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Resident Evil 6

Resident Evil 6

System:
Sony
Playstation 3

Genre:
Ballerspiel

Kurzreview
RESIDENT EVIL 6 (Collector's Edition)

Was ist nur aus Resident Evil geworden? Statt der von mir erhofften Rückbesinnung auf alte Stärken wird der mit Teil 5 eingeschlagene Weg hin zu hirnloser Brachial-Action konsequent weiter beschritten. Resident Evil 6 ist eine derart stupide Schießbuden-Ballerei, dass selbst die spektakuläre Inszenierung nicht mehr über die spielerischen Mängel hinwegzutrösten vermag. Zumal selbst die Grafik nicht durchgehend dem aktuellen Stand der Technik entspricht. Tatsächlich war ich von diesem Spiel so enttäuscht, dass ich keine Lust habe, auch nur eine Kurz-Review zu schreiben. Deshalb folgt hier nur eine unstrukturierte Aufzählung der Dinge, die mich am meisten gestört haben.

Schon die wirre Story löst nicht gerade Begeisterungsstürme aus. Irgendwo bricht wieder mal irgendein Virus aus und führt zu Mutationen, die bekämpft werden müssen. Der US-Präsident wird in einen Zombie verwandelt, bevor er die Wahrheit über den Raccoon-City-Zwischenfall publik machen kann (ich dachte, das sei längst geschehen?). Leon S. Kennedy ist gezwungen, ihn zu erschießen. Ada Wong und Sicherheitsberater Derek Simmons mischen fleißig hinter den Kulissen mit. Was das alles soll? Ist eigentlich egal. Man muss alle Szenarien durchspielen, um wenigstens ansatzweise zu erfahren, worum es geht und warum sich Ada so merkwürdig verhält. Es werden aber keineswegs alle offenen Fragen beantwortet.

Man durchspielt drei in je fünf Kapitel unterteilte Szenarien mit Leon, Chris Redfield und Jake Muller (Albert Weskers Sohn). Ein entweder von der CPU oder via Multiplayer von einem Menschen gesteuerter Partner ist immer dabei: Helena Harper, Piers Nivans und Sherry Birkin. Ein viertes Szenario mit Ada Wong (allein) wird durch das Vollenden der drei anderen Szenarien freigeschaltet.

Die Szenarien sind vergleichsweise kurz, außerdem wird mehrfach Level-Recycling betrieben. Man befindet sich dann nicht nur in denselben Umgebungen, die man in einem früheren Szenario bereits absolviert hat, sondern muss teilweise auch noch genau dieselben Aufgaben erledigen. Man bekommt darüber hinaus nochmals genau dieselben Cutscenes vorgesetzt. Als Bonusmaterial sind ein Söldner-Modus (man muss so viele Gegner wie möglich innerhalb eines Zeitlimits besiegen) und ein Zusatz-Modus enthalten, der es ermöglicht, als Monster an der Session eines anderen Spielers teilzunehmen. Diese Inhalte müssen erst freigespielt werden.

In Resident Evil 6 beschäftigt man sich mit fast pausenlosem Kampf gegen Massen von diversen Zombies, J'avos und anderem Viehzeug, selten sind kleine Schalterrätsel und dergleichen zu lösen. Das Ganze findet in Schlauchlevels und Flaschenhälsen statt, ab und zu ist mal ein etwas größeres Areal vorhanden. Irgendwann hatte ich keine Lust mehr, die meist aus dem Nichts auftauchenden Gegner alle zu töten, und bin einfach an ihnen vorbeigelaufen. Auf die Munitionspäckchen, die von besiegten Gegnern fallen gelassen werden, kann man verzichten, wenn man die Viecher nicht bekämpft und somit Munition spartů Oft kann man aber so nicht vorgehen, denn immer wieder gerät man in ausweglose Situationen (alle Türen sind verschlossen) und es spawnt eine Gegnerwelle nach der anderen oder ein besonders starker Bossgegner taucht auf. Jetzt muss man entweder alle Feinde töten oder solange durchhalten, bis das Spiel meint, dass es genug ist. Diese gescripteten Ereignisse sind einfach nicht nachvollziehbar. Mal ist eine Tür verschlossen, nur um problemlos geöffnet werden zu können, sobald man die Gegend von Monstern befreit hat. Natürlich bleiben Leichen solange liegen, bis das Spiel entscheidet, dass sie jetzt alle auf einmal aufstehen sollen. Den Typen vorher Kopfschüsse verpassen? Völlig sinnlos.

Viele Bosse kann man gar nicht besiegen. Man muss ihnen nur das vom Spiel vorgesehene Ausmaß an Schaden zufügen, so dass die nächste Cutscene startet. Das ist unbefriedigend - und beim Endkampf im Leon-Szenario ist es einfach nur absurd. Derselbe Gegner muss über mehrere Etappen hinweg bekämpft werden, scheint besiegt zu sein, nur um dann doch plötzlich wieder aufzutauchen, und wird am Ende mit einer plötzlich bereit liegenden Superwaffe vernichtet. Ein Schuss - Cutscene - Ende. Toll.

Im Chris-Szenario wird die Abkehr vom Survival-Horror-Genre besonders deutlich. Im Grunde ist das ein tumber Egoshooter mit dem einzigen Unterschied, dass man nicht aus der Egoperspektive spielt. Was soll das? Wenn ich einen Kriegs-Egoshooter haben möchte, dann greife ich zu einem Spiel aus der Call of Duty - Reihe.

Die Steuerung ist als durchwachsen bis katastrophal zu bezeichnen. Eine revolutionäre Neuerung: Man kann gleichzeitig gehen und schießen! Unglaublich! Nahkampf mit diversen Special-Moves ist ebenfalls möglich. Die alte Schwäche der Resident Evil-Spiele schlägt aber wieder zu: Steht man nicht im genau richtigen Winkel vor interaktiven Objekten, so erscheint das Interaktions-Symbol nicht! Der QTE-Wahn führt dazu, dass der Spieler zum Knöpfchendrücker degradiert wird. Man muss nur im richtigen Moment die richtige Gamepad-Taste drücken, damit sich die Spielfigur aus dem Griff eines Monsters befreit, über Hindernisse hinwegspringt, ein Fahrzeug lenkt, sich an einer Klippe festhält und dergleichen mehr. Oft muss man so an den Analogsticks rütteln, dass ich manchmal Angst hatte, mein Gamepad zu schrotten! Von spielerischer Freiheit kann in Resident Evil 6 keine Rede sein. Ich mag es nicht, wenn ich nicht die volle Kontrolle über die Spielfigur habe. Warum kann ich nur dort über Hindernisse hinwegspringen, wo es vom Spiel vorgesehen ist? Warum geht die Figur manchmal in Schrittgeschwindigkeit, egal welchen Knopf ich drücke? Warum wechselt die Perspektive der dynamischen Kamera des Öfteren derart, dass ich die Orientierung verliere oder sogar plötzlich in die falsche Richtung laufe - zum Beispiel direkt auf den Supergegner zu, vor dem ich eigentlich fliehen sollte?

Sonstiges: Man muss sage und schreibe elf Masken wegklicken, bevor das Spiel endlich startet. Zum Glück sind die Ladezeiten nicht sehr lang. Manuelles Speichern ist nicht möglich, es wird automatisch gespeichert. Zwischendurch gibt's fair verteilte Checkpoints, die aber bei Beendigung des Spiels verloren gehen. Neben Munition droppen die Gegner manchmal Erfahrungspunkte (beides findet man auch in Kisten), die in Spezialfähigkeiten investiert werden können. Diese Fähigkeiten sind aber absurd teuer. Üblicherweise findet man nur 50 bis 100 EP, im absoluten Ausnahmefall auch mal 1000 bis 5000. Wenn ihr bedenkt, dass die höchste Ausbaustufe einer Fähigkeit, die den Schaden von Schusswaffen erhöht, weit über 100.000 Punkte kostet, dann könnt ihr euch vorstellen, wie lange ihr daran stricken müsst.

Die Collector's Edition enthält ein Kapuzenshirt, wie es von einigen Zombies im Leon-Szenario getragen wird (Größe L, ziemlich billig verarbeitet), ein Artbook, Download-Inhalte, einen Aufsteller mit drei Emblemen und ein Steelbook für die Spiele-Disc. Das Ganze befindet sich in einer wackeligen Plastikverpackung, in der noch eine Pappbox mit 3D-Bildern der von Ada verwendeten Nagelbombe steckt.

Fazit: Resident Evil 6 ist eines jener ganz wenigen Spiele, bei denen ich mir von Anfang an gewünscht habe, es möge bald vorbei sein. Enttäuschend.

J. Kreis, 12.12.2012





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