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Red Dead Redemption

System:
Sony Playstation 3

Genre:
Action-Adventure

Note: 1
RED DEAD REDEMPTION

Kennt ihr Grand Theft Auto IV? Dann kennt ihr Red Dead Redemption (RDR) - und doch wieder nicht, denn das Gameplay ist zwar praktisch identisch, aber die Spielwelten sind grundverschieden. In beiden Spielen bewegt man sich zu Fuß oder mit verschiedenen Fortbewegungsmitteln durch eine riesige, frei begehbare, offene Welt. Dort erledigt man Missionen für verschiedene Auftraggeber, wodurch die Geschichte vorangetrieben wird. Man kann sich ausgiebig abseits der eigentlichen Story betätigen. Von Nebenmissionen bis zu diversen Mini-Spielen ist alles dabei.

Genau wie bei GTA IV ist die Spielwelt in RDR unglaublich realistisch und detailreich gestaltet, aber man befindet sich natürlich nicht in einer modernen Großstadt, sondern im Wilden Westen. Die Gewaltdarstellung ist erneut erstaunlich heftig, und es wird nicht mit zynischer Gesellschaftskritik gegeizt. Allerdings hat dieser Aspekt nicht annähernd denselben Stellenwert wie in GTA IV.

Vorab der obligatorische Hinweis: Es sind Online-Features und ein Multiplayermodus enthalten, aber die nutze und bewerte ich nicht.

Story

Im Jahre 1911 ist im ehemals Wilden Westen der USA immer deutlicher zu spüren, dass eine neue Zeit anbricht. Die Ureinwohner stellen längst kein Problem mehr dar und die Regierung geht rigoros gegen die Outlaws vor. Das bekommt John Marston zu spüren, einst Mitglied der Gangsterbande von Dutch van der Linde, der sich eine neue Existenz als Farmer aufbauen wollte. Bundesbeamte entführen seine Frau und seinen Sohn, um ihn erpressen zu können. Marston soll seine ehemaligen Kameraden - allen voran Bill Williamson, der eine neue Bande gegründet hat - aufspüren und töten. Die Regierung will sich selbst nicht die Hände schmutzig machen. Notgedrungen reist Marston nach New Austin, wo sich Bill Williamson in Fort Mercer versteckt hält. Er kommt jedoch nicht an sein Opfer heran, sondern wird angeschossen und schwer verwundet. Eine junge Frau namens Bonnie MacFarlane findet ihn und nimmt ihn mit zur Ranch ihres Vaters, wo Marston gesund gepflegt wird.

Marston erholt sich und hilft den MacFarlanes bei der Verteidigung der Ranch gegen Williamsons Leute, wobei er wertvolle (wenn auch recht eigenwillige) Verbündete findet. Mit ihrer Hilfe gelingt ihm endlich die Erstürmung von Fort Mercer, doch Williamson ist längst über die Grenze nach Mexiko geflohen. Marston folgt ihm und wird in den Bürgerkrieg zwischen dem grausamen Gouverneur Allende und den Rebellen unter Abraham Reyes verwickelt. Als Marston sein Ziel endlich erreicht zu haben scheint, wird er erneut von den Bundesbeamten unter Druck gesetzt. Er soll nun Dutch van der Linde ausschalten, der im Norden gesehen wurde. Marston bekommt allmählich das unangenehme Gefühl, dass sein Traum von einem ruhigen Leben als Farmer nicht in Erfüllung gehen wird...

Der Spieler übernimmt die Steuerung John Marstons, eines desillusionierten, zynischen Einzelgängers, der von seiner Vergangenheit eingeholt wird. Er scheut zwar nicht vor brutaler Gewalt zurück, tötet aber nicht sinnlos oder zum Vergnügen. Er ist kein Avatar ohne eigenständige Charakterzüge, sondern eine "echte" Persönlichkeit mit einer starken, für den Spieler nachvollziehbaren Motivation. Die Story wird durch unzählige Cutscenes in Spielgrafik sowie in Dialogen vorangetrieben, die meist während der oft recht langen Ritte oder Fahrten von einem Ort zum anderen während einer Mission geführt werden. Alle Hauptmissionen haben unmittelbar mit der Story zu tun; im Gegensatz zu GTA IV geht der rote Faden also nie verloren. Das Spiel ist zwar nicht gänzlich humorfrei, was teils an einigen recht skurrilen Charakteren und teils an Marstons ironischen Kommentaren liegt, es ist aber viel ernster, düsterer als GTA IV. Komik wäre sowieso fehl am Platze; schließlich hat Marston kaum Grund zum Lachen.

Spielwelt und Städte

Die riesige, offene Spielwelt ist eine wundervolle Rekonstruktion Nordamerikas und Mexikos zu Anfang des 20. Jahrhunderts. Sie besteht aus den Abschnitten "New Austin", "Nuevo Paraiso" und "West Elizabeth", die durch Flüsse voneinander getrennt und zu Beginn noch nicht alle erreichbar sind, da die Brücken noch nicht fertig oder gesperrt sind. Hat man die Hauptmissionen in einem Bereich absolviert, wird der nächste Bereich zugänglich. Jedes Areal hat seinen ganz eigenen Charakter. Man kann jederzeit in die zuvor besuchten Gebiete zurückkehren, denn die gesamte Spielwelt ist jederzeit vorhanden, d.h. es gibt keine isolierten Einzel-Areale wie z.B. in Dragon Age Origins. In dieser Spielwelt bewegt man sich völlig frei. Flugzeuge stehen zwar nicht zur Verfügung, dennoch kann man in RDR fast jeden Ort erreichen, den man sehen kann. Verschiedene Reisemöglichkeiten stehen zur Verfügung: Zu Fuß oder im Sattel, per Postkutsche oder Eisenbahn. Zusätzlich gibt es eine Schnellreisefunktion, durch die ihr von Siedlung zu Siedlung und sogar zu Wegmarken teleportiert werdet. Wegmarken könnt ihr nach Belieben auf der Karte setzen.

Die Spielwelt ist nicht besonders dicht besiedelt. Abgesehen von einer größeren Stadt in West Elizabeth (Blackwater) stößt man nur auf kleine Siedlungen, Farmen und Hütten, die in der Wildnis verstreut sind. Man ist also oft in der freien Natur unterwegs. Und die wirkt ungemein lebendig. Enge Canyons mit beeindruckend hohen Steilwänden, weite Prärien mit einzelnen Tafelbergen, karge Savannen, staubige Straßen, Kakteenfelder, ein Sumpfgebiet, reißende Flüsse, dunkle Wälder und schneebedeckte Berge - es ist alles genau so, wie man sich den Wilden Westen vorstellt. Verschiedene Pflanzen können geerntet werden. Man kann sie verkaufen und braucht sie für Quests. Ich habe sehr viel Zeit damit verbracht, einfach nur die Gegend zu betrachten (z.B. als Fahrgast in der Eisenbahn) und dabei den selbstverständlich in Echtzeit verlaufenden Sonnenauf- bzw. untergang zu bewundern, denn die Fernsicht ist phänomenal.

Doch nicht nur die abwechslungsreiche Landschaft mit typischer Vegetation weiß zu begeistern, sondern auch die Fauna. In den verschiedenen Regionen tummeln sich die unterschiedlichsten Tierarten: Wildpferde, Kojoten, Wölfe, Gürteltiere, Waschbären, diverses anderes Wild, Greif- und Singvögel, Krähen und Geier, Kaninchen, Berglöwen, Bären und so weiter. Man muss stets auf der Hut sein, denn ein aus dem Hinterhalt hervorspringender Puma oder ein Wolfsrudel sind gefährliche Gegner. Alle erlegten Tiere können gehäutet und/oder ausgenommen werden. Das sieht man in einer recht blutigen Animation. Der Kadaver selbst ist dabei nicht zu sehen, aber das Blut spritzt auf die Kamera. Die erbeuteten Pelze und sonstigen Teile benötigt man für manche Quests oder für den Handel - besonders gewinnbringend geht das dort, wo die entsprechenden Tiere selten sind.

Die Siedlungen, Farmen, Städte, Geisterstädte, Camps usw. wirken ebenfalls wie einem Westernfilm entnommen, sie sind herrlich detailreich und von NPCs bevölkert, die zwar keinen besonders ausgeprägten Tagesablauf haben, aber wenigstens nicht einfach nur in der Gegend herumstehen. Da gibt es die unvermeidlichen Saloons mit Schwingtür, Pianospieler und Pokertisch, Pferdeställe, Gemischtwaren- und Waffenläden, das Büro des Sheriffs usw. - in Armadillo und Blackwater gibt es sogar je ein Kino, in dem man sich verschiedene Cartoon-Stummfilme anschauen kann. Viele, aber nicht alle Gebäude können betreten werden. Man kann Immobilien kaufen oder mieten und hat dann einen Platz zum Speichern, zum Wechseln der Outfits und zum kostenlosen Auffrischen der Munitionsvorräte. In der Wildnis kann man jederzeit ein Lager aufschlagen, um dort zu speichern oder die Schnellreisefunktion zu nutzen.

Die NPCs bewegen sich ebenso frei wie der Spieler in den Städten und der Wildnis. Sie reden miteinander, interagieren selbständig untereinander und mit Marston. Sie erschrecken sich, wenn man sie anrempelt, und wenn man sie mit der Waffe bedroht, laufen sie schreiend davon. Gringos stehen trinkend am Tresen herum, leichte Mädchen machen verführerische Angebote, Outlaws werden von Gesetzeshütern verfolgt... immer geschieht irgendwo irgendwas. Die realistische, weitläufige Spielwelt strotzt vor Leben - habe selten eine so gelungene, überzeugende Atmosphäre in einem Spiel erlebt. Störend macht sich höchstens ein manchmal etwas unruhiges Bild wegen fehlender Kantenglättung bemerkbar - ansonsten gibtís an der Grafik und den Animationen nichts auszusetzen.

Mein treues Pferdchen

Wie schon gesagt gibt es mehrere Möglichkeiten, die Spielwelt zu erkunden. Zumeist werdet ihr jedoch hoch zu Ross unterwegs sein. Jedes Pferd kann als Reittier verwendet werden. Wildpferde werden mit dem Lasso eingefangen und müssen dann erst zugeritten werden. Schon gezähmte Pferde kann man kaufen oder stehlen - wenn es sein muss, kann der Besitzer aus dem Sattel gezerrt oder geschossen werden, und natürlich kann es euch genauso ergehen. Euer Pferdchen hat die bekannten Gangarten drauf, aber seine Ausdauer ist begrenzt. Wenn ihr es zu sehr antreibt, beginnt es zu scheuen und wirft euch im schlimmsten Fall sogar ab. Das treue Ross ist nicht nur als Fortbewegungsmittel wertvoll. Durch nervöses Schnauben macht es euch zudem auf sich nähernde Gefahren aufmerksam, denn es reagiert sensibel auf die Umwelt. Durch Schüsse erschreckt es sich, so dass es sich aufbäumt oder wegläuft. Es kann durchaus sterben - ich weiß gar nicht, wie oft mein Gaul von Pumas gerissen wurde oder beim Sturz in einen Abgrund das Zeitliche gesegnet hat. Das ist aber kein Problem: Man kann jederzeit ein neues Pferd herbeipfeifen. Wenn das Pferd am Leben bleibt, dann bleibt es euch bei Spielpausen erhalten. Zu diesem Zweck bindet man es einfach irgendwo an oder man erwirbt eine Besitzurkunde über eine der diversen Pferderassen, die alle unterschiedlich schnell und ausdauernd sind.

Reittiere hat es zwar schon in vielen Spielen gegeben, ich kenne aber keines, in dem das Reiten so komfortabel verläuft wie in RDR. Zwar kann die Steuerung an engen Stellen ein bisschen hakelig werden, ansonsten reagiert das Pferd aber prompt auf jeden Befehl. Kleinere Hindernisse werden automatisch übersprungen. Die Animationen der Pferde sind besonders gut gelungen. Man sieht richtig das Muskelspiel unter dem Fell, die Ohren drehen sich Geräuschen zu, der Schweif weht im Wind...

Haupt- und Nebenmissionen, Ruhm und Ehre

In jedem der drei Gebiete begegnet Marston zwei oder mehr Hauptpersonen, die für die Story wichtig sind und für die er arbeitet. So muss er zu Beginn des Spiels auf Bonnie MacFarlanes Ranch aushelfen, indem er Herden zusammentreibt, Viehdiebe bekämpft, Wildpferde zureitet, einen Scheunenbrand löscht und so weiter. Gleichzeitig trifft er sich mit dem örtlichen Gesetzeshüter und anderen Helfern, die es ihm ermöglichen sollen, in Fort Mercer einzudringen. In Mexiko wird er von den Bossen der Militärjunta ausgenutzt und kämpft zunächst gegen die Rebellen, dann schlägt er sich auf deren Seite. Die Missionen sind also durchaus abwechslungsreich. Mal geht es darum, Personen zu eskortieren oder Vorräte, Waffen und dergleichen von A nach B zu bringen, wobei man die Angriffe von Feinden abwehren muss (manchmal unter Zeitdruck), dann muss eine gegnerische Basis mit Brandbomben ausgeräuchert werden oder es gilt, einem feindlichen Konvoi aufzulauern. Oft müssen einzelne Gegner ausgeschaltet oder eine bestimmte Anzahl von Gegenständen eingesammelt werden. Sehr schön: In den Missionen gibt es Checkpoints, ab denen ihr sie im Falle des Scheiterns neu starten könnt. Also müsst ihr nicht immer wieder ganz von vorn beginnen - bei den langen Wegen, die oft zurückgelegt werden müssen, bevor die Mission wirklich beginnt, ist das ein wirklich nützliches Feature.

Hinzu kommen Nebenquests, die Marston von "unbekannten Personen" erhält. Auf der Karte tauchen an bestimmten Stellen und zu bestimmten Zeiten Fragezeichen auf, die einen solchen Questgeber markieren. So entwickeln sich kleine Nebenhandlungen, die sich oft über mehrere Etappen erstrecken und zwar nichts mit der Hauptstory zu tun haben, aber doch interessant sind, tragisch oder glücklich enden (was manchmal von den Entscheidungen des Spielers abhängt) und ganz allgemein zur Abrundung der Atmosphäre beitragen. So begegnet Marston einem Reporter, der sich auf der Suche nach guten Geschichten immer selbst in Gefahr bringt, einem Luftfahrtpionier, dem er Material zur Konstruktion einer Flugmaschine besorgen muss, einer jungen Frau, die von ihrem Liebhaber sitzen gelassen wurde und Geld braucht, einem Möchtegern-Regisseur, dem der Hauptdarsteller weggelaufen ist, einem Verrückten, der zu Fuß bis nach Kalifornien wandern will und vielen mehr.

Doch damit nicht genug. Immer wieder wird man mit gescripteten Ereignissen konfrontiert, in die man sich hineinziehen lassen kann - oder auch nicht. Nur einige wenige Beispiele: In der Wildnis sieht man jemanden, der von Wölfen gejagt wird. In der Stadt fordern Revolverhelden Marston zum Duell heraus. Man wird Zeuge, wie jemand eine Frau misshandelt. Jemand ruft um Hilfe, weil seine unschuldige Frau gehängt werden soll, weil sein Pferd gestohlen wurde usw. Ein Sheriff möchte, dass Marston ihm bei der Verfolgung von geflohenen Sträflingen hilft. Es ist nicht erforderlich, erst einen Questgeber anzusprechen. Man hat stattdessen die Wahl, ob man bleibt und sich an diesem Ereignis beteiligt, oder ob man tatenlos zuschaut. Die Ereignisse wiederholen sich zwar, aber man muss ja nicht bleiben. Man kann einfach weggehen und das Ereignis ignorieren. Schädliche Auswirkungen hat das nicht.

Oft gibt es mehr als nur einen Lösungsweg, und die Entscheidung des Spielers führt dazu, dass Marstons Ehre entweder steigt oder sinkt. Bei jeder erledigten Quest steigt gleichzeitig eure Berühmtheit. So kann Marston mit der Zeit entweder zum glorreichen Helden werden, der von jedem bewundert wird, oder zum gefürchteten Verbrecher, vor dem alle davonlaufen. Ehre und Bekanntheitsgrad wirken sich darauf aus, wie die NPCs euch begegnen, und auf das Warenangebot in den Geschäften. Einem bekannten Outlaw wird kein Händler etwas verkaufen.

Jobs und Freizeitaktivitäten / Outfits und Herausforderungen

Als ob man mit den Missionen noch nicht genug zu tun hätte, gibt es abseits davon viele verschiedene Betätigungsmöglichkeiten. In den Siedlungen könnt ihr täglich Jobs annehmen (Pferde zureiten, als Nachtwächter mit einem Hund auf Patrouille gehen), ab und zu werden außerdem Steckbriefe aufgehängt. Wenn ihr einen annehmt, müsst ihr eine bestimmte Person, die immer von einer ganzen Bande beschützt wird, tot oder lebendig fangen. Im Saloon könnt ihr mit diversen Würfel- und Kartenspielen viel Geld verdienen oder verlieren, anderswo werden Hufeisen geworfen, man kann sich beim Armdrücken und anderen Spielen vergnügen.

Marston erhält zwar im Verlauf des Spiels automatisch verschiedene Outfits (andere gibt's nur als Download-Inhalt), zusätzliche kann er aber gewinnen, wenn er bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Man kann unter anderem die Outfits aller Banditengruppen freispielen, die es in Marstons Welt gibt. Dazu muss je ein Mitglied der Banden lebendig gefangen werden, außerdem muss man z.B. versteckte Truhen finden, in bestimmten Spielen gewinnen und so weiter. Mit den Outfits kann man sich dann gefahrlos in die Verstecke der Banden einschleichen. Verschiedene in je zehn Schwierigkeitsstufen zu meisternde Herausforderungen kommen noch hinzu. Erreicht man den höchsten Rang als Jäger, Scharfschütze, Schatzsucher und Überlebenskünstler, erhält man das Outfit "Legende des Westens". Das sieht cool aus und verbessert die Dead-Eye-Anzeige (dazu später mehr).

Die Aufgaben, die ihr erfüllen müsst, um euch in den Herausforderungen hochzuarbeiten, werden euch sehr lange beschäftigen, und ihr werdet am Ende fast jedes Tier erjagt und jede Pflanze gesammelt haben, die es im Spiel gibt. Die Schatzsuche ist sogar noch etwas schwieriger, denn hierzu erhaltet ihr lediglich skizzenhaft gezeichnete Schatzkarten, aber keine genauen Positionsangaben. Für die letzte Aufgabe in der Scharfschützen-Herausforderung habe ich -zig Anläufe gebraucht. Man muss sechs Personen entwaffnen, ohne nachzuladen oder die Waffe zu wechseln...

Kampf und Gewaltdarstellung / Verbrechen und Konsequenzen

Abgesehen von den eher seltenen Missionen, in denen es nur um das Zusammentreiben von Vieh oder das Beschaffen von Gegenständen gibt, wird in RDR viel gekämpft. Marston kann dabei auf ein umfangreiches Waffenarsenal zurückgreifen. Colts, Gewehre, Schrotflinten usw. gibt es in verschiedenen Ausführungen, die nach und nach zum Kauf freigeschaltet oder als Belohnung für erfüllte Aufgaben vergeben werden. Ein Lasso hat Marston ebenfalls immer dabei. Es gibt eine abschaltbare Zielhilfe, die die Kämpfe fast schon zu leicht macht. Besonderer Clou: Für kurze Zeit kann der "Dead Eye-Modus" aktiviert werden. Dann wird die Zeit verlangsamt und Marston kann seine Ziele in aller Ruhe anvisieren sowie Körperstellen markieren, die dann punktgenau getroffen werden. Es dauert danach einige Zeit, bis dieser Modus wieder genutzt werden kann. Marston kann hinter Wänden Schutz suchen, um die Ecke linsen und schnell zur nächsten Deckung huschen. Die Gegner verhalten sich genauso, sie rennen nicht blind in ihr Verderben. Eine "Lebensenergieanzeige" gibt es nicht. Marston kann - je nach Feuerkraft der Waffe - nur eine begrenzte Anzahl von Treffern einstecken, bevor er stirbt, woraufhin der letzte Speicherstand automatisch geladen wird.

Mit Blut, Einschusslöchern und realistischen Sterbe-Animationen incl. Angst- und Todesschreien wird wahrlich nicht gegeizt. Die Gewaltdarstellung hat es in sich, so dass die USK-18-Einstufung durchaus in Ordnung geht. Tatsächlich habe ich mich genau wie im Fall von GTA IV gewundert, dass das Spiel hierzulande überhaupt ungeschnitten veröffentlicht wurde. Tötungen aus der Nähe führen zu besonders brutalen Animationen. Marston schneidet Kehlen durch oder erschießt sein Opfer, indem er den Gewehrlauf unter dessen Kinn hält... Leichen zeigen ein Ragdoll-Verhalten, wenn man auf sie schießt. Man kann gefesselte Opfer auf die Gleise legen, und wenn der Zug drüberfährt, gibt es ein übles Gespraddel. Aus dem Sattel geschossene Opfer können sich im Steigbügel verfangen, so dass sie mitgeschleift werden. Läuft ein Mensch oder Pferd durch eine Blutpfütze, bleiben blutige Fuß- bzw. Hufabdrücke zurück. Ob dieses Ausmaß der Gewalt hätte sein müssen oder nicht, mag dahingestellt bleiben - es ist jedenfalls realistisch und trägt nicht unerheblich zur Atmosphäre des Spiels bei.

Die völlige Freiheit in RDR ermöglicht das Begehen von Verbrechen. Pferde stehlen, Passanten ausrauben, Postkutschen überfallen - alles ist möglich. Man könnte gar wie ein Amokläufer durch die Stadt gehen und einfach jeden erschießen, dem man begegnet. Nur - warum sollte man das tun? OK, man kann die Leichen plündern (bringt Geld, Munition und manchmal besondere Items), aber Verbrechen bleiben nicht unbestraft, wenn es Augenzeugen dafür gibt. Werden böse Taten bekannt, dann setzen sich die Gesetzeshüter auf Marstons Fersen und ein Kopfgeld wird auf ihn ausgesetzt. Als gesuchter Verbrecher ist man Freiwild für jeden. Man kann sich dem zwar entziehen, indem man sich versteckt oder aus dem Sichtbereich der Gesetzeshüter flieht, so dass die Fahndung nach einer kurzen Wartezeit endet. Aber das Kopfgeld bleibt bestehen, bis man es bezahlt oder ein Begnadigungsschreiben vorlegt. Und natürlich sinkt der Ehre-Wert nach jedem Verbrechen ab.

Inventar / Menüs / Sonstiges

Es steht ein unbegrenztes Inventar zur Verfügung. Die Auswahl zu sammelnder Gegenstände ist fast so groß wie in einem Rollenspiel. Pflanzen, Tierhäute und dergleichen haben für Marston zunächst keinen Nutzen, er kann sie nur verkaufen. Als Meister-Überlebenskünstler gewinnt man aus Pflanzen zusätzlich Arzneimittel. Verbrauchsgegenstände wie Pferdepillen (stellen die Ausdauer wieder her), diverse Mittelchen zum Auffüllen der Gesundheit bzw. des Dead Eye-Modus, Besitzurkunden für Pferde und dergleichen kann man jederzeit kaufen. Hinzu kommen besondere Gegenstände, die es nur einmal gibt, dafür aber dauerhaft am Mann bleiben. Dazu gehören ein Patronengürtel zur Maximierung des Munitionsvorrats, ein Fernglas, ein Glückshalsband (Marston wird damit im Gefecht seltener getroffen) und vieles mehr. Man kann Zeitungen kaufen, in denen man witzige Artikel, Werbeanzeigen und Nachrichten findet, in denen auf die jüngsten Erlebnisse Marstons (d.h. des Spielers) eingegangen wird.

Die zoombare Karte und die Menüs lassen fast keine Wünsche offen. Es gibt umfangreiche Statistiken und Informationen zu allen Missionen, Herausforderungen und Waffen. Im Journal wird sogar der Verlauf aller Gespräche und Hinweise gespeichert (geht beim Laden eines Speicherstandes allerdings verloren).

Das Spiel ist komplett vertont, aber mit englischer Sprachausgabe. Das ist gut so, denn in einer deutschen Synchronisation hätte man die verschiedenen Akzente und Mundarten nie umsetzen können. Ohne sie würde ein guter Teil der Atmosphäre verloren gehen. Leider sind die Dialoge aus demselben Grund manchmal nicht leicht zu verstehen - aber es sind ja Untertitel vorhanden.

Fazit

Ich müsste noch viele Seiten füllen, um alles aufzuzählen, was in RDR möglich ist. Aber dadurch könnte ich immer noch nicht deutlich machen, warum mir dieses Spiel so gut gefällt. Das ungewöhnliche Szenario (Western-Spiele gibt's ja nicht so häufig) hat seinen ganz besonderen Reiz - wenn man wie ich seit einiger Zeit hauptsächlich Fantasy-RPGs gespielt hat, dann weiß man das erst richtig zu schätzen. Erst recht, wenn das Szenario optisch so klasse umgesetzt ist wie hier. Die absolute Freiheit in einer riesigen, unglaublich detail- und abwechslungsreichen, realistischen, "erwachsenen" Welt mit Charakteren, die alle ihre Ecken und Kanten haben, die tolle Atmosphäre und die vielen Kleinigkeiten, die man abseits der Story erleben kann - all das hat mich wirklich begeistert.

RDR hat die Höchstnote locker verdient. Einige Kritikpunkte, die ich an GTA IV auszusetzen hatte, finden sich in RDR nicht wieder. So wird die Story konsequent erzählt. Man hat nicht das Gefühl, einfach irgendwelche beliebigen Missionen erfüllen zu müssen, damit es irgendwann weitergeht. Stattdessen fügen sich alle Quests logisch in die Handlung ein. Außerdem ist das Vorhandensein von Checkpoints während der Missionen eine echte Erleichterung. Vielleicht kann man RDR sogar als Meilenstein in der Spielgeschichte bezeichnen, denn es stellt unter Beweis, dass das Open-World-Konzept nicht nur im Fantasy-Genre funktioniert. Wer weiß? Vielleicht erleben wir bald ein vergleichbares Spiel, das in der griechischen Mythologie, in der Römerzeit oder in einem der vielen bekannten SF-Universen angesiedelt ist?


J. Kreis, 28.07.2010


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