon ganz um einen Gebirgszug herumgelaufen ist, bis man endlich den einzig gangbaren Pass findet...

Kapitel 6: NPCs und Gilden
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Himmelsrand ist nicht nur das Schlachtfeld im Bürgerkrieg zwischen den von Ulfric angeführten "Sturmmänteln" und den Kaiserlichen unter General Tullius, sondern auch Tummelplatz der unterschiedlichsten Gilden, Gemeinschaften, Familien und sonstigen Interessengruppen. Außer Stadtwachen haben alle Bewohner der Städte und Siedlungen Himmelsrands Eigennamen, d.h. es handelt sich nicht um austauschbare NPCs, sondern um Individuen mit eigenem Tagesablauf. Wachen sind immer nur auf Patrouille, aber die anderen NPCs stehen morgens auf und verlassen ihr Haus, um einkaufen zu gehen, sich an den Amboss zu stellen usw., abends gehen sie in der Kneipe einen trinken und noch später legen sie sich ins Bett. Man kann jeden nicht feindlich eingestellten NPC ansprechen, aber nicht bei jedem entspinnt sich daraufhin ein Dialog. Viele Personen geben nur Standard-Texte von sich, die sich oft wiederholen. Spricht man Wachen an, dann erzählen sie fast immer, sie seien früher auch mal Abenteurer gewesen, hätten dann aber einen Pfeil ins Knie gekriegt. Das hat sich zu einem Insider-Gag bei Skyrim-Spielern entwickelt. NPC sprechen euch auch von sich aus an. Was sie sagen, hat in der Regel einen Bezug zu aktuellen Geschehnissen im Himmelsrand bzw. zu dem, was ihr gerade getan habt. So werdet ihr z.B. für das Töten von Monstern gelobt, oder es wird der Verdacht geäußert, ihr könntet etwas mit einem Mord zu tun haben, den ihr im Rahmen einer Quest tatsächlich begangen habt. Auch Krankheiten, die ihr euch zugezogen habt, werden kommentiert. Werwölfe müssen sich deshalb immer wieder Sprüche anhören, die auf ein "wölfisches Grinsen" oder aus den Ohren wachsende Haare anspielen...

NPCs sind euch gegenüber zunächst einmal neutral eingestellt. Ihr könnt sie zu euren Freunden machen, wenn ihr Aufgaben für sie erledigt. Das hat verschiedene Vorteile. Unter anderem sind manche NPCs dann bereit, euch zu begleiten. Sie unterstützen euch im Kampf und können angewiesen werden, bestimmte Dinge zu tun, z.B. Schalter zu betätigen, die für euch nicht erreichbar sind. Wenn ihr die Gunst eines NPCs gewinnt, könnt ihr diese Person unter bestimmten Umständen heiraten. Euer Ehepartner zieht bei euch ein oder nimmt euch in seinem Haus auf. Er (bzw. sie) eröffnet in der gemeinsamen Wohnung einen Laden, den ihr selbst nutzen könnt und der pro Tag einen kleinen Gewinn abwirft. Sehr praktisch! Den Verlauf von Gesprächen könnt ihr durch Überredungsversuche, Einschüchterungen und Bestechung beeinflussen. Die ersten beiden Optionen sind abhängig von der Fertigkeit "Redekunst", die auch das Preisniveau bei Händlern beeinflusst. Das aus Oblivion bekannte Minispiel, bei dem ihr anhand des Gesichtsausdrucks eures Gegenübers erkennen konntet, wie der Gesprächspartner auf Überredungsversuche reagiert, gibt es nicht mehr.

Viele NPCs haben nicht nur ihren Tagesablauf, sondern eine mehr oder weniger umfangreiche Biografie. Kommt man mit ihnen ins Gespräch, erfährt man von ihren Sorgen und Nöten (bei Wirten gibt's außerdem immer die aktuellsten Gerüchte zu hören), und fast immer könnt ihr ihnen dabei helfen. Man muss nur durch eine Stadt gehen und sich mit ein paar Leuten unterhalten - schon hat man einen Sack voller Mini-Nebenquests, die im Questlog meist unter "Verschiedenes" einsortiert werden. Aber es gibt nicht nur Einzelpersonen in den Städten, sondern auch Gruppierungen, denen ihr euch anschließen könnt. Das sind neben den beiden Bürgerkriegsparteien die Magier von der Akademie in Winterfeste, die Diebesgilde in Rifton, die Dunkle Bruderschaft (Assassinen) und die Gefährten in Weißlauf. Letztere sind die Skyrim-Variante der aus früheren Spielen bekannten Kriegergilde. Jeder dieser Gruppen kann man sich anschließen, womit jeweils eine umfangreiche Questreihe beginnt. Jede Gilde hat ihre eigene Hintergrundgeschichte, und gibt es ein ganzes Geflecht wechselseitiger Beziehungen. Außerdem gelten bestimmte Regeln, an die man sich als Mitglied zu halten hat. Die Mitgliedschaft bei einer Gruppe schließt nicht den Eintritt in eine andere aus. Nur im Bürgerkrieg muss man sich für eine der beiden Seiten entscheiden. Das ist wie die Wahl zwischen Pest und Cholera, denn weder die fremdenfeindlichen Sturmmäntel noch die kaiserlichen Unterdrücker sind besonders sympathisch. Weitere Infos zu den Gilden und sonstigen Gruppen findet ihr im Kapitel Quests.

Es gibt noch weitere Gruppierungen in Himmelsrand, aber denen kann man sich nicht anschließen. Ihre Mitglieder sind euch gegenüber fast immer feindlich eingestellt. Dazu gehören Banditen und Wegelagerer, die sich meist in alten Festungen aufhalten. In Dungeons begegnet man oft Vampiren und Totenbeschwörern. In manchen Regionen sind die "Abgeschworenen" beheimatet. Das sind Aufständische, die sich aus den Ureinwohnern des Fürstentums Reach rekrutieren und irgendwas mit Kreaturen namens Hexenraben zu tun haben. Sie leben meist in Zeltlagern bei alten Nord-Ruinen und sind absolut tödliche Gegner, wenn euer Char noch nicht sehr weit entwickelt ist.

Kapitel 7: Drachen und sonstige Kreaturen
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Ihr habt es in Himmelsrand nicht nur mit Angehörigen der zehn humanoiden Völker zu tun (elf, wenn man die Falmer mitzählt). Es gibt ein artenreiches Bestiarium, in dem Wölfe, Bären, Schlammkrabben und Spinnen in verschiedenen Größen zu den "normalsten" Tieren gehören. Riesige Chaurus-Insekten, aus Ästen und Blättern bestehende Zweiglinge, Elementargeister, Trolle und ähnliches Viehzeug werden euch ebenso häufig über den Weg laufen. All diese Biester sind grundsätzlich feindlich eingestellt. Sie greifen bei Sichtkontakt an und verfolgen euch eine Zeitlang, wenn ihr davonlauft. Eine Wanderung durch die Wildnis ist deshalb ein riskantes Abenteuer für Neulinge. Ein Zauber zur Beherrschung von Tieren ist da sehr hilfreich.

In Skyrim müsst ihr außerdem mit Angriffen aus der Luft rechnen, und zwar durch Drachen. Diese riesigen, ziemlich beeindruckenden Kreaturen kommen in unterschiedlich starken Varianten vor und setzen euch nicht nur mit physischen Attacken zu. Sie können euch aus der Ferne mit ihrem Feuer- oder Frostatem angreifen. Drachen sind praktisch überall unterwegs. Man begegnet ihnen vor allem im Gebirge, sie fliegen aber recht oft im Tiefland herum und entwickeln sich schnell zu einer echten Plage. Wenn man sich zum Zeitpunkt eines Drachenangriffs in einer Stadt befindet, kann es ziemlich haarig werden. Die Drachen greifen nämlich nicht unbedingt zuerst euch an, sondern machen sich vielleicht erst einmal irgendwo in der Stadt über die NPCs her. Bis ihr am Ort des Geschehens eingetroffen seid, kann durchaus der eine oder andere NPC bereits ins Gras gebissen haben - und das gilt auch für Leute, die ihr für Nebenquests braucht! Personen, die für die Hauptquest und die Gilden-Questreihen benötigt werden, sind zum Glück unsterblich. Die Drachenangriffe folgen keinem vorhersehbaren Schema. Mal hatte ich längere Zeit Ruhe, dann wieder tauchte fast jedes Mal, wenn ich eine Stadt betrat, so ein Vieh auf. Einmal waren es sogar zwei Drachen gleichzeitig. Solange man den Drachenfall-Schrei nicht beherrscht, hat man zusätzlich das Problem, dass die Drachen nicht am Boden bleiben. Sie fliegen weg und lassen sich auf irgendeinem anderen Häuserdach nieder, so dass man dort erst wieder hinrennen muss. Das ist sehr lästig.

Alle getöteten Kreaturen lassen sich häuten, ausnehmen oder sonst wie verwerten. So erhält man Zutaten fürs Alchemiehandwerk. Drachen geben wie schon erwähnt außerdem ihre Seele ab, wobei sie sich auflösen, bis nur noch das Gerippe übrig ist. Aus ihren Knochen und Schuppen kann man hochwertige Rüstungen schmieden, außerdem enthalten Drachenleichen meist einen schönen Batzen Gold.

Kapitel 8: Quests
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In vielen RPGs wird man mit linear aufeinander folgenden Quests durch die Handlung geleitet und hat ansonsten nicht viele Möglichkeiten, sich in der virtuellen Welt zu betätigen. Nicht so bei Skyrim. Zwar gibt es auch hier eine vorgegebene Abfolge von Aufgaben, die man absolvieren muss, wenn man den weiteren Handlungsverlauf erleben will. Aber das ist bei weitem nicht alles. Die Hauptquest ist nur euer Einstieg in eine Welt, in der ihr euch völlig frei bewegen könnt und in der euch an jeder Ecke ein neues Abenteuer erwartet. Egal wohin ihr geht, überall werdet ihr jemanden finden, der einen Auftrag für euch hat. Oder ihr werdet Gegenstände finden, die eine ganz besondere Bedeutung haben und den Start einer neuen Questreihe auslösen. Man kann sagen: In Skyrim wird nicht nur eine Story erzählt, sondern unzählige! Egal wie unbedeutend eine Nebenquest ist; sie ist immer mit einer kleinen Geschichte verbunden. In den Gildenquests werden euch die jeweiligen Spezialfähigkeiten abverlangt, so dass ihr automatisch einiges von dem hochlevelt, was ihr als reiner Kämpfer sonst vernachlässigen würdet. Außerdem erhaltet ihr als Gildenmitglied Zugang zu besonderen Ausrüstungsgegenständen, Verstecken, Händlern und Ausbildern.

Ihr könnt euch monatelang mit diesem Spiel beschäftigen, ohne auch nur eine einzige zur Hauptquest gehörende Mission erledigt zu haben. Lasst euch einfach von eurer Neugier treiben und wandert in Himmelsrand von Ort zu Ort wie ein fahrender Ritter auf Abenteuersuche - das wird nie langweilig. Ähnlich wie in Red Dead Redemption werdet ihr auch in Skyrim Zufallsbegegnungen am Wegesrand haben, die nicht vorhersehbar sind - sie sind zufallsgeneriert. Mal bittet ein Ork um einen ehrenvollen Tod, mal begegnet ihr einem Gefangenentransport, eine Handelskarawane kreuzt euren Weg oder ihr hört einfach irgendwelche Unterhaltungen mit, durch die interessante Informationen vermittelt werden, zum Beispiel über Höhlen, deren Erkundung lohnend sein könnte. Diese Orte tauchen dann auch in eurer Karte auf. Manche Orte werden überhaupt erst im Rahmen von Quests zugänglich. Für Quests benötigte NPCs, Gegenstände und Eingänge werden auf der Karte, im Kompass und im Spiel markiert. Wen die über den Köpfen der NPCs und über den wichtigen Gegenständen schwebenden Marker stören, der kann sie abschalten. Das Questlog ist recht knapp gehalten, aber da man an den Markern immer erkennt, wohin man gehen, mit wem man sprechen und was man mitnehmen soll, ist das kein Problem. Ein Ingame-Lexikon gibt es leider nicht, dafür aber umfangreiche Statistiken, denen ihr entnehmen könnt, was ihr schon so alles getan habt.

Durch die unzähligen Erlebnisse taucht ihr immer tiefer in den komplexen Kosmos der TES-Spielereihe ein. Die zahlreichen Quests führen euch zu den entlegensten Orten in Himmelsrand. Und möglicherweise werdet ihr irgendwann bemerken, dass ihr diese Welt gar nicht wieder verlassen möchtet - genauso, wie man sich wünscht, ein guter, epischer Roman möge nie zu Ende gehen. Das ist in Skyrim durchaus möglich, denn die Hauptquest, die Gildenquests und die unglaublichen Massen kleiner und großer Nebenquests sind zwar irgendwann abgeschlossen, aber das ist immer noch nicht alles. Es gibt eine ganze Reihe von Questgebern, die ihr immer wieder ansprechen und nach Arbeit fragen könnt. Sie haben immer einen Job für euch - die Aufgaben werden immer wieder neu generiert. Wie schon gesagt: Erfahrungspunkte werden für erledigte Quests nicht verteilt. Eure Belohnungen sind Gold, besondere Gegenstände und Fähigkeiten usw., oder einfach nur die Zuneigung des Questgebers. Die kann unter Umständen wertvoller sein als jede andere Belohnung.

Natürlich bestehen viele Aufgaben darin, Objekt A zu Person B zu bringen, bestimmte Orte von Ungeheuern zu befreien, eine bestimmte Anzahl verschiedener Gegenstände zu beschaffen, Zielpersonen zu töten, Hinweise zu sammeln oder jemanden irgendwohin zu eskortieren. Bei der Vielzahl der Quests wäre es aber vergebliche Liebesmüh, hier aufzuzählen, was alles getan werden muss - der Abwechslungsreichtum ist enorm. Oft habt ihr mehrere Entscheidungsmöglichkeiten: Möchtet ihr einen Mordauftrag ausführen oder ermöglicht ihr es dem Opfer, aus Himmelsrand zu fliehen, so dass ihr eure Auftraggeber belügen müsst? Wollt ihr das mächtige Schwert, das ihr für jemanden aus einem Dungeon voller Vampire herausgeholt habt, an den Auftraggeber ausliefern oder behaltet ihr es lieber selbst? Viele Quests beeinflussen sich gegenseitig, und wie gesagt: Personen, die für Nebenquests gebraucht werden, können sterben. Seid also vorsichtig, welche Mordaufträge ihr für die Dunkle Bruderschaft ausführt!

Während die Hauptquest zur Fortführung der Story dient, könnt ihr in den vier Gilden (Gefährten, Magier, Diebe, Dunkle Bruderschaft) sowie in den neun Hauptstädten von Himmelsrand Karriere machen. Am Ende der Gilden-Questreihen steigt ihr zum Oberhaupt der jeweiligen Gemeinschaft auf, wodurch ihr weitere Vorteile gewinnt. Habt ihr genügend Aufträge für den Jarl eines Fürstentums erledigt, dann ernennt er euch zum Thane. Ihr seid dann seine rechte Hand, was unter anderem den angenehmen Nebeneffekt hat, dass ihr bei kleineren Verbrechen in diesem Fürstentum straffrei ausgeht. Sobald ihr euch im Bürgerkrieg für eine der beiden Seiten entschieden habt, beginnt eine eigene Questreihe, die für einige grundlegende Veränderungen in der Spielwelt sorgt. Ihr erhaltet die Aufgabe, Städte zu erobern - solange das nicht erledigt ist, könnt ihr in diesen Städten nichts anderes tun. Auch hier ist also Vorsicht angebracht - ich habe mit dem Bürgerkrieg erst angefangen, nachdem ich praktisch alles andere erledigt hatte, was man so in Himmelsrand machen kann. In Skyrim erhaltet ihr sogar Quests von den Göttern. Einige dieser Daedra-Quests gehören zu den abgedrehtesten des ganzen Spiels. Eine erinnert an den Film Hangover: Nach einer durchzechten Nacht müsst ihr wegen Erinnerungsverlustes herausfinden, was ihr so alles angestellt habt. In einer anderen daedrischen Quest befindet ihr euch innerhalb des Geistes eines Wahnsinnigen und werdet mit dessen Ängsten konfrontiert...

Ein nicht unerheblicher Teil des Charmes der Spiele aus der Elder Scrolls-Reihe ist auf die Freiheit zurückzuführen, die ihr durch diese Queststruktur genießt. Das Spiel schreibt euch nicht vor, was ihr wann, wo und wie zu tun habt - das entscheidet ihr selbst. Leider ergeben sich daraus nicht nur die zu erwartenden Probleme (Tod von questrelevanten Personen), sondern auch "technische" Fehler. Während es auf normalem Wege nicht möglich ist, in der Hauptquest oder einer der wichtigen Questreihen in eine Sackgasse zu geraten, so kann dies durch fehlerhafte Reaktionen der Software durchaus geschehen. Siehe Kapitel Bugs.

Kapitel 9: Verbrechen und deren Bestrafung
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Zur spielerischen Freiheit in Skyrim gehört die Möglichkeit, jede verschlossene Tür zu knacken, jeden beliebigen Gegenstand zu stehlen, Taschendiebstahl zu begehen und jeden NPC anzugreifen. Bleibt ihr dabei unbemerkt, kommt ihr ungeschoren davon. Werdet ihr aber beobachtet, dann wird automatisch ein Kopfgeld auf euch ausgesetzt, dessen Höhe von der Schwere der Tat abhängt. Sofern es euch nicht gelingt, alle Zeugen zu beseitigen, stellt euch daraufhin einer der in jeder Stadt patrouillierenden Wachsoldaten zur Rede. Allerdings gilt ein in einem bestimmten Fürstentum ausgesetztes Kopfgeld nur dort. In anderen Fürstentümern findet keine Strafverfolgung statt. Ihr könnt das Kopfgeld bezahlen oder euch ins Gefängnis stecken lassen. Dort könnt ihr zwar womöglich ausbrechen, aber alles in eurem Inventar befindliche Diebesgut wird euch abgeknöpft. Sitzt ihr eure Strafe ab, geht ein Teil des bisherigen Level-Fortschritts verloren. Verweigert ihr sowohl das Kopfgeld als auch die Verhaftung, dann machen alle Wachen Jagd auf euch, so dass ihr euch in der Stadt nicht mehr blicken lassen könnt - es sei denn, ihr ergebt euch doch noch. Als Mitglied der Diebesgilde oder als Thane des Fürstentums habt ihr es leichter. Dann könnt ihr die Wachen bestechen oder euch auf eure Stellung berufen.

Also lasst euch nicht erwischen! Schaltet den Schleich-Modus ein und bleibt im Schatten. Es gibt eine Reihe von Fertigkeiten-Verbesserungen und Talenten, die das Schleichen, Schlösserknacken usw. erleichtern. Die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, hängt außerdem von der getragenen Kleidung (Rüstungen scheppern nun mal) und im Fall des Taschendiebstahls vom Wert des gestohlenen Gegenstands ab. Ein Augen-Symbol zeigt an, ob ihr entdeckt wurdet oder nicht. Bleibt dieses Auge geschlossen, könnt ihr praktisch tun und lassen was ihr wollt. Nähert ihr euch im Schleichmodus einem NPC, könnt ihr seine Taschen ausplündern. Schlösser werden im Rahmen eines kleinen Minispiels geknackt, wofür ein Dietrich benötigt wird. Man muss ihn in die richtige Position bringen und dann das Schloss drehen. Ist die Position falsch und droht das Werkzeug zu zerbrechen, beginnt der Dual-Shock-Controller zu vibrieren.

Die NPCs sind nicht nachtragend. Sobald ihr eine Strafe verbüßt habt, sind alle wieder freundlich. Sie mögen es normalerweise gar nicht, wenn man unerlaubt in ihre Häuser eindringt, aber wenn man ihre Freundschaft gewonnen hat, dann ist man ein gern gesehener Gast und darf manche Gegenstände aus ihren Häusern mitnehmen.

Kapitel 10: Kampf
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Das Kampfsystem soll angeblich überarbeitet und dynamischer gestaltet worden sein als in Oblivion. Davon habe ich irgendwie nichts gemerkt. Immer noch drischt man stupide mit diversen Waffen aufeinander ein, blockt mit Waffe oder Schild, schießt mit Pfeilen auf Gegner oder feuert Eis-, Blitz-, Flammenmagie ab. Hält man die Angriffstaste gedrückt, führt man einen mächtigen Angriff aus. Dabei wird Ausdauer verbraucht. Nach dem Zufallsprinzip wird ab und zu ein kritischer Angriff ausgeführt, der besonders viel Schaden verursacht. Manchmal kommt es außerdem zu einem von mehreren verschiedenen "Finishing Moves": In Zeitlupe und aus einer weiter entfernten Kameraperspektive ("Kill-Cam") seht ihr dann, wie euer Char seinen Gegner besonders stilvoll schnetzelt. Da man Waffen und Zauber mit beiden Händen gleichzeitig einsetzen kann, ergeben sich ganz nette Kombinationsmöglichkeiten. In Dungeons findet man immer wieder Bereiche, die mit einer brennbaren Flüssigkeit bedeckt sind. Darüber hängt meist eine brennende Lampe. Ihr könnt euch vorstellen, was ihr an diesen Stellen mit euren Gegnern tun könnt. Auch in die anderen Fallen könnt ihr sie hineinlocken, denn sie sind so doof, dass sie blind hineinlaufen, wenn sie euch angreifen.

Taktisches Vorgehen ist praktisch nie nötig, denn die Gegner haben keine verschiedenen Trefferzonen oder verwundbare Stellen, die es zu entdecken gilt. Einfach draufhalten, zwischendurch einen Heiltrank oder Heilzauber einsetzen, vielleicht noch einen Geist beschwören, der an eurer Seite kämpft - irgendwann liegt dann jeder Feind tot am Boden. Nur bei Drachen ist es wie schon erwähnt nicht ganz so einfach, weil die immer wieder wegfliegen und sich womöglich außer Sichtweite niederlassen. Interessanter wird es, wenn ihr es mit größeren Gegnergruppen zu tun habt. Vor allem, wenn ein starker Magier dabei ist. Dann solltet ihr versuchen, einige Gegner per Fernkampf zu erledigen und Fallen zu stellen (das ist mit bestimmten Angriffszaubern möglich) oder zu schleichen - greift ihr unerkannt an, bewirkt ihr höheren Schaden.

Durch das Öffnen des Inventars wird das Spiel pausiert. Ihr könnt also in aller Ruhe Heiltränke benutzen oder einen aufgesparten Level-Aufstieg verwenden, um eure Lebensenergie wieder aufzufüllen. Die Dummheit der Gegner ist ebenfalls hilfreich: Bogenschützen bewegen sich zwar ein wenig, um ein schlechteres Ziel zu bieten, und schwer verwundete Gegner laufen auch mal weg, aber in der Regel stürmen sie einfach nur wild auf euch ein, ohne je in Deckung zu gehen. Je stärker euer Char ist, desto effektvoller werden schwache Gegner bei Treffern durch die Gegend geschleudert. Es kann euch aber genauso ergehen. Wenn ihr noch auf einem niedrigen Level seid und euch einem Riesen entgegenstellt, dann findet ihr euch ruck-zuck in den Wolken wieder!

Es ist zwar möglich, einen Begleiter mitzunehmen, der dann auch in Kämpfe eingreift, aber darauf habe ich - soweit möglich, manchmal lässt es sich nicht vermeiden - verzichtet. Die Begleiter stürmen nämlich genauso hirnlos voran wie die Gegner, so dass sie Fallen auslösen und das Schleichen unmöglich machen. Außerdem muss man aufpassen, dass man sie im Schlachtengetümmel nicht zufällig angreift, sonst werden sie unter Umständen zu Feinden oder sterben.

Kapitel 11: Grafik
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Ich habe ja in den vorigen Kapiteln schon so einiges zur Grafik geschrieben. Ehrlich gesagt war ich im ersten Moment ein wenig enttäuscht angesichts matschiger, verschwommener Texturen, grobpixeliger Schatten, Pop-ups und dergleichen. Aber im direkten Vergleich mit Oblivion ist doch eine deutliche Verbesserung unübersehbar, schon allein wegen der viel lebendiger gestalteten, mit unzähligen Details versehenen, aber trotzdem nicht überladen wirkenden Welt und der gewaltigen Fernsicht. Aus der Nähe betrachtet sehen viele Texturen aus wie unstrukturierter Brei, allerdings muss man schon sehr nahe herangehen, damit dieser Eindruck entsteht. Ansonsten wirkt alles so glaubwürdig, dass man sich schon nach kurzer Zeit ganz "zu Hause" fühlt und den Eindruck hat, man sei wirklich dort, in diesem erbarmungslosen, aber doch wunderschönen Land hoch im Norden. Jeder einzelne Zweig, jedes einzelne Blatt wurde einzeln modelliert, Flüsse und Seen sehen sehr nett aus und die Landschaftsformationen sind einfach grandios. Das Spiel von Licht und Schatten funktioniert im Inneren von Gebäuden und Dungeons wunderbar, im Freien stören die schon erwähnten unschönen Schattenwürfe.

Die Gesichter der NPCs haben unterschiedliche Qualität. Einige sehen sehr realistisch aus und haben eine relativ ausgeprägte Mimik, andere wirken grobschlächtig oder zu künstlich. Immerhin hat man nie das Gefühl, immer wieder dieselben NPC-Modelle vor sich zu haben. Kleidung, Waffen und Rüstungen haben die unterschiedlichsten Stile und Designs, strotzen ebenfalls nur so vor Details und haben, wenn sie verzaubert sind, einen Lichtschimmer. Die verschiedenen Zauber-Effekte sind farbenprächtig, aber nicht zu bunt. Die Physik-Engine ist sehr nett: Jedes bewegliche Objekt kann angefasst und im Raum herumgetragen werden. Pfeile bleiben in Körpern oder in Holz stecken, im letzteren Falle kann man sie wieder einsammeln. Normalerweise verhalten sich die Objekte physikalisch korrekt, aber es kommt immer wieder vor, dass sie wie abgeschossen wegfliegen, wenn man darüber hinwegläuft. Da hat der Char wohl zu fest zugetreten!

Insgesamt kann man mit der Grafik wirklich zufrieden sein, vor allem wenn man die enorme Größe der Welt berücksichtigt. Diese Pracht hat aber ihren Preis - siehe Kapitel Bugs!

Kapitel 12: Sound
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Alle Gespräche sind vertont, nur euer Char spricht nicht. Merkwürdigerweise stört mich das bei diesem Spiel weit weniger als z.B. in Dragon Age Origins. Der Char gibt allerdings neben unartikulierten Lautäußerungen (Schmerzensschreie usw.) durchaus verständliche Worte von sich. Denn die Drachenschreie, die er ausstößt, sind ja nichts anderes als die Sprache der Drachen. Wenn ihr die beherrscht, dann ergeben die aus bis zu drei Worten bestehenden Schreie einen Sinn - es soll ein Buch im Spiel geben, das Übersetzungen enthält, aber das habe ich entweder nicht gefunden oder gleich wieder verkauft...

Leider wurden in der deutschen Version nicht so viele Sprecher verpflichtet wie im englischen Original. Deshalb haben viele unwichtige NPCs, vor allem Stadtwachen, dieselbe Stimme. Ansonsten kann man sich nicht beschweren, denn es kommen offensichtlich professionelle Sprecher zum Einsatz, die duchweg mit Verve bei der Sache sind. Die Leute müssen Monate im Tonstudio verbracht haben, denn die Menge an gesprochenem Text ist unglaublich. Dazu gehören nicht nur die Dialoge, die man mit den NPCs führen kann, sondern auch zufallsgenerierte Floskeln und die schon erwähnten situationsabhängigen Kommentare, die die NPCs von sich aus abgeben. Wenn man eine Stadt betritt, kann man so manchem Gespräch lauschen - dadurch und durch die verschiedenen Naturgeräusche wird die Atmosphäre einer lebendigen Welt noch verstärkt.

Der orchestrale Soundtrack ist - wie in jedem TES-Spiel - ein echtes Sahnestückchen. Das TES-Leitmotiv wurde exzellent in ein neues, in Drachensprache von einem Männerchor gesungenes Lied eingebaut. Darüber hinaus habe ich so manche Melodie aus Morrowind wiedererkannt. Die Musik passt sich der Situation an, d.h. sie wird dramatischer, sobald es zum Kampf kommt.

Kapitel 13: Besonderheiten der Collector's Edition
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Die Collector's Edition ist im größten Karton verpackt, der mir bei einem Spiel je untergekommen ist. Da kann selbst die Royal Edition von Two Worlds II nicht mithalten! Das Riesending ist nötig, damit die ca. 30 cm hohe und ungefähr ebenso breite Drachenfigur sicher untergebracht werden kann. Diese Figur ist das Herzstück der Collector's Edition. Dargestellt ist Alduin, das zentrale Handlungselement der Hauptquest. Der Drache sieht wirklich genauso aus wie im Spiel, ist ziemlich schwer und sehr schön aus Kunststoff modelliert. Man kann ihn auf einen Sockel setzen, der einer der ebenfalls im Spiel vorkommenden Wortmauern nachempfunden ist. Leider wirkt diese Wortmauer nicht so hochwertig wie Alduin; das Plastik sieht billig aus. Egal: Die Statue macht sich gut im Regal und ist ein echter Hingucker.

Der zweite dicke Batzen in der Packung ist ein über 200 Seiten dickes Artbook im DIN A4-Format. Dieses in Kunstleder-Optik gebundene, toll aufgemachte Buch zeigt unzählige Konzeptzeichnungen, CGI-Modelle, Skizzen und Gemälde der Figuren, Kreaturen, Orte und Gegenstände, die im Spiel vorkommen. Es wird erklärt, an welchen realen Vorbildern man sich orientiert hat und welche Bedeutung die unterschiedlichen Kleidungsstile, Waffendesigns usw. haben.

Hinzu kommt eine Bonus-DVD mit der Dokumentation "Behind the Wall - The Making of Skyrim". Sie ist ca. 42 Minuten lang und ermöglicht Blicke hinter die Kulissen der Bethesda Game Studios. Die Entwickler erläutern jede Phase des Entstehungsprozesses, und so erfährt man viele interessante Details. Zum Beispiel wird erklärt, wie die Drachensprache entstanden ist, und wie sie in die Titelmusik des Spiels integriert wurde.

Zu guter Letzt gehört auch noch eine großformatige Himmelsrand-Karte aus dickem Papier zu den Extras der Collector's Edition. Sie ist wie eine handgezeichnete Pergament-Karte gestaltet, Ortsnamen sind in deutscher und englischer Sprache notiert.

Zusätzliche Ingame-Inhalte bietet die Collector's Edition nicht.

Kapitel 14: Bugs
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Ich habe ja schon einige mit schweren Programmfehlern, Grafik-/Soundproblemen und sonstigen Bugs verseuchte Spiele durchlitten, aber Skyrim ist doch nochmal eine Klasse für sich. Es gibt zwar inzwischen einige Patches, durch die viele Fehler beseitigt werden, aber in deren Genuss komme ich mangels Online-Anbindung nicht. Leider werden die Bugs mit zunehmender Spieldauer nicht weniger, sondern mehr - was zumindest bei mir am Ende zur beinahe vollständigen Unspielbarkeit geführt hat.

Ich will jetzt gar nicht groß über die unzähligen schlecht durchdachten Gameplay-Elemente, die miesen Menüs und die anderen kleineren Fehler berichten. So habe ich irgendwann damit aufgehört, mich über fehlende bzw. falsche Questziel-Markierungen zu wundern oder mich darüber zu ärgern, dass die Kennzeichnung angeblich schon geführter Dialoge manchmal nicht stimmt - ganz davon abgesehen, dass sie ruhig deutlicher als durch weiße und hellgraue Farbgebung voneinander abgegrenzt hätten werden dürfen. Pop-ups, Clippingfehler, im Boden und in Mauern verschwindende oder in der Luft hängende Gegenstände und NPCs, komische Geräuscheffekte, bizarre Reaktionen der Physik-Engine, falsche oder fehlende Übersetzungen und andere vergleichsweise kleine Schwächen sind zwar an der Tagesordnung, können aber noch verschmerzt werden.

Ich beschränke mich auf die zwei wirklich dicken Brocken, die den Spielspaß auf Dauer massiv in den Keller drücken: Questbugs und Performance-Probleme. Letzteres geht schon mit den Ladezeiten los. Bis das Spiel startet oder bis man einen Spielstand geladen hat, vergehen mehrere Minuten. Da kann man bequem nochmal aufs Klo gehen oder was zu trinken aus dem Kühlschrank holen - ein Bierchen kann man gut zur Überbrückung der langen Wartezeiten gebrauchen, die man ertragen muss, wenn man ein Gebäude betritt/verlässt oder sich per Schnellreise an einen anderen Ort beamt. Diese Wartezeiten können übrigens ein wenig reduziert werden, wenn man die automatische Speicherfunktion abschaltet. In der Standard-Einstellung wird nämlich in solchen Situationen immer ein Speicherstand angelegt - und auch das Speichern (egal ob automatisch oder manuell) dauert Minuten! Kein Wunder bei Speicherständen, deren Dateigrößen mit zunehmender Spieldauer die 20 MB deutlich überschreiten! Man kann jederzeit manuell speichern, eine Quicksave-Funktion ist leider nicht vorhanden. Warum "leider"? Na, weil es ewig dauert, bis sich das verfluchte Speichermenü öffnet!

Die eigentlichen Performance-Probleme werden ebenfalls übler, je länger man spielt. Immer öfter fängt es immer schlimmer an zu ruckeln, vor allem in Außenbereichen. Im Inneren von Dungeons läuft es zum Glück immer sehr flüssig. Das Geruckel ist bei mir schließlich so grauenhaft geworden, dass ich schon nach einer Spielzeit von wenigen Minuten nur noch Standbilder gesehen habe. Das meinte ich mit "Unspielbarkeit". Auch ein Neustart der Konsole hat nicht immer Abhilfe geschaffen. Wenn dann auch noch viele Dinge gleichzeitig geschehen - etwa im Bürgerkrieg, wenn ganze Armeen gegeneinander antreten, oder beim Angriff eines Drachen auf eine Stadt - denn hängt sich das System regelmäßig auf. Ich weiß gar nicht, wie oft ich die Konsole mit dem Netzschalter abschalten musste, weil sie auf gar nichts mehr reagiert hat! Und das sind nicht nur gelegentliche Vorfälle, solche Ereignisse sind inzwischen an der Tagesordnung.

Die Questbugs sind womöglich noch ärgerlicher. In meinem Questlog stapeln sich inzwischen die Aufgaben, die ich nicht abschließen kann, weil das System nicht erkennt, dass ich eine erforderliche Handlung bereits vorgenommen habe, oder dass sich ein Questgegenstand bereits in meinem Inventar befindet. Sammelt man nämlich ein für eine Quest benötigtes Objekt ein, bevor man die Quest überhaupt erhalten hat, dann geschieht zwar nicht immer, aber oft genug genau das: Man kann den Gegenstand demjenigen, der ihn haben will, nicht überreichen. Somit ist man in einer Sackgasse gefangen. Auch sehr "lustig": Das Spiel denkt, ich hätte einen Begleiter dabei. Habe ich aber nicht. Trotzdem kann ich niemanden mehr als Begleiter mitnehmen, und aus diesem Grund kann ich zwei Questreihen, in denen das erforderlich wäre, nicht fortsetzen. Zum Glück ist so etwas nicht auch in der Hauptquest geschehen.

Fazit
Inhaltsverzeichnis

Mit Skyrim verbindet mich eine ausgeprägte Hassliebe. Jedes andere derart fehlerbehaftete Spiel hätte ich schon nach kurzer Zeit entnervt in die Ecke gepfeffert oder zurückgegeben. Mit Skyrim habe ich mich dagegen schon an die 200 Stunden lang beschäftigt - und obwohl die Hauptquest abgeschlossen ist, habe ich immer noch nicht alles getan, was möglich wäre! Schon allein aufgrund des Umfangs könnte ich eine Kaufempfehlung aussprechen, denn im Gegensatz zu vielen modernen Spielen, mit denen man sich allerhöchstens ein paar Wochen lang beschäftigen kann, ist man mit Skyrim monatelang ausgelastet. Ich habe von Mitte November 2011 bis Mitte März 2012 nichts anderes gezockt.

Was mich restlos überzeugen konnte, sind die gewaltige glaubwürdige Welt - eine Welt, die nicht statisch ist, sondern vor Leben strotzt und in vielfältiger Weise auf den Spieler reagiert - sowie die Freiheit, die man in dieser Welt genießt, und der unglaublich komplexe kulturelle/historische Hintergrund, in den die Geschichte eingebettet ist. Wenn ihr euch intensiv mit dem Spiel beschäftigt, und wenn ihr Spaß daran habt, eine offene Welt zu durchwandern, dann werdet ihr ganz in diesen virtuellen Kosmos eintauchen können, so als ob ihr wirklich selbst in Himmelsrand unterwegs wärt. Um das richtige Gefühl dafür zu bekommen, müsst ihr euch darauf einlassen, dass ihr nicht wie an einem Strick durch die Handlung gezogen werdet. In Skyrim ist sozusagen die Welt die Hauptperson. Erkundet sie! Seht euch um! Macht Karriere in den verschiedenen Gilden! Schlagt euch mal fernab der Straßen durch die Wildnis! Ihr werdet es nicht bereuen, denn es gibt überall etwas Neues zu entdecken und zu erleben.

Skyrim ist das erste Spiel, das ich doppelt benote. Die Note 1 erhält es für die liebevoll ausgestaltete Welt, die man einfach nur mit Superlativen beschreiben kann, und für die Unmengen der unterschiedlichsten Quests. Die Note 4 vergebe ich aufgrund der sehr, sehr ärgerlichen Bugs, denn das sind wirklich schwere Mängel. Wie ich schon sagte: Es gibt Patches, aber ich kann nicht beurteilen, welche Fehler dadurch bereinigt wurden.

J. Kreis, 26.03.2012





Gastkommentare


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Hans (05.11.2017):

Ich habe erst Ende der 90er mit Videospielen angefangen, da war ich schon über 30. Da ich bei PC-Spielen schon früh merkte, daß dort Bugs offenbar unvermeidlich sind und einige Spiele deshalb nicht beenden konnte kaufte ich mir eine Nintendo64-Konsole und dann einen GameCube - der mittlerweile ein Sammlerobjekt geworden ist, meiner ist defekt, startet nur noch sporadisch - ein unbenutzter originalverpackter wird derzeit für fast 1000 € im Internet angeboten... Nintendo repariert diese Konsolen nicht mehr.
SKYRIM gibt es für Nintendo Switch oder es ist angekündigt. Leider geht bei dieser Konsole vieles auch nur online und die Bug-Problematik ist bei Nintendo angekommen. Eine Konsole online zu betreiben lehne ich auch ab. Was sehr schade ist, da ich so ein Open-World-Game gerne mal spielen würde. Da die Switch zudem noch Hardware-Macken hat muss ich noch warten bis ich mir eine kaufe. Bei Nintendo dürfte das irgendwann gelöst werden sobald das Gerät sagen wir mal zwei Jahre auf dem Markt ist was Anfang 2019 soweit ist. Falls dann dieses Spiel lt. entsprechender Infos einigermaßen spielbar sein sollte so werde ich es versuchen :-). Bis dahin spiele ich weiter mit meiner Wii-Mini, die ich erst seit anderthalb Jahren habe, leider spielt diese keine GameCube-Titel ab. Ist zwar optisch schöner als die Original-Wii aber diese Einschränkung bereue ich jetzt da es seinerzeit noch normale Wiis zu kaufen gab...'


Monty (26.01.2016):

Toller Beitrag, zocke es gerade aber ohne Bugs, manchmal lohnt sich das längere warten!!! Wenn keiner ne Meinung da lässt, verewige ich mich mal hier im Inet-Bollwerk!!



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(Quelle: Bonus-DVD)

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