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Stalker

System:
PC DVD-ROM

Genre:
Egoshooter

Note: 3
S.T.A.L.K.E.R. - SHADOW OF CHERNOBYL

Nach den vollmundigen Ankündigungen zu diesem Spiel hatte ich eine Art Gothic im modernen Gewand erwartet. Hatte es doch geheißen, es seien sowohl Egoshooter- als auch Rollenspielelemente enthalten, man könne sich völlig frei in einer riesigen Welt bewegen, sich verschiedenen Fraktionen anschließen und so weiter. Was ist dabei nach all den Jahren der Entwicklung herausgekommen? Nun: S.T.A.L.K.E.R. ist ein Egoshooter – nicht mehr und nicht weniger. Als solcher ist er nicht schlecht, allerdings ist er auch nicht gerade eine spielerische Offenbarung.

Vorab wie immer: Die Multiplayer-Spieloptionen nutze und bewerte ich nicht.

Story

26.04.1986: Ein Block des Kernkraftwerks Tschernobyl in der Ukraine explodiert. Der gesamte verseuchte Bereich wird evakuiert, die Stadt Prypjat ist seitdem verlassen. Im Jahre 2006 ereignet sich eine weitere Explosion, woraufhin die Gegend vom Militär abgeriegelt wird. In der so genannten "Zone" treten seltsame Phänomene auf, die allein mit der radioaktiven Verseuchung nicht erklärt werden können. Verschiedene mutierte Lebewesen machen die Zone unsicher, was diverse Abenteurer jedoch nicht davon abhält, sich auf der Suche nach Glück und Gewinn in die Zone zu begeben. In der Zone können nämlich eigenartige, wertvolle Artefakte gefunden werden, außerdem gibt es die Legende von einer Art Super-Artefakt, das Wünsche erfüllen soll. So bildet sich eine Subkultur aus miteinander rivalisierenden Gruppen rund um Prypjat. Eine dieser Fraktionen sind die S.T.A.L.K.E.R. – die Abkürzung steht für Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer und Robber.

Im Jahre 2012 wird ein halbtoter Stalker aufgefunden, der sein Gedächtnis verloren hat. Da er sich nicht an seinen Namen erinnern kann, wird er nur als "Gezeichneter" angeredet. Die Rolle dieses Stalkers übernehmt ihr, und der einzige Hinweis auf eure Herkunft ist ein Name: Strelok. Ihr müsst nun herausfinden, was es mit diesem Mann auf sich hat. Ein Händler versorgt euch mit ersten Informationen, macht euch im Umgang mit eurer Ausrüstung und mit den Gefahren der Zone vertraut (er steht stets über Funk mit euch in Verbindung) und schickt euch auf eure ersten Missionen.

Die Story wird hauptsächlich in Form von Tagebucheinträgen weitergeführt. Es gibt nur einige wenige, dafür aber sehr nett gemachte Videoszenen, in denen es zumeist um die undeutlichen Erinnerungen des Gezeichneten geht.

Teile der Geschichte basieren auf dem SF-Roman "Picknick am Wegesrand" von Arkadi und Boris Strugatzki. In diesem Roman waren es Außerirdische, die auf der Erde gelandet sind und nach ihrem Abflug eine Zone voller merkwürdiger und gefährlicher Phänomene zurückgelassen haben.

Gameplay

In S.T.A.L.K.E.R. werdet ihr – wie in jedem beliebigen anderen Egoshooter auch – durch verschiedene Areale geschickt, wo ihr euch auf der Suche nach dem Eingang in den nächsten Bereich durch mehr oder weniger große Ansammlungen menschlicher und nichtmenschlicher Gegner kämpfen müsst. Mehr ist schlicht und ergreifend nicht dran am Gameplay.

Charakterentwicklung

Fehlanzeige! Wer nach den Vorankündigungen erwartet hat, so etwas in diesem Spiel vorzufinden, der dürfte – wie ich – ziemlich enttäuscht sein. Der Gezeichnete bleibt immer gleich. Er kann zwar verschiedene Waffen, Munition, Schutzanzüge, Medipacks, Artefakte usw. verwenden, aber er hat keine Fähigkeiten oder Attribute, die erlernt oder verbessert werden könnten.

Missionen, Händler

Die Missionen, welche es in diesem Spiel zu absolvieren gilt, als "Quests" zu bezeichnen, wie es sie in echten RPGs gibt, wäre übertrieben. Hier kommen wir gleich zu meinem ersten Kritikpunkt. Man kann zwar viele verschiedene Aufgaben von diversen Leuten entgegennehmen, denen man im Spiel begegnet, aber die sind für den eigentlichen Spielverlauf irrelevant. Ihr müsst nur eurer Hauptquest folgen ("Strelok töten"), denn nur dann wird die Story fortgesetzt und nur so erfahrt ihr mehr über die Zone. Die Nebenquests bestehen zumeist nur aus einfachen Aufträgen: Gegenstände beschaffen, irgendwelche Bereiche von Mutanten säubern und dergleichen. Einzelne Nebenquests, so genannte Spezialaufträge, ziehen sich allerdings auch über einen längeren Zeitraum hin, sie führen euch wenigstens in Bereiche der Spielwelt, die ihr sonst vielleicht nicht betreten hättet. Anscheinend kann man das Spiel auch beenden, wenn man diese Spezialaufträge abschließt, aber offenbar gibt es nur einen "richtigen" Weg. Je nachdem, wofür ihr euch entschieden habt, seht ihr einen anderen Schlussfilm.

Die Quests sind schon deshalb absolut überflüssig, weil man nichts davon hat, sie zu erledigen. Weder sind sie irgendwie in die Handlung eingebunden, noch erhält man "Erfahrungspunkte" oder so (es gibt ja keine Charakterentwicklung). Einziger Gewinn: Geld oder mal ein Artefakt als Belohnung. Nur leider braucht man beides nicht. Als mir das klar war, habe ich alle Zusatzaufgaben ignoriert und bin nur noch der Hauptquest gefolgt, was problemlos möglich war.

Ein weiteres RPG-typisches Element sind Händler. Die gibt es auch in S.T.A.L.K.E.R., aber sie sind im Grunde genauso irrelevant wie die Nebenquests. Denn alles, was ihr von einem Händler erwerben könnt, könnt ihr viel preiswerter auch erledigten Gegnern abnehmen oder sonst wo finden. Es hat auch wenig Sinn, dem Händler etwas zu verkaufen, denn wofür sollte man das Geld ausgeben?

PDA und sonstiges

Der Gezeichnete schleppt wie alle Stalker einen kleinen Taschencomputer mit sich herum. In diesem PDA werden alle Informationen verzeichnet, die ihr über eure Aufgaben erhaltet, und dazu gehören nicht nur eigene Tagebucheinträge, sondern auch Infos, die ihr erhaltet, wenn ihr erledigte Gegner durchsucht, die ebenfalls so ein nützliches Gerät bei sich haben. Im PDA erscheinen auch ständig neue Lexikoneinträge mit Infos über Artefakte, Mutanten, Gruppierungen, die Zone und so weiter. Im PDA findet ihr auch eine sehr nette, zoombare Satellitenkarte der gesamten Spielwelt (eine Minikarte ist im Spielbildschirm zu sehen). Außerdem enthalten sind eine Rangliste und eine Liste aller Personen, die sich in eurer Umgebung befinden (mit dem Hinweis, ob sie euch gegenüber freundlich oder feindlich eingestellt sind).

Das Inventar ist zwar unbegrenzt, aber ihr könnt immer nur ein bestimmtes Gewicht schleppen. Wird es überschritten, dann wird der Gezeichnete sehr schnell erschöpft und muss stehen bleiben, damit sein Ausdauer-Balken sich wieder auffüllt. Sammelt ihr noch mehr Kram ein, dann könnt ihr euch gar nicht mehr bewegen. Ihr könnt aber jeden Gegenstand einfach wieder ablegen. Die Vielzahl der Schusswaffen mit individuellen Eigenschaften lässt das Shooterherz höher schlagen. Manche Waffen können auch mit Zielfernrohren und Granatwerfern aufgerüstet werden. Sie nutzen sich bei häufigem Gebrauch auch ab, irgendwann fangen sie an, häufiger zu klemmen. Das kann beim Schusswechsel mit mehreren Gegnern ziemlich ärgerlich werden. Das Spiel wird übrigens nicht pausiert, wenn ihr das PDA oder das Inventar aufruft. Ihr könnt währenddessen noch immer angegriffen werden!

Rennen ist nur für kurze Zeit möglich. Der Gezeichnete kann sich auch ducken und schleichen. Zwei Anzeigen am linken unteren Bildschirmrand lassen erkennen, wie gut ihr für NPCs zu sehen und zu hören seid. Werdet ihr verletzt, dann blutet ihr mehr oder weniger stark. Dem sollte man mit Verbänden entgegenwirken. Der Gezeichnete muss in regelmäßigen Abständen etwas essen, sonst nimmt er Schaden. Ähnlich ergeht es ihm, wenn er sich zu hoher radioaktiver Strahlung aussetzt. Der Verseuchung muss er mit Medikamenten oder mit Wodka (!) entgegenwirken, sonst ist er ganz schnell hinüber. Wird Wodka konsumiert, dann verwischt das Bild und schwankt ein wenig…

Speichern ist jederzeit möglich, es gibt aber keine Quicksave-Taste. Der Schwierigkeitsgrad ist in mehreren Stufen einstellbar. Stufe 2 war der Schwierigkeitsgrad meiner Wahl, und damit war das Spiel zwar fordernd, aber durchaus zu schaffen.

Spielwelt

Bereiche

Anders als zum Beispiel in Gothic 3 oder in Oblivion bewegt ihr euch nicht in einer riesigen, frei begehbaren Spielwelt, sondern in deutlich voneinander abgetrennten Bereichen. Es gibt stets nur einzelne Ein-/Austrittspunkte für diese Bereiche, dort muss man eine gewisse Ladepause ertragen. Dadurch wird zwar der Eindruck einer echten Welt ziemlich stark gestört, trotzdem kann S.T.A.L.K.E.R. in diesem Aspekt viele Pluspunkte sammeln, denn jedes einzelne Areal ist für sich genommen schon riesig, außerdem wurde die Atmosphäre des Verfalls und des Unheimlichen in der öden Gegend rings um Tschernobyl perfekt umgesetzt.

Man beginnt im südlichsten Bereich der Zone, wo sich ein kleines Stalker-Lager befindet. Weiter im Norden gibt es einen Schrottplatz, einen Bauernhof, eine zerstörte Bahnlinie, eine stark radioaktiv verseuchte Müllhalde, diverse Forschungseinrichtungen, Kasernen und ähnliches. Noch weiter im Norden liegt die verlassene Stadt Prypjat, und im nördlichsten erreichbaren Bereich steht das gewaltige AKW von Tschernobyl. Mir scheint, all diese Umgebungen wurden bis in kleine Details den realen Vorbildern nachempfunden. Jedenfalls scheint das für Prypjat und das AKW zuzutreffen. Zwar ist die Grafik etwas eintönig – schmutzige Grün-, Braun- und Grautöne herrschen vor und es gibt nur wenig Vegetation oder sonstige Abwechslung – aber genau das ist es eigentlich, was für die tolle Atmosphäre sorgt. Hinzu kommen solche Schmankerl wie der Tag-Nacht-Zyklus und wechselnde Wetterverhältnisse. Wenn man so ganz allein in der gottverlassenen Wildnis umherläuft, hier und da zerfallende Gebäude und rostende Fahrzeugwracks passiert, in der Ferne Gewehrfeuer oder die seltsamen Geräusche hört, die manche Mutanten von sich geben, dann macht sich ein Gefühl der Beklemmung breit. Wenn es dann noch dunkel wird und zu regnen anfängt, ist man dankbar für jedes Lagerfeuer, an dem ein einsamer Leidensgenosse sitzt…

Besonders gut gefallen hat mir die Geisterstadt Prypjat, die man allein oder zusammen mit einem befreundeten Trupp durchqueren kann. Die Stadt ist unglaublich weitläufig, und zu einem bestimmten Zeitpunkt wird sie von diversen Fraktionen überrannt, die sich gegenseitig bekämpfen. Alle Gebäude können betreten werden, und manche sind sehr groß oder haben viele Stockwerke. Leider gibt es im Inneren meist nicht viel zu sehen oder zu holen; in der Regel kommt es nur darauf an, einen bestimmten Raum und dort einen bestimmten Gegenstand zu finden. Trotzdem wird es hier meist besonders spannend, denn der Häuserkampf bietet euren Gegnern natürlich viel mehr Versteckmöglichkeiten als die freie Wildnis. Hier kommen auch die dynamischen Schatten, die von jeder Lichtquelle (z.B. auch von Blitzen) geworfen werden, besonders gut zur Geltung.

An einer bestimmten Stelle des Spiels bewegt man sich durch eine Umgebung, die unter dem Einfluss einer geistesverwirrenden Strahlung liegt. Diese Strahlung macht Menschen zu Zombies und ihr könnt euch dort nur mit einem speziellen Schutzhelm bewegen. In dieser Gegend ist zumindest die Wahrnehmung des Gezeichneten gestört: Ihr seht alles in einer Art sepiabraunen Farbe und unscharf-verpixelt, und seltsame Geräusche sind zu hören. Sehr interessanter Effekt. Ansonsten ist noch zu erwähnen, dass viele Objekte beweglich / zerstörbar sind und sich physikalisch korrekt verhalten.

Besonderheit: Anomalien und Artefakte

Überall in der Zone befinden sich verschiedene "Anomalien". Das sind kleine Stellen, wo irgendein unbekannter Einfluss für unerklärliche Phänomene sorgt. Diese Stellen sollte man tunlichst meiden, denn dort schießen plötzlich Flammen in die Höhe, eine Art Luftwirbel bildet sich, es gibt eine Implosion, Blitze zucken aus dem Nichts und dergleichen. Man kann diese Stellen gut an wabernder Luft, umherfliegendem Laub usw. erkennen. Sehr praktisch: Die Anomalien sind natürlich nicht nur für euch, sondern auch für eure Gegner gefährlich.

Innerhalb dieser Anomalien entstehen die Artefakte. Diese kann man aufsammeln und verkaufen, man kann sie aber auch selbst verwenden. Sie steigern die Lebensenergie oder machen euch resistenter gegen Verletzungen. Gleichzeitig erhöhen sie aber auch den Strahlungslevel, dem ihr ausgesetzt seid.

Fraktionen, NPCs, Bestiarium

In der Zone tummeln sich neben den Stalkern und dem Militär auch andere Fraktionen. Wichtig sind vor allem die "Wächter", die Banditen und eine Gruppe von Freiheitskämpfern. Angeblich ist es möglich, sich einer dieser Fraktionen anzuschließen, aber das habe ich nicht geschafft und ich wüsste auch nicht, welche Vorteile es bringen soll. Aufträge kann man sowieso von jedem annehmen, der einem nicht grundsätzlich feindlich gegenübersteht. Alle NPCs reagieren zu jeder Zeit (also auch dann, wenn ihr nicht in der Nähe seid) auf Umwelteinflüsse, auf die Anwesenheit von Gegnern und so weiter. Es kann also gut sein, dass euch plötzlich jemand im Kampf hilft, den ihr gar nicht gesehen habt oder dass ihr schon von Ferne den Schusswechsel eines heftigen Kampfes hört, in den ihr euch einmischen könnt. Manche dieser Ereignisse sind aber auch zweifellos gescriptet. Auch sonst scheint mir dieser simulierte Tagesablauf wenig sinnvoll zu sein, da die NPCs die meiste Zeit sowieso nichts anderes machen, als dröge in der Gegend herumzulungern. Sie scheinen sonst nichts zu tun zu haben.

Überhaupt erfüllen die NPCs meist nur den Zweck eines atmosphärischen Elements, d.h. es ist nicht nötig, Informationen von ihnen einzuholen oder sonstwie mit ihnen zu interagieren – es sei denn natürlich, es handelt sich um Gegner. Da oft eine ganze Menge Feinde herumlaufen, können Kämpfe ziemlich hektisch werden. Es nützt jedenfalls nichts, blind draufloszurennen und aus allen Rohren zu feuern. Man muss sich ihnen vorsichtig nähern, denn wenn ihr bemerkt werdet, dann versuchen die Gegner sich zu verstecken oder euch in den Rücken zu fallen. Sie nutzen Deckungen recht geschickt aus, was vor allem Häuserkämpfe ziemlich spannend macht.

Die NPCs sprechen fast alle russisch – wer diese Sprache nicht beherrscht, darf raten, worüber die Jungs sich da die ganze Zeit unterhalten oder was sie einem an den Kopf werfen, wenn man sie angreift. Questrelevante Dialoge und Textausgaben haben natürlich eine deutsche Übersetzung.

Ansonsten ist die Zone hauptsächlich von diversen Mutanten bevölkert. Mutierten Hunden und Wildschweinen begegnet man recht häufig, und sie legen sogar eine Art Rudelverhalten an den Tag. D.h. wenn viele Hunde da sind, greifen sie euch an, aber wenn ihr einige besiegt, bekommt es der Rest mit der Angst zu tun und ergreift die Flucht. Viel gefährlicher, aber auch seltener, sind Menschen-Mutanten, denen man vorwiegend in Innenräumen begegnet. Die sind teilweise sehr schnell, können sich unsichtbar machen oder haben andere besondere Fähigkeiten. Auch sie sind aber nur atmosphärisches Element oder Kanonenfutter – sinnvoll in die Handlung eingebunden sind sie nicht.

All diese Menschen und anderen Wesen haben zwar ein zweckmäßiges und teils recht detailreich modelliertes Erscheinungsbild, vom Hocker gerissen hat mich die Grafik aber auch nicht gerade.

Fazit

S.T.A.L.K.E.R. ist ein wenig innovativer Egoshooter, der seinen Reiz aus der sehr gut gelungenen, morbiden Atmosphäre zieht. Es ist schon etwas Besonderes, sich in den fotorealistisch nachgestalteten Schauplätzen einer der größten Katastrophen unserer Zeit zu bewegen. Das größte Problem bei diesem Spiel besteht in der geringen Motivation, sich all diese weitläufigen Areale anzusehen und all das zu machen, was man machen könnte – keines der Elemente ist sinnvoll ins Spiel eingebunden worden.

Außerdem hat man das Spiel sehr schnell durch, wenn man sich auf die Hauptquest konzentriert. Leider gibt es trotz diverser Patches noch so manchen Bug. Das geht schon gleich zu Anfang mit plötzlich abbrechenden Dialogen los, zieht sich in Form von Clipping- und anderen Grafikfehlern durch das ganze Spiel und wird dann besonders ärgerlich, wenn questrelevante Objekte, die man längst aufgesammelt hat, nicht erkannt werden.

J. Kreis, 16.07.07

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