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Silent Hill Homecoming

System:
Sony Playstation 3

Genre:
Horror-Adventure

Note: 4
SILENT HILL HOMECOMING

Wenn man Silent Hill Origins (für PSP und PS2) berücksichtigt, dann ist dies bereits der sechste Teil der Silent Hill - Reihe, bei der es stets weniger um Action und mehr um Atmosphäre gegangen ist. Silent Hill Homecoming durchbricht dieses Prinzip, so dass viel von dem verlorengeht, was die älteren Spiele dieser Reihe zu etwas Unverwechselbarem, Eigenständigem gemacht hat. Das ist aber nur einer von mehreren Gründen, die das Spiel zum mit Abstand schlechtesten der Reihe werden lassen.

Vorab sei bemerkt, dass ich die internationale Version des Spiels gekauft habe, die schon seit Herbst 2008 erhältlich ist. Die deutsche Version soll um bestimmte Arten der Gewaltdarstellung "erleichtert" worden sein, aber die genauen Unterschiede sind mir nicht bekannt.

Story

Während der Fahrt in seine Heimatstadt Shepherd's Glen hat der junge Soldat Alex Shepherd einen beunruhigenden Traum, in dem er seinem kleinen Bruder Josh in einem bizarren Krankenhaus begegnet. Es zeigt sich, dass der Traum prophetisch war, denn als Alex zu Hause ankommt, trifft er dort nur seine wie in einem Schockzustand vor sich hin vegetierende Mutter an. Josh ist spurlos verschwunden, ebenso sein Vater und viele andere Bewohner der kleinen Stadt, die noch dazu von grauenerregenden Kreaturen heimgesucht wird. Alex kann die Stadt nicht verlassen, denn alle Straßen scheinen im Nebel oder vor Abgründen zu enden. Er will auch gar nicht weg, denn ihm ist klar, dass Josh irgendetwas zugestoßen sein muss. Während der Suche nach seinem Bruder erfährt Alex von einem uralten Kult der Stadtgründer, die einst aus Silent Hill übergesiedelt sind. Alex gelangt schließlich selbst nach Silent Hill, doch schon zuvor erlebt er, wie die Realität sich zu verändern beginnt, bis die vertraute Umgebung sich auflöst und zu einer Art Hölle wird. Nach und nach findet er heraus, dass seine Eltern etwas mit dem Kult zu tun haben, und dass es etwas in seiner Vergangenheit gibt, das all diese Ereignisse ausgelöst hat - aber er kann sich nicht daran erinnern.

Die Story wird in Cutscenes, Dokumenten und Dialogen mit verschiedenen Personen weitergeführt, denen Alex begegnet. Bei manchen Dialogen kann man unter verschiedenen Antworten auswählen. Bis auf wenige Stellen gegen Ende des Spiels ist es aber völlig egal, welche Dialogoption man auswählt - der Verlauf bleibt immer gleich. Erst relativ kurz vor Schluss gibt es zwei Dialoge, bei denen die Antwort darüber entscheidet, welches der verschiedenen Enden man erreicht.

Grafik / Sound

In Punkto Grafik hat Homecoming natürlich die Nase vorn. Noch nie zuvor in dieser Reihe haben Spielfiguren, Monster und Umgebungen so gut ausgesehen. Nette Texturen sowie viele kleine Details erfreuen des Spielers Auge, und der Effekt der "abblätternden Realität" (bekannt aus der Verfilmung) kann sich wirklich sehen lassen. Auch die Zombie-Krankenschwestern sehen aus, als seien sie direkt dem Film entsprungen. Natürlich herrschen meist Dunkelheit und Nebel, außerdem wird die Grafik durch einen Filter verfremdet, so dass der Eindruck entsteht, man würde einen leicht verschmutzten alten Film sehen. Dieser Effekt variiert und wird stets stärker, wenn Monster auftauchen. Licht und Schatten werden sehr effektvoll eingesetzt und das "andere" Universum sieht immer noch so abgedreht und krank aus wie gehabt.

In dieser Beziehung macht Homecoming eigentlich alles richtig, trotzdem gibt es auch bei diesem Punkt schon was zu nörgeln: Viele Objekte, die in der Gegend herumstehen, lassen sich zwar physikalisch korrekt bewegen, dieser Effekt wird aber nicht sinnvoll ins Spielgeschehen eingebunden - abgesehen davon, dass Alex immer wieder mal irgendwas umrennt, geschieht nichts. Auch muss man sagen, dass die Umgebungen nicht wirklich weitläufig sind. Ein paar Korridore innerhalb der Gebäude, zwei oder drei kurze Straßenzüge in der Stadt - das war's. Sehr abwechslungsreich ist das Ganze vor allem zu Beginn nicht, erst gegen Ende des Spiels erreicht man interessantere Gegenden.

Alex wird aus der 3rd-Person-Perspektive gesteuert, die Kamera lässt sich drehen und kippen. Das kann man nicht nur machen, sondern man muss die Kameraposition praktisch ständig nachjustieren, und das nervt ungeheuer - vor allem im Kampf. Hinzu kommt das alt bekannte Problem, dass man genau und im richtigen Winkel vor einem interaktiven Objekt stehen muss, damit Alex etwas damit tun kann, oder damit man überhaupt bemerkt, dass da was sein könnte.

Während die Hintergrundmusik eher einfallslos klingt, geht die restliche Geräuschkulisse in Ordnung. Je tiefer Alex in die "andere Welt" eindringt, desto öfter gibt es seltsame Geräusche zu hören, wie man es aus den Spielen dieser Reihe kennt. Insgesamt hat das aber bei weitem nicht die gleiche Wirkung wie in den älteren Spielen.

Kämpfe und Rätsel

Eine ganze Stadt erkunden, viele Räume diverser Gebäude durchsuchen, hier und da Hinweise, Schlüssel, Munition und dergleichen finden - das gehört der Vergangenheit an. In Homecoming bewegt ihr euch fast immer durch eng begrenzte Areale, in denen es kaum etwas zu tun oder zu finden gibt. In den Gebäuden sind meist alle Türen bis auf eine oder zwei verschlossen. Waffen, Munition und Gesundheitsdrinks etc. sind rar. Stattdessen findet man dauernd irgendwelche sinnlosen Notizen oder Bilder - OK, die Notizen machen die Zusammenhänge klarer, und wenn man alle Bilder gefunden hat, bekommt man am Ende der Credits angeblich noch eine Filmsequenz zu sehen. Aber was soll's? Ein bisschen mehr Munition wäre mir lieber gewesen.

Und immer wieder diese unnötig langen Ladezeiten, selbst innerhalb von Gebäuden! Im Grunde sind die meisten Areale sowieso nur Zwischenstationen vor dem nächsten Bosskampf. Davon gibt es viele - zu viele für meinen Geschmack. Typische Situation: Ihr betretet einen neuen Bereich, einen Speicherpunkt gibt es zunächst einmal nicht. Zurück könnt ihr nicht, denn aus unerfindlichen Gründen lässt die Ausgangstür sich nicht mehr öffnen. Also geht ihr los und bekämpft die Gegner, mit denen ihr es unweigerlich zu tun bekommt. Auch hier ist es oft so, dass ihr zum Kampf gezwungen werdet, weil ihr mit den Monstern in einem Raum eingeschlossen seid. Die Türen gehen erst wieder auf, wenn alle Gegner besiegt sind. Danach erst erreicht ihr den nächsten Speicherpunkt. Und das ist nicht nur bei den Bosskämpfen so! Dass die ohnehin schon knappe Munition stets schon bald komplett verbraucht ist, ist da kein Wunder.

Übt auf jeden Fall das Ausweich-System. Alex kann gegnerische Angriffe abblocken oder sich wegducken o.ä., aber nur, wenn ihr die Kreis-Taste im richtigen Moment drückt. Ich hatte das Gefühl, dass es meist reiner Zufall war, wenn das bei mir klappte. Dieses Nahkampfsystem ist aber sehr wichtig, denn die Zwischen- und Endgegner sind anders nicht zu besiegen. Bei den Bosskämpfen habt ihr zusätzlich das Problem, dass ihr erst einmal herausfinden müsst, welche Schwachstelle der Gegner hat. Da ist Frust vorprogrammiert. Diese Gegner (und auch einige "normale" Monster) sind so stark und haben eine so große Reichweite, dass sie Alex zu Boden schleudern, während er einfach nicht an sie herankommt. Er kann sich dann weder wehren noch einen Gesundheitsdrink nehmen und muss meist noch weitere Treffer einstecken. Eigentlich sollte das Kampfsystem dadurch dynamischer und besser werden, aber es ist einfach nur schlecht. Hinzu kommen Quick-Time-Events: Wenn Alex von einem Monster gepackt wird, leuchtet eine zufällige Taste auf dem Bildschirm auf. Dann heißt es, schnellstmöglich auf diese Taste einzuhämmern, damit Alex sich wieder befreit. Schafft man das nicht, heißt es in der Regel "Game over"! Wenigstens gibt es Autospeicherpunkte, vor allem kurz vor den Bosskämpfen. Die gehen aber beim Neustart des Spiels verloren.

Ihr müsst auch unbedingt Munition sparen und weglaufen, wann immer es geht. Dummerweise ist das wie gesagt oft nicht möglich. Die Kämpfe gestalten sich aufgrund der äußerst hakeligen Steuerung zu einem unerträglichen Krampf. Immer wieder hängt ihr in irgendwelchen Ecken fest und könnt nicht ausweichen. Ihr bräuchtet Zeit, um einen Hebel zu ziehen oder eine Wand aufzubrechen, um entkommen zu können. Das geht aber nicht, weil ihr angegriffen werdet, so dass diese Aktion abgebrochen wird. Also: Schon wieder der Zwang zum Kampf. Selbst mit Schusswaffen hat man so seine Probleme, denn man kann nicht gleichzeitig schießen und laufen, eine Zielhilfe gibt es auch nicht. Bis ihr ein Monster manuell aufs Korn genommen habt, hat euch dessen Kumpel meist schon aufgeschlitzt. Kumpel? Tja. Man hat es diesmal nur selten mit einzelnen Gegnern zu tun, sondern meist mit zweien oder dreien zugleich. Toll.

Natürlich gibt es auch ein paar Rätsel zu lösen, die über das bloße Zusammentragen von Gegenständen hinausgehen. Dazu gehören Verschiebe-Puzzle, die korrekte Verkabelung von Schaltkästen, die richtige Anordnung von Symbolen und ähnliches. Meist findet man Hinweise, die die Lösung erleichtern. Es gibt aber auch ein Rätsel, bei dem man eine bestimmte Uhrzeit auf einem Ziffernblatt einstellen muss. Der einzige Hinweis, den man findet, würde auf die Uhrzeit 2:06 schließen lassen, aber die ist falsch. Ich habe gelesen, dass es sich hier möglicherweise um einen Programmfehler handelt; angeblich gibt es verschiedene richtige Einstellungen. Bei mir war es 1:12 Uhr.

Übrigens enthält auch dieses Spiel die vermutlich meistgehasste Situation der Spielegeschichte: Man verliert alle mühsam gesammelten Waffen incl. Munition. Argh! Wenigstens erhält man das Zeug wenig später wieder zurück...

Fazit

Dieses Spiel verdient den Namen Silent Hill nicht. Zuviel Wert wurde auf Action und teils unfaire Bosskämpfe gelegt, die durch die grottige Steuerung/Kameraführung noch übler werden. Viel zu selten hat man das Gefühl, wenigstens eine Andeutung jener beunruhigenden Atmosphäre des Verfalls, des Okkulten und der allgegenwärtigen Bedrohung zu erleben, die man aus den ersten drei Spielen der Reihe kennt. Der "Gruselfaktor" tendiert gegen Null. Das Spiel verläuft absolut linear, die Story entwickelt sich nur zäh weiter und nimmt erst gegen Ende Fahrt auf. Die meist langweiligen, eng begrenzten Schauplätze reizen den Entdeckerdrang fast gar nicht. Nach dem ersten Durchspielen müsste man noch einmal von vorn anfangen, um in den zweifelhaften Genuss neuer Waffen, neuer Kostüme und anderer Endsequenzen zu kommen. Die Motivation hierzu ist aber ebenfalls gleich Null.

Insgesamt muss man leider sagen: Homecoming ist nicht mehr als ein beliebiges 08/15-Action-Adventure, es gibt nichts, was es positiv aus der Masse heraushebt. Stattdessen muss man sich über alte Schwächen (Interaktion mit Gegenständen) und eine völlig verkorkste Steuerung ärgern. Es wäre zwar unfair, Homecoming eine wirklich schlechte Note zu geben, aber ein mittelmäßiges Spiel dieser Art mit derart gravierenden Schwächen - und nebenbei bemerkt mit recht kurzer Spieldauer - verdient auch bei objektiver Betrachtung nicht mehr als die Note 4.


J. Kreis, 03.03.2009
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