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tenchu3

System:
Sony Playstation 2

Genre:
Action-Adventure

Note: 4
TENCHU 3 - WRATH OF HEAVEN

Alle Spiele der Tenchu-Reihe sind levelbasierende Action-Adventures, die im Japan des 16. Jahrhunderts spielen. Das Gameplay besteht grundsätzlich darin, sich möglichst unbemerkt durch Dörfer, Häuser, Höhlensysteme und Wälder zu schleichen und ab und zu einen Endgegner zu erledigen. Man verwendet zu diesem Zweck ein ganzes Arsenal an Ninja-Waffen, vor allem einen Kletterhaken, mit dem man sich z.B. auf Dächer schwingen kann. Das war alles bei den Vorgängern schon so und wurde auch bei Teil 3 nicht geändert genaugenommen handelt es sich nur um einen optisch aufgebohrten Aufguß des ersten Teils, bei dem neben ein paar Kleinigkeiten und der Story nur der Multiplayer-Modus wirklich neu ist: Dabei kann man in 5 zusätzlichen Missionen via Splitscreen zu zweit spielen.

Nachdem es im ersten Teil (Teil 2 war eigentlich ein Prequel) so ausgesehen hatte, als sei eine der auch jetzt wieder zur Verfügung stehenden Figuren Rikimaru beim Kampf gegen den damaligen Endgegner ums Leben gekommen, stellt sich jetzt heraus, daß Rikimaru den Einsturz der alten Mine überlebt hat und sich nun wieder in den Dienst von Lord Gohda stellen will. Der kann Hilfe brauchen, denn schon wieder mal wird sein Palast von fremden Ninjas heimgesucht.

Zu Beginn des Spiels entscheidet man sich, ob man Rikimaru oder Ayame steuern möchte (eine dritte Figur wird freigeschaltet, sobald man das Spiel einmal abgeschlossen hat) und hakt dann eine der 25 Missionen nach der anderen ab, während sich die Story in Zwischensequenzen entwickelt. Jede abgeschlossene Mission kann mit jeder verfügbaren Figur nochmals gespielt werden: Man kann dann unter drei verschiedenen Gegnerverteilungen wählen. Vor jeder Mission rüstet man sich mit Ninja-Gadgets aus: Wurfsterne und Blasrohre für den Fernkampf, Heilungs- und Respawn-Tränke, bunter Reis für Markierungen auf der jederzeit aufrufbaren Karte, Bomben, Minen und vieles mehr stehen zur Verfügung, aber man kann nur eine begrenzte Anzahl von Objekten mitnehmen. In den Levels findet man ab und zu weitere Objekte, auch besiegte Gegner lassen sich manchmal fleddern. Dann heißt es: Anschleichen, Gegner beobachten und (wenn man will) zuschlagen, aber offenen Kampf vermeiden. Man kann anhand einer ständig sichtbaren Anzeige immer genau erkennen, wie weit ein Gegner entfernt ist, ob er nichts Böses ahnt, aufmerksam geworden ist, oder ob man gar entdeckt wurde. Man pirscht sich dann lautlos an das Opfer heran wenn man es richtig gemacht hat und nicht bemerkt worden ist, kann man den Gegner jetzt mit einem einzigen Finishing-Move in die ewigen Jagdgründe schicken. Das sieht sehr stylish aus, ist aber auch recht blutig und brutal (es rollen Köpfe), so daß ich mich über die FSK-16-Einstufung doch ein wenig wundern muß. Wenn man entdeckt wird, sollte man schleunigst das Weite suchen, bis die Wachen sich wieder beruhigt haben, denn im offenen Kampf erleidet man schnell böse Verwundungen vor allem dann, wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun hat. Nur bei Endgegnern hilft die Stealth-Taktik leider nicht... Manche Levels kann man abschließen, ohne einen einzigen Gegner getötet zu haben. Entdeckt werden bedeutet Punktabzug, wer am Ende eines Levels noch über eine bestimmte Punktzahl (die man erst hinterher erfährt) verfügt und es als Grand Master abschließt, erhält zusätzliche Spezialobjekte für den nächsten Einsatz. Für jeden Stealth-Kill erhält man ein Kanji-Symbol, und wenn man zehn davon gesammelt hat, erlernt die Spielfigur automatisch einen Special Move für Angriff, Verteidigung und so weiter.

Das klingt alles sehr verführerisch, aber folgende Wermutstropfen trüben den Spielspaß:

Die Kameraführung ist alles andere als optimal. Manchmal ist der Blickwinkel so ungünstig, daß man kaum noch etwas erkennen kann, die manuelle Nachjustierung ist zu umständlich und reicht auch nicht immer aus, da kann man mit den Analogsticks herumrühren, soviel man will. Spiele wie Splinter Cell haben doch eigentlich gezeigt, wie man sowas viel besser lösen kann?

Speichern ist nur am Ende eines Levels möglich, und das kann verdammt ärgerlich werden, wenn man sich stundenlang durch ein verzwicktes Höhlensystem gekämpft hat, nur um am Ende doch noch in einer versteckten Fallgrube zu Tode zu stürzen, und dann hilft auch kein Respawn-Trank. Da hätte man wenigstens den einen oder anderen Checkpoint einbauen können.

Die Kollisionsabfage möchte ich mal als katastrophal bezeichnen. Dauernd bleibt die Figur mitten in der Luft hängen, als wäre sie festgeklebt. Das kann gerade dann fatal sein, wenn man sich schnell anpirschen muß.

Grafik und Sound... Naja. Die Figuren sehen wegen geringer Polygonzahl recht ungelenk aus und nicht immer wird des Spielers Auge von so schönen Texturen verwöhnt wie in Lord Gohdas Palast, wo sich die Umgebung sogar in den polierten Bodenplatten spiegelt. Gelegentlich fällt übles Clipping und Kantenflimmern auf. Der Sound (komplett englische Sprachausgabe) ist ein wenig dumpf, die Musik schaltet man am besten gleich ab.

Das Kampfsystem wurde durch die Special Moves zwar interessanter gestaltet, ist aber immer noch nicht das Gelbe vom Ei. Man sollte sich wirklich auf die Stealth-Kills beschränken, wo immer es geht.

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