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Oblivion

System:
PC DVD-ROM

Genre:
RPG

Note: 3+
THE ELDER SCROLLS IV - OBLIVION (Collector's Edition)


Inhalt

Vorwort
1.: Story
2.: Charakterauswahl
3.: Charakterentwicklung
4.: Waffen, Ausrüstung und Handel
5.: Magie und Alchemie
6.: Die Welt Teil 1: Siedlungen, Ruinen, Höhlen und ihre Bewohner
7.: Die Welt Teil 2: Landschaft, Flora und Fauna
8.: Quests, Verbrechen und Kampf
9.: Grafik und Sound
10.: Steuerung, Karten und Menüs
11.: Besonderheiten der Collector's Edition
12.: Bugs
13.: Fazit



Vorwort
Inhaltsverzeichnis

Dies ist das vierte Spiel aus der "Elder Scrolls" - Reihe. Teil 3 ist Morrowind - eines meiner Lieblings-PC-Games: Mit keinem anderen Spiel habe ich mich so lange und so intensiv beschäftigt. Entsprechend hoch waren meine Erwartungen in Bezug auf die Fortsetzung, und wahrscheinlich liegt es an diesen hohen Erwartungen, dass ich von Oblivion letzten Endes doch etwas enttäuscht wurde.

Wenn ihr meine Review zu Morrowind gelesen habt, dann werdet ihr feststellen, dass die Review zu Oblivion sehr ähnlich aussieht und in Teilen fast identisch ist. Das liegt daran, dass Oblivion im gleichen fiktiven Universum spielt und dass sich am grundlegenden Gameplay kaum etwas geändert hat. Verbesserungen und "Verschlimmbesserungen" hebe ich besonders hervor. Diese Review ist also eigentlich auch ein Vergleich der beiden Spiele.

Wenn in dieser Review die Worte Morrowind und Oblivion kursiv geschrieben sind, dann sind die Spiele gemeint - wenn nicht, meine ich die gleichnamigen Schauplätze, genauer gesagt: Die Insel Vvardenfell und die Oblivion-Parallelwelt, die Domäne der Daedra.

1.: Story
Inhaltsverzeichnis

Schauplatz der Geschehnisse ist die Provinz Cyrodiil, Kern des Kontinents Tamriel und Zentrum des Kaiserreichs. Die Insel Vvardenfell, Schauplatz der Geschehnisse im Spiel Morrowind, liegt nordöstlich von Cyrodiil. Tamriel ist eine mittelalterliche Fantasywelt, in der sich nicht nur allerlei teils recht monströses Getier tummelt, sondern auch eine Vielzahl von rivalisierenden oder auch miteinander verbündeten Völkern, Gilden, Fraktionen und sonstigen Gruppierungen. Man munkelt sogar, dass es Vampire in Cyrodiil gibt. Überall im Land findet man die Überreste uralter Bauten des verschwundenen Volkes der Ayleiden.

Die Geschichte beginnt in der Kaiserstadt, genauer gesagt: In einem Kerker unter dem Palast, bei dem es sich ebenfalls um ein uraltes, allerdings noch völlig intaktes Ayleiden-Gebäude handelt. Ihr findet euch (aufgrund welcher Vergehen ihr verhaftet wurdet erfahrt ihr nicht) in einer Kerkerzelle wieder und müsst euch den Spott eines anderen Gefangenen anhören, der in der gegenüberliegenden Zelle sitzt. Doch plötzlich nähern sich Schritte, die Gittertür wird geöffnet - und der Kaiser persönlich betritt zusammen mit einigen Leibwächtern das Gefängnis. Attentäter sind ihm auf den Fersen und der Zugang zum einzigen Fluchtweg, einem geheimen Tunnel, befindet sich ausgerechnet in eurer Zelle.

Natürlich nutzt ihr die Gelegenheit und folgt dem Kaiser in die Katakomben, die sich unter der Kaiserstadt erstrecken. Doch auch hier lauern schon die Attentäter, denen es tatsächlich gelingt, den Herrscher niederzustrecken. Bevor er stirbt, überreicht er euch ein geheimnisvolles Amulett, das Symbol seiner Macht. Er bittet euch, seinen Nachfolger zu finden, von dessen Existenz niemand etwas ahnt. Nachdem ihr euch einen Weg aus dem Labyrinth gebahnt habt, macht ihr euch auf die Suche nach dem Erben des Kaisers. Dabei kommt ihr allmählich auf die Spur einer Verschwörung, deren Ziele weit über die Ermordung des Kaisers hinausgehen. Plötzlich öffnen sich nämlich überall in der Provinz eigenartige Tore nach Oblivion, der Welt der Daedra-Dämonen. Deren Fürst Mehrunes Dagon, so heißt es, will ganz Tamriel erobern...

2.: Charakterauswahl
Inhaltsverzeichnis

Die Eigenschaften des Helden, dessen Rolle ihr übernehmt, werden im laufenden Spiel festgelegt. Flucht und Ermordung des Kaisers sind eine Art Tutorial, dessen Verlauf quasi "beobachtet" wird. Je nachdem, wie ihr während dieser Phase vorgeht, wird euch am Ende des Tutorials eine bestimmte Charakterklasse vorgeschlagen, die euren Vorlieben entsprechen soll. Ihr müsst diese Klasse aber nicht akzeptieren, sondern könnt auch eine andere wählen oder eine eigene Klasse erschaffen. Zunächst einmal gebt ihr eurem Helden (oder der Heldin - auch hier habt ihr die Wahl) einen Namen und entscheidet euch für eines der vielen Völker, die in Tamriel leben. Ihr habt unglaublich viele Einstellungsmöglichkeiten für die Gesichtsform, auch Alter sowie Haut- und Haarfarbe und die Frisur eures Helden könnt ihr einstellen (die Figur altert während des Spiels übrigens nicht). Zu guter Letzt legt ihr fest, welches Sternzeichen der Held haben soll.

Durch jede dieser Entscheidungen wird das Gameplay beeinflusst. Die Zugehörigkeit zu Volk und Charakterklasse sind entscheidend für die Ausprägung der Fähigkeiten, mit denen man startet. So hat jedes Volk bestimmte einzigartige Spezialfähigkeiten, eine weitere Spezialfähigkeit wird durch das frei zu wählende Sternzeichen bestimmt. Die Werte für die grundlegenden körperlichen Eigenschaften (Attribute) sind ebenfalls von Volk zu Volk verschieden. Diese Attribute werden bei jedem Level-Aufstieg erhöht. Die Stärke eures Helden legt z.B. fest, wie viel Ausrüstung er mit sich herumtragen kann, der Intelligenzwert bestimmt die Menge der euch zur Verfügung stehenden magischen Energie (Magicka), eure Geschicklichkeit wirkt sich unter anderem auf die Schleich-Fähigkeit aus und so weiter. Hinzu kommt eine ganze Latte von Haupt- und Nebenfertigkeiten, die ihr erlernen könnt. Jedes Volk und jede Charakterklasse hat die gleichen Fertigkeiten, startet aber mit unterschiedlich weit entwickelten Werten. Ein Ritter hat schon etwas Erfahrung in Schwertkampf und Blocken, ein Magier beherrscht schon ein paar Zauberdisziplinen, ein Dieb kann schon ganz gut Schlösser knacken...

Überlegt euch gut, wie ihr spielen wollt, denn die Auswahl der Hauptfertigkeiten entscheidet darüber, wie schnell euer Charakter sich entwickelt. Die Auswahl könnt ihr nicht rückgängig machen. Ich habe mich wie immer für einen Nahkämpfer entschieden. Der kann schon gleich zu Beginn des Spiels ordentlich draufhauen, kann dafür aber nur sehr einfache Zaubersprüche einsetzen. Wenn euch die zur Auswahl stehenden Charakterklassen nicht zusagen, könnt ihr alle Attribute auch frei zusammenstellen.

3.: Charakterentwicklung
Inhaltsverzeichnis

Entwicklung der Fertigkeiten

Ihr habt euch für eine bestimmte Charakterklasse entschieden, stellt aber später fest, dass diese Wahl doch nicht so ganz euren Vorstellungen entspricht? Kein Problem! Wenn ihr lange genug spielt und fleißig trainiert, könnt ihr auch aus einem schwächlichen Magier einen perfekten Nahkämpfer machen - und umgekehrt. Da alle Klassen die gleichen Fertigkeiten haben, könnt ihr gezielt genau die Skills verbessern, die ihr braucht. Alle Fertigkeiten werden aufgewertet, indem man sie verwendet. Bei vielen RPGs läuft das anders: Da sammelt man Erfahrungspunkte durch das Lösen von Quests oder das Besiegen von Gegnern. So funktioniert das in Oblivion nicht.

Bei jedem erfolgreich ausgeführten Zauber oder erfolgreich gemixten Trank, bei jedem erzielten oder abgeblockten Schwerttreffer usw. füllt sich der Erfahrungsbalken der dazu gehörigen Fertigkeit. Ist der Balken voll, wird die Fertigkeit um einen Punkt bis zum Maximalwert 100 gesteigert, was bedeutet, dass man künftig sein Schwert noch besser schwingen kann oder dass die Wahrscheinlichkeit für erfolgreiches Zaubern weiter steigt. Eine über den Maximalwert hinausgehende Steigerung ist dann nur noch auf magischem Weg möglich, etwa durch das Tragen einer verzauberten Rüstung.

Schneller geht das Training, wenn man die Dienste von Ausbildern in Anspruch nimmt. Gegen einen Geldbetrag kann man bei ihnen die Fertigkeiten solange erhöhen, bis ihre pädagogischen Künste erschöpft sind - es gibt nur wenige Ausbilder, bei denen man eine Fertigkeit bis zum Wert 100 steigern kann. Diese Meister-Trainer geben euch in der Regel auch erst eine Aufgabe, die ihr lösen müsst, bevor sie bereit sind, euch zu trainieren. Anders als in Morrowind ist das Training bei Ausbildern nicht unbegrenzt möglich: Die Ausbilder steigern eure Fertigkeiten nur um fünf Punkte (und zwar insgesamt, d.h. nicht pro Ausbilder oder pro Fertigkeit). Erst wenn euer Charakter das nächste Level erreicht, könnt ihr die Dienste der Trainer wieder in Anspruch nehmen. Es ist also nicht mehr möglich, mit einem Sack voller Geld bei einem Ausbilder aufzulaufen und dort in kürzester Zeit den Maximalwert einer Fertigkeit zu erreichen. Auf diese Weise soll der Spieler gezwungen werden, seine Fertigkeiten wirklich einzusetzen, wenn er sie aufwerten will.

Als dritte Möglichkeit ist das Lesen spezieller Bücher zu nennen. Die Lektüre einiger der vielen in Cyrodiil zu findenden Bücher bewirkt nämlich ebenfalls eine Verbesserung mancher Fertigkeiten um einen Punkt - das geht aber pro Buch nur einmal. Man muss die Bücher nicht wirklich lesen, es reicht aus, sie aufzuklappen.

Erreichen des nächsten Levels

Jedes Mal, wenn man eine der Hauptfertigkeiten um 10 Punkte erhöht hat - oder alle 10 Hauptfertigkeiten um je einen Punkt - kommt es zum Levelaufstieg des Charakters. Das Aufwerten der Nebenfertigkeiten hat keine Bedeutung für den Levelaufstieg. Um den Aufstieg quasi zu "vollziehen", muss eine "Rast" eingelegt werden. Man kann zwar überall und jederzeit rasten (es sei denn, dass Gegner in der Nähe sind), aber für den Levelaufstieg muss man anders als in Morrowind ein Bett aufsuchen. Erst dann ist es möglich, die körperlichen Attribute wie "Stärke", "Intelligenz", "Geschicklichkeit" usw. zu erhöhen. Hierzu können Punkte auf drei Attribute verteilt werden. Wie viele Punkte zur Verfügung stehen, hängt davon ab, welche Fertigkeiten erhöht wurden, denn alle Fertigkeiten korrespondieren mit einem bestimmten Attribut. Das Hochleveln von magischen Fertigkeiten sorgt also dafür, dass viele Punkte auf Attribute wie "Intelligenz" addiert werden können. Das Hochleveln z.B. der Intelligenz hat dann wiederum direkte Auswirkungen auf die Menge eurer Magicka. Während der Rast werden übirgens auch Gesundheit, Magicka und Ausdauer wieder aufgefüllt.

Das klingt jetzt vielleicht alles etwas verworren und kompliziert, ist in der Praxis aber ganz einfach und sorgt dafür, dass man sich zunächst einmal ganz automatisch in die Richtung entwickelt, die dem eigenen Stil entspricht, ohne dass man sich Gedanken darüber machen muss. Es bedeutet aber auch, dass man sich gezielt ganz anders entwickeln kann, wenn man es denn möchte. Es ist also nicht so schlimm, wenn man sich "verskillt" hat. Zu beobachten, wie all diese Veränderungen sich mit der Zeit spürbar auf die Fähigkeiten des Charakters auswirken, macht richtig Spaß. Diese Veränderungen sind in Oblivion noch deutlicher als bisher, denn für jede Fertigkeit gibt es Meisterungsstufen. Bei jeder erreichten Meisterungsstufe gewinnt ihr besondere Fähigkeiten hinzu. Beispiele: Ein Meister der Schmiedekunst verbraucht keine Reparaturhämmer mehr, ein Meister des Schwertkampfes verfügt über ein paar Special Moves, und ein Meisterschütze kann die Gegner nicht nur heranzoomen, sondern hat auch die Chance, sie durch einen Schuß umzuwerfen.

Krankheiten / Verfluchung

Ärgerlich kann es werden, wenn ihr euch mit einer Krankheit infiziert, denn dadurch können Attribute dauerhaft gesenkt werden. Den gleichen Effekt haben diverse Verfluchungs-Zaubersprüche, mit denen eure Gegner euch das Leben schwer machen. Zum Glück könnt ihr eure Attribute aber mit speziellen Tränken und an Altären bis zum Ursprungswert wiederherstellen. Eine Besonderheit bildet der Vampirismus. Diese Krankheit gilt als unheilbar, aber ich verrate wohl nicht zuviel, wenn ich euch in ein Geheimnis einweihe: Auch ein Vampir kann im Rahmen einer speziellen Quest wieder zum normalen Menschen werden. Nur: Warum sollte man das wollen? Ein Vampir hat schließlich einige äußerst praktische Spezialfähigkeiten und besitzt eine enorme Stärke. Okay - irgendwann will keiner mehr mit euch reden, wenn ihr ein richtig häßlicher Vampir geworden seid...

Mitleveln von Gegnern und Objekten

Jetzt kommen wir zu einer der wichtigsten Neuerungen von Oblivion: Alle NPCs mit Eigennamen passen sich eurer Stufe an, d.h. sie "leveln mit", wenn ihr euch weiter entwickelt. Das gilt auch für Objekte, die ihr z.B. in Schatzkisten findet oder die eure Gegner mit sich führen, es gilt auch für manche Kreaturen. Dieses "Mitleveln" soll dazu führen, dass das Spiel auch dann fordernd bleibt, wenn man selbst ein sehr hohes Level erreicht hat. Ich muss sagen: Wer so denkt, der hat nicht begriffen, was den Spielern Spaß macht. Es ist doch gerade der Witz an der Weiterentwicklung des Helden, dass man irgendwann dorthin zurückkehren kann, wo man lange vorher fürchterlich verdroschen wurde, weil man jetzt den dortigen Gegnern endlich gewachsen ist. Dass man also bestimmte Gebiete der Spielwelt zu Anfang tunlichst meidet, weil da einfach zu starke Kreaturen hausen, und dass man sich dann umso mehr freut, wenn man endlich stark genug ist und dorthin vordringen kann. Wenigstens merkt man an den "normalen" Kreaturen, deren Level immer gleich bleibt, dass man stärker wird. Kleines Kroppzeug wie Schlammkrabben, Ratten und Wölfe erledigt man später praktisch im Vorbeigehen.

Dieses "Mitleveln" sorgt auch für das seltsame Phänomen, dass alle möglichen Banditen, die euch in der Wildnis auflauern, plötzlich wertvolle Glas- oder Elfenrüstungen tragen. Hoppla? Die hatten zu Beginn des Spiels doch nur Lederklamotten an? Ist da eine Schiffsladung mit besseren Sachen angekommen? Auch die Gegenstände und die Menge des Goldes, die man in Schatztruhen findet oder als Belohnung für erledigte Quests erhält, hängt vom eigenen Level ab. Ihr müßt euch also gar nicht erst die Mühe machen, irgend eine entlegene Höhle zu erkunden, weil ihr hofft, dort eine besonders mächtige Waffe oder ähnliches zu finden: Das könnt ihr euch abschminken!

All diese für RPGs typischen Faktoren fallen in Oblivion praktisch zu 100 Prozent weg. Und das finde ich nicht nur traurig, sondern richtig ärgerlich. Wie stark die Gegner im Vergleich zu eurem Level sind, könnt ihr immerhin via Schieberegler im Optionen-Menü jederzeit einstellen. Ihr könnt aber auch tricksen: Wählt als Hauptfertigkeiten einfach solche, die ihr gar nicht benutzt. Macht Schwertkampf und so weiter zu Nebenfertigkeiten und verbessert diese kontinuierlich. Euer Held erreicht somit keine höheren Stufen, kann aber seinen Gegnern durch weit entwickelte Kampfskills leicht Paroli bieten. Es wäre also theoretisch möglich, das ganze Spiel auf Level 1 durchzuzocken.

4.: Waffen, Ausrüstung und Handel
Inhaltsverzeichnis

Die Qual der Wahl

Die Vielzahl unterschiedlichster Gegenstände in diesem Spiel ist phänomenal. Es gibt massenweise Waffen, Rüstungen, Kleidungsstücke, magische Schmuckstücke, Tränke, Spruchrollen, Bücher mit seitenlangen Texten (ganze Bibilotheken voll!) und vieles mehr zu finden, zu kaufen, zu erbeuten und zu verdienen. Alles aufzuzählen würde den Rahmen dieser ohnehin schon zu langen Review sprengen! Es ist nur wichtig zu wissen, dass die besten Sachen meist nicht bei Händlern erhältlich sind. Ich habe jedenfalls keinen einzigen Ausrüstungsgegenstand außer Reparaturhämmern und Dietrichen gekauft. Wirklich nützliche Gegenstände erhält man eigentlich nur als Belohnung nach einer erfüllten Quest oder als Beute von einem besonders mächtigen Gegner (mit der Einschränkung des "Mitlevelns", siehe Kapitel 3). Bevor ihr also viel Geld für eure Ausrüstung ausgebt, solltet ihr euch lieber mal ein wenig in Cyrodiil umschauen - eine nützliche Waffe, ein wenig Gold oder einen Trank hat eigentlich jeder Gegner dabei.

An dieser Stelle ein paar Worte zum Inventory: Grundsätzlich ist es zwar unbegrenzt, aber leider hat jeder Gegenstand ein Gewicht, und wenn das Gesamtgewicht der mitgeschleppten Ausrüstung zu hoch ist, kann man sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Wie viel man schleppen kann, hängt vom eigenen Stärkewert ab, den man ja steigern kann. Verfügt man über einen bestimmten Zauber, lässt sich darüber hinaus noch das Gewicht der Gegenstände reduzieren. Im Inventory kann man die Gegenstände nach Kategorien (Rüstung, Waffen usw.) sowie innerhalb derselben nach Gewicht und anderen Kriterien sortieren. Aber wenn man hunderte von Tränken und Zauberspruch-Rollen mit unterschiedlichen Wirkungen dabei hat und einen ganz bestimmten Zauber sucht, dann hilft diese Sortierung nicht wirklich...

Alles, was man irgendwo ablegt, bleibt dort auch liegen. So kann man sich an strategisch günstigen Stellen wahre Vorratslager anlegen. Ich habe zwar gelesen, dass herumliegende Gegenstände auch von NPCs mitgenommen werden oder nach einiger Zeit von selbst verschwinden sollen, aber das habe ich nicht ausgetestet und kann es daher nicht bestätigen.

Waffen sowie deren Erwerb und Reparatur

Neben normalen Hieb-, Stich- und Schußwaffen gibt es in Oblivion auch Tötungswerkzeuge mit diversen magischen Eigenschaften, außerdem kann man Waffen jetzt auch mit Gift präparieren. Gewisse Gegner sind denn auch nur mit derartigen Waffen zu besiegen. Rüstungen bestehen stets aus mehreren Einzelteilen, die man auch beliebig untereinander kombinieren kann. Wie die Spielfigur damit aussieht, wird nicht nur im Spiel, sondern auch in einer dreh- und zoombaren Vorschau im Menü gezeigt. Nahkampfwaffen werden entweder ein- oder zweihändig geführt. Im ersteren Fall kann man gleichzeitig noch einen Schild halten, mit dem gegnerische Hiebe vollständig abgeblockt werden können.

Alle Rüstungsteile und Waffen nutzen sich bei Gebrauch ab, was ihren Wirkungsgrad vermindert. Sind sie ganz kaputt, können sie nicht mehr verwendet werden. Damit das nicht geschieht, kann man die Sachen entweder bei einem Schmied reparieren lassen oder aber selbst mit Schmiedehämmern, die günstig erworben werden können, wieder zurechtdengeln. Auch Hämmer sind irgendwann "verbraucht" - da ist es gut, wenn man die Schmiedefertigkeit vollständig gemeistert hat. Als Schmiedemeister braucht man nämlich sein Lebtag nur noch einen Hammer, der sich nie abnutzt.

Händler gibt es in allen Städten Cyrodiils. Eigentlich sucht man die fast nur auf, um all das zu "versilbern", was man selbst nicht braucht. Das ist die Haupt-Einnahmequelle für umtriebige Helden. Allerdings sind die meisten Händler auf bestimmte Waren spezialisiert, d.h. man wird nicht alles überall los. Anders als in Morrowind haben die Händler zum Glück ein unerschöpfliches Budget, d.h. ihre Zahlungsfähigkeit ist unbegrenzt. Sie kaufen Waren aber nur bis zu einem bestimmten Höchstpreis, und natürlich zahlen sie nicht den vollen Wert. Hier kommt ein neues Feature ins Spiel: Ihr könnt feilschen. Je nachdem, wie hoch diese Fertigkeit bei euch entwickelt ist, könnt ihr Preise drücken oder in die Höhe treiben. Ab einer bestimmten Meisterungsstufe könnt ihr euch sogar als stiller Teilhaber an den Geschäften beteiligen.

5.: Magie und Alchemie
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Zaubersprüche

Ihr möchtet kein Geld für magische Tränke und Schriftrollen ausgeben? Nun, dann geht zu einem Magier und lasst euch Zaubersprüche beibringen. Oder braut euch selbst ein paar Zaubertränke. Das funktioniert allerdings erst dann richtig gut, wenn man die entsprechenden Fertigkeiten ausreichend weit entwickelt hat. Das Magiesystem ist recht komplex. Es gibt zunächst einmal die mannigfaltigsten Zaubersprüche verschiedener Magieschulen zu erlernen. Die kann man dann immer wieder verwenden. Oder man findet/kauft Schriftrollen mit einem Zauberspruch zur einmaligen Verwendung. Da gibt es so nette magische Effekte wie den klassischen Feuerball- oder Blitzzauber, den man auf Gegner schleudern kann, diverse Heil- und Schutzzauber, Unsichtbarkeit, Telekinese, Beschwören von magischen Mitstreitern, Schlösser knacken, vorübergehende Steigerung von Attributen und Fertigkeiten - die Anwendungs- und Kombinationsmöglichkeiten sind so vielfältig, dass man schon mal den Durchblick verlieren kann. Zum Glück stehen Tooltips zur Verfügung, in denen die Wirkung jedes Zaubers erklärt wird (Einschränkung: Siehe Kapitel 13, Stichwort "Bugs"). Leider sind so nützliche Zauber wie "Rückkehr" und "Leviatation", die man aus Morrowind kennt, in Oblivion nicht mehr vorhanden. Einfach mal so über die Berge fliegen? Das geht jetzt leider nicht mehr.

Zum Zaubern wählt man einfach im Menü oder per Tastatur-Shortcut den gewünschten Spruch oder die Spruchrolle aus und drückt im Spiel die "C"-Taste. Schon wird der Zauber ausgeführt und mit wunderschönen Lichteffekten visualisiert. Ob und wie lange der Zauber wirksam ist, wird im Spielbildschirm mit einem kleinen Symbol angezeigt. Neu in Oblivion: Waffen müssen nicht mehr weggesteckt werden, wenn man zaubern will.

Zaubertränke

Magische Effekte können auch durch Tränke erzielt werden, die man selbst herstellen kann, wenn man zumindest ein Mörser-Stößel-Set besitzt (es gibt noch mehr solcher Gegenstände, mit denen man die Qualität der Tränke verbessern kann). Man verwendet Zutaten, die es überall zu finden und zu kaufen gibt, zum Beispiel Pflanzen oder Überreste von Gegnern. Welche Eigenschaften diese Zutaten haben, erkennt man erst bei höher entwickelter Alchemie-Fertigkeit und man benötigt mindestens zwei verschiedene Zutaten, die den gleichen Effekt bewirken, um einen Trank brauen zu können. Zum Brauen eines Tranks klickt man im Menü einfach auf den Mörser. Daraufhin öffnet sich ein weiteres Menü mit mehreren Slots, in die man Zutaten für den Trank hineinlegen kann. Neu und sehr praktisch: Liegt eine Zutat in einem Slot, dann werden euch zur Auswahl für die anderen Slots nur noch die Zutaten angeboten, die zur ersten Ingredienz passen. Man muss also nicht mehr mühsam danach suchen.

Verzauberung

Darüber hinaus kann man auch noch Gegenstände (Waffen, Rüstungen, Ringe, Amulette) verzaubern. Dazu benötigt man aber erst einmal die Seele eines besiegten Gegners. Wie man die einfängt und verwendet, ist auch schon eine Wissenschaft für sich! Sehr viel einfacher geht das mit den Siegelsteinen, die man gewinnt, wenn man Oblivion-Tore verschließt. Einfach auf den Stein geklickt, schon kann man Gegenstände so einfach verzaubern, wie man Tränke braut. Man kann auch die Hilfe eines Magiers in Anspruch nehmen, der die Verzauberung dann gegen Bares vornimmt.

Verzauberte Gegenstände haben magische Eigenschaften. Die einleuchtendsten Anwendungsmöglichkeiten hierfür sind z.B. Schwerter, die in verzauberter Form nicht nur den normalen Waffenschaden anrichten, sondern den Gegner zusätzlich mit Flammen, Frost und so weiter traktieren. Mit der Zeit entladen sich die magischen Gegenstände - man kann sie aber auf verschiedene Art und Weise wieder aufladen. Manche Verzauberungen haben auch eine permanente Wirkung und entladen sich nicht, auf diese Weise können Charakterwerte und Fertigkeiten dauerhaft auch über den Maximalwert hinaus erhöht werden.

6.: Die Welt Teil 1: Siedlungen, Ruinen, Höhlen und ihre Bewohner
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Städte, Höhlen und andere Orte

In praktisch jeder Stadt Cyrodiils könnt ihr einen anderen Baustil bewundern. Das Design der verschiedenen Baustile ist abwechslungsreich, die Städte unterscheiden sich aber doch nicht so sehr voneinander wie in Morrowind. Die Kaiserstadt erinnert ein wenig an Isengart aus Der Herr der Ringe, die weit im Norden gelegene Stadt Bruma besteht aus Blockhütten, anderswo sieht man einfache Steinhäuser oder schöne Fachwerkbauten. Wunderschöne Details gibt es überall zu sehen, man muss sich nur die Zeit dazu nehmen. Die Städte sind alle recht groß, dazu gehört noch je ein Schloß, in dem der lokale Fürst lebt. Phantasievolle Gebäude wie die Krebsschalen in Ald'ruhn oder die organisch wirkenden Häuser der Magier, die man aus Morrowind kennt, findet man in Oblivion nicht. Jedes Gebäude kann betreten werden (auch eine verschlossene Tür stellt kein Hindernis dar, wenn man einen Dietrich oder einen entsprechenden Zauber dabei hat) und die meisten Gebäude haben etliche Räume auf mehreren Etagen.

Außerhalb der Städte gibt es diverse Bauernhöfe, Tavernen, Banditenlager, Schreine und Ruinen. Auch ehemalige Ayleiden-Gebäude mit unterirdischen Katakomben findet man überall. Höhlen und Dungeons können sich unterirdisch sehr weit und über mehrere Ebenen erstrecken, sind also eine erhebliche Erweiterung der sichtbaren Spielwelt. Allerdings sehen die meisten Höhlenstollen und Dungeon-Räume sich sehr ähnlich. Die riesigen unterirdischen Kavernen und Seen Morrowinds sind passé. In Höhlen und Dungeons findet man oft Verstecke von Banditen und Magiern oder sonstige Überraschungen. Manch ein Eingang liegt unter Wasser oder ist sonst wie versteckt. Es wäre eine wahre Lebensaufgabe, wollte man wirklich jede Höhle und jeden Raum dieses Spiels untersuchen. Aber: Es lohnt sich nicht, auch nur eine einzigen dieser Orte aufzusuchen, es sei denn, dass es Bestandteil einer Quest ist. Denn es gibt dort ganz einfach nichts Besonderes zu holen.

In jeder Stadt stehen Häuser zum Verkauf. Sie sind allerdings sehr teuer, hinzu kommen noch die Kosten für die Wohnungseinrichtung, die gesondert erworben werden muss. Der Immobilienkauf ist sowieso nicht ganz einfach - die Verkäufer müssen euch mögen, sonst bieten sie euch die Häuser gar nicht erst an. Wenn man genug Gold hat, kann man also in jeder Stadt Cyrodiils ein Haus kaufen. Da gibt es einfache Hütten und prächtige Villen, die auch ganz unterschiedlich eingerichtet werden können. In einem Haus könnt ihr sogar eine Haushälterin einstellen. So eine Bude ist sehr praktisch, denn dort kann man all den Kram zwischenlagern, den man nicht immer mit herumschleppen will. Im Keller meines Hauses in Anvil habe ich mir eine richtige kleine Rüstkammer eingerichtet.

Reisen

Cyrodiil ist groß und irgendwann hat man keine Lust mehr, zu Fuß von Stadt zu Stadt zu rennen. In Morrowind musste man noch die Schlickschreiter-Bahnhöfe oder Schiffshäfen aufsuchen usw. - diese Mühe muss man sich jetzt nicht mehr machen. Sobald man nämlich eine Stadt, eine Höhle oder irgend einen anderen Ort Cyrodiils entdeckt hat (d.h. wenn man zumindest daran vorbeigelaufen ist), dann wird dieser Ort auf der Karte markiert. Man muss nur noch auf diese Markierung klicken, nach einer kurzen Ladepause befindet man sich dann schon am Ziel. Man könnte das also als eine Art Teleportations-Zauber bezeichnen, den man von Anfang an beherrscht. Das ist zwar ein extrem nützliches Feature, führt aber auch dazu, dass man fast nur noch auf diese Weise reist. Man lässt also die Wildnis links liegen, es sei denn, man wird zu einem Ort geschickt, den man noch nicht entdeckt hat. Praktischerweise regenerieren sich während einer solchen Reise die Werte für Gesundheit, Magicka und Ausdauer von selbst.

Will man die schöne Landschaft nicht verpassen, geht man entweder zu Fuß oder schwingt sich aufs Pferd. Ein Pferd erhält man schon früh in der Hauptquest, andere (bessere) kann man kaufen oder in Nebenquests erwerben. Mit Pferden ist man schneller unterwegs, aber das hat mehrere Nachteile: Während des Reitens verbessern sich die Fertigkeiten nicht, und wird man angegriffen, dann muss man zum Kämpfen absteigen. Das Pferd selbst greift ebenfalls in den Kampf ein, segnet dabei aber schnell das Zeitliche. Hat man erst einmal ein Pferd in Besitz, dann reist es auf wundersame Weise von selbst mit von Stadt zu Stadt, selbst wenn man gar nicht im Sattel sitzt.

NPCs und Gilden

Natürlich sind sowohl die Siedlungen als auch alle anderen Gebiete Cyrodiils bewohnt. Und anders als in vielen anderen RPGs haben fast alle Personen, denen man begegnet, eigene Namen. Viele davon haben auch eine eigene Geschichte. Jeder hat etwas zu sagen - die meisten NPCs geben zwar nur allgemeine Informationen von sich, viele haben aber auch die unterschiedlichsten Probleme, bei denen man ihnen helfen kann. So erschließen sich immer wieder kleine Subquests. Die volle epische Breite dieses Spiels erlebt ihr aber erst, wenn ihr euch den Gilden anschließt. Jede Gruppe hat ihre eigenen Regeln, an die man sich halten muss, wenn man nicht ausgeschlossen werden will. Man kann sich jeder Gruppe anschließen - d.h. man kann gleichzeitig Mitglied der Diebesgilde und der Kämpfergilde sein, obwohl die sich eigentlich nicht gerade mögen. In Morrowind konnte man sich darüber hinaus noch einem "Hohen Haus" anschließen. Etwas derartiges gibt es in Oblivion nicht. Es gibt nur fünf Gruppierungen, bei denen man Karriere machen kann (wenn man die Arena mitzählt). In Morrowind waren es noch acht bzw. neun, wenn man die Vampire mitzählt, von denen es ja mehrere Clans gab. Das Beziehungsgeflecht zwischen den Gruppen und Gilden ist in Oblivion auch erheblich simpler gestrickt.

Von verschiedenen hochrangigen Mitgliedern der Gilden, die meist in verschiedenen Städten wohnen, erhaltet ihr eure (Neben-)Quests. Wenn ihr die immer brav erledigt, werdet ihr befördert. Mindestanforderungen an Fertigkeiten und Attribute wie in Morrowind scheint es nicht mehr zu geben. Die Mitgliedschaft in einer Gilde bringt mehrere Vorteile, denn die anderen Mitglieder mögen euch automatisch und sind bereit, euch auszubilden oder euch etwas zu verkaufen. Außerdem findet ihr in den Gildenhallen immer nützliche Gegenstände sowie ein gemütliches Bettchen. Ihr habt sogar die Möglichkeit, euch zum Oberhaupt eurer Gilde aufzuschwingen - das ist aber gar nicht so einfach, denn jede Gilde hat ja schon einen Chef, der seinen Posten vielleicht nicht gern räumen möchte... In Oblivion verläuft die Karriere erheblich schneller als in Morrowind, d.h. man muss nicht so viele Quests erledigen, um bis zum Rang des Meisters aufzusteigen.

Wenn ihr mit den NPCs redet, werdet ihr feststellen, dass ihr sie durch Bestechung, Schmeichelei oder Einschüchterung beeinflussen könnt. Manchmal rücken die Leute denn auch erst nach einer kleinen "Spende" mit wichtigen Informationen heraus oder erst dann, wenn ihr euch bei ihnen eingeschleimt bzw. sie effektvoll bedroht habt. Diese Überzeugungsversuche erledigt ihr in Oblivion neuerdings im Rahmen eines kleinen Minispiels, bei dem ihr anhand des Gesichtsausdrucks eures Gegenübers erkennen könnt, wie der Gesprächspartner eventuell auf eine Drohung oder auf einen Witz reagieren wird.

Die NPCs haben einen richtigen, allerdings nicht sehr abwechslungsreichen Tagesablauf. Manche Leute gehen einfach nur morgens in die Kirche und beten dort den ganzen Tag lang, andere wandern aufs Feld, arbeiten dort ein wenig und chillen dann abends in einer Kneipe, bis es Zeit ist, nach Hause gehen. Einige besonders unternehmungslustige Gesellen wandern sogar durchs ganze Land. Diese Aktivitäten vollführen sie immer, auch wenn ihr nicht zugegen seid. Sollt ihr also eine bestimmte Person finden, die ihr irgendwann einmal an einem bestimmten Ort gesehen habt, dann könnt ihr euch nicht darauf verlassen, dass diese Person an diesem Ort bleibt. Natürlich haben auch die Händler nicht rund um die Uhr geöffnet. Manchmal müsst ihr NPCs von A nach B bringen oder sie begleiten euch bei einer Quest. Dann zeigt sich, dass sie nicht besonders helle sind: Tauchen Gegner auf, dann greifen sie stur an und rennen euch mit Vorliebe vor dem Schwert herum...

7.: Die Welt Teil 2: Landschaft, Flora und Fauna
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Flora und Fauna

Eine Schwäche des Spiels Morrowind war die vergleichsweise lieblose Gestaltung der Welt außerhalb der Siedlungen. Das ist in Oblivion ganz anders. Eigentlich gehört das ja mehr zu Kapitel 9 (Stichwort "Grafik"), aber egal: Cyrodiil ist eine meist stark bewaldete Gegend mit üppigem Grasbewuchs und vielen verschiedenen bunt blühenden Pflanzen. Hohe Gebirgszüge durchziehen das vom Fluß Niben zerteilte Land. Hier und da finden sich kleine Gewässer, im Norden deckt Schnee die Landschaft zu. Die verschiedenen Regionen Cyrodiils unterscheiden sich allerdings nicht so stark voneinander, dass man immer gleich sagen könnte: "Aha, jetzt bin ich im Südwesten" oder "Huch, schon wieder im Dunkelforst verirrt" und so weiter. Aber was die Flora und die Landschaftsformationen angeht, so ist Oblivion das zur Zeit mit Abstand am detailreichsten und schönsten gestaltete Spiel. Wenn man so durch die dichten Wälder, das hohe Gras und die vielen Büsche marschiert (wobei sich auch noch alles bewegt und Schatten wirft), kann man fast den Eindruck einer echten Welt gewinnen. Viele Pflanzen können "gepflückt" werden, d.h. man kann ihnen Teile entnehmen, die sich gut für alchemistische Versuche verwenden lassen. Die Pflanzenwelt wirkt weit "normaler" als auf der Insel Vvardenfell. Das ist logisch, denn in Cyrodiil entfaltet ja kein Vulkan seine verderbliche Wirkung.

Für weitere Abwechslung sorgen das Wetter und der Tag/Nacht-Wechsel. So kann es schon mal passieren, dass man mitten in der Wildnis von einem fiesen Gewitter überrascht wird - ich erschrecke immer noch jedesmal, wenn plötzlich die Blitze zucken und ein peitschender Donner aus den Boxen bricht! Manchmal ist es auch einfach nur etwas dunstig oder trüb, weil der Himmel bedeckt ist. Bei Regen und Schnee gehen die Framerates übrigens immer in die Knie... Lenkt euren Blick auch mal zum Himmel. Tagsüber könnt ihr die Wolken treiben sehen, in der Nacht ziehen die Monde über den Himmel. In Cyrodiil gibt es keine "unsichtbaren Grenzen", wo das begehbare Gelände aufhört. Dennoch könnt ihr nicht jede Bergspitze erreichen, die ihr irgendwo in der Ferne erkennen könnt, denn an manchen Stellen ist das Gelände zu steil. Dort versagen offenbar die bergsteigerischen Fähigkeiten des Helden - und fliegen ist ja nicht mehr drin.

Der Eindruck einer lebendigen Welt wird ein wenig durch das Fehlen einer Fauna gestört. Außer den diversen feindlichen Kreaturen, Banditen und vereinzelt herumstreunenden NPCs begegnet man in der Wildnis nur noch Rehen, ab und zu fliegen auch Schmetterlinge und Glühwürmchen herum. Das war's dann aber auch schon, d.h. die Artenvielfalt in Cyrodiil lässt etwas zu wünschen übrig. Seltsam leblos ist auch das Meer, nur selten begegnet man mal einem Schlachterfisch. Vorgelagerte Inseln scheint es nicht zu geben. Der Meeresboden ist meist öde und leer.

Kreaturen

Es bewegt sich also nicht besonders viel in den Gegenden Cyrodiils - aber wenn sich etwas bewegt, dann bedeutet das meist Ärger. Es gibt nämlich eine Vielzahl von teils ziemlich ungewöhnlich aussehenden Kreaturen, die in der Wildnis herumlaufen und die sofort angreifen, wenn sie euch bemerken. Zu den stärksten Gegnern gehören Daedra-Dämonen, die sich in der Nähe der Oblivion-Tore herumtreiben, aber auch das "normale" Viehzeug kann ziemlich lästig werden. Je nachdem, welches Level ihr erreicht habt, laufen euch Wölfe, Bären und ähnliches Getier über den Weg. In der Nähe von Gewässern kriechen meist Schlammkrabben herum. Trolle, Oger und Minotauren gehören zu den ungewöhnlicheren Landbewohnern. In Höhlen und Dungeons sind es unter anderem Ratten, Gerippe, Zombies, Gespenster und andere untote Zeitgenossen.

Getötete Gegner lassen sich ausbeuten. Selbst Haut und Knochen sind verwertbar: Immer schön rein mit dem Zeug in den Alchemistenmörser - irgend einen Effekt wird es schon haben!

Oblivion-Welt

Dies ist eine weitere Besonderheit des Spiels Oblivion: Rot wabernde Portale teleportieren euch in die Oblivion-Parallelwelt. Dort ist die Landschaft radikal verändert. Es handelt sich um große Inseln in einem Lavameer, die hauptsächlich aus kargem Gestein bestehen. Nur wenige seltsam deformierte Pflanzen wachsen hier, sie haben oft ganz eigene alchemistische Effekte. Die Oblivion-Welt ist die Domäne der Daedra-Dämonen. Deren Bauwerke sind meist düstere, drohend aufragende Türme, in denen auch mal Leichen von der Decke baumeln. Im Rahmen der Hauptquest werdet ihr verschiedene Bereiche dieser anderen Dimension bereisen, aber diese Bereiche gleichen sich doch sehr.

Nähert ihr euch einem Oblivion-Tor in der normalen Welt, dann verändert sich auch dort die Landschaft ein wenig: Der Himmel wird rot, bedrohliches Donnergrollen ist zu hören. Wie schon gesagt, ist die Umgebung dieser Tore ein heißes Pflaster, denn hier treiben sich gefährliche Kreaturen herum, die aus der Oblivion-Welt herübergekommen sind. Wenn ihr Morrowind gespielt habt, werden manche euch bekannt vorkommen: Zum Beispiel die Atronachs und Daedroths. In Oblivion sehen diese Wesen aber noch weit beeindruckender aus.

8.: Quests, Verbrechen und Kampf
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Quests

In vielen RPGs wird man mit Hilfe von linear aufeinander folgenden Quests durch die Handlung geleitet und hat ansonsten nicht viele Möglichkeiten, sich in der virtuellen Welt zu betätigen. Nicht so bei Oblivion. Zwar gibt es auch hier eine vorgegebene Abfolge von Hauptquests, die man absolvieren muss, wenn man den weiteren Handlungsverlauf erleben will. Aber das ist bei weitem nicht alles. Man stößt nämlich praktisch überall auf eine Unzahl von Questgebern und könnte sich wochenlang nur mit Nebenquests beschäftigen. Man könnte sich also von der eigenen Neugier treiben lassen und das Land erkunden, ohne auch nur eine einzige Hauptquest begonnen zu haben. Und wenn ihr die letzte Aufgabe der Hauptquest erledigt habt, ist das Spiel nicht einfach vorbei. Ihr könnt auch danach noch so lange in Cyrodiil bleiben, wie ihr wollt. Wie wäre es mit einer Karriere als Gladiator in der Kaiserstadt-Arena? Oder vielleicht wollt ihr euch der aus Tribunal (ein Add-On für Morrowind) bekannten Dunklen Bruderschaft anschließen und euch als Meuchelmörder betätigen? Die Quests dieser Gilde sowie der Diebesgilde sind sowieso am empfehlenswertesten. Sie sind weit abwechslungsreicher als die Aufgaben, die euch bei den biederen Kriegern und Magiern gestellt werden, sie verlangen euch aber auch ganz spezielle Fertigkeiten ab.

Die Quests selbst laufen meist nach dem gleichen Schema ab. Es geht in der Regel darum, bestimmte Gegenstände zu beschaffen, Personen zu eskortieren oder zu eliminieren, Hinweise zu sammeln und Monster zu bekämpfen. Die Quests nehmen nicht unbedingt immer den gleichen Verlauf. Es kann sein, dass ihr den Auftrag erhaltet, jemanden zu töten - doch ein anderer Questgeber rät euch vielleicht, stattdessen lieber den Auftraggeber umzubringen oder das Opfer bittet um Gnade - wie ihr euch entscheidet, bleibt euch überlassen. Wenn man eine Aufgabe erfüllt hat, kehrt man in aller Regel zum Auftraggeber zurück und berichtet ihm vom Ergebnis. Erst dann ist die Quest abgeschlossen. Da die Quests euch oft in die entlegensten Winkel Cyrodiils führen, sind sie ein gutes Mittel, die Spielwelt besser kennenzulernen. Wie gesagt: Man erhält nicht etwa Erfahrungspunkte für erledigte Quests, sondern Belohnungen in Form von Geld, Gegenständen oder auch nur der Dankbarkeit des Auftraggebers.

Wichtige Hinweise und Informationen, die ihr im Verlauf einer Quest sammelt, werden in einem Pop-up-Fenster angezeigt und bleiben im "Questbuch" gespeichert. In diesem Zusammenhang muss eine entscheidende Verbesserung gegenüber Morrowind erwähnt werden: Je nachdem, welche Quest ihr gerade "aktiv geschaltet" habt, wird eine Kartenmarkierung gesetzt, die euch darauf hinweist, wo ihr eure nächste Aufgabe zu erfüllen habt. Diese Markierung seht ihr auch in einem kleinen Kompaß, der immer eingeblendet ist. Selbst Türen und Personen sind auf diese Weise markiert. Das aus Morrowind alt bekannte leidige Problem, dass man oft gar nicht wusste, wo man hingehen sollte, gibt es somit nicht mehr. Das ist eine echte Erleichterung, vielleicht macht sie die Lösung mancher Quests sogar zu leicht. Jedenfalls muss man jetzt bei weitem nicht mehr so viel Zeit damit verbringen, orientierungslos durch die Gegend zu rennen.

Die spielerische Freiheit macht einen großen Teil des Reizes von Oblivion aus, birgt aber auch Gefahren in sich. Es besteht durchaus die Möglichkeit, dass man schon zu einem frühen Zeitpunkt einen NPC tötet, der später eine wichtige Rolle in einer Quest hätte spielen sollen. Das gleiche Problem besteht bei questrelevanten Gegenständen. Die meisten Objekte dieser Art kann man zwar nicht verkaufen oder auch nur ablegen, manche aber doch - so kann es vorkommen, dass sie unrettbar verloren gehen. Will sagen: In Oblivion ist es durchaus möglich, dass man sich selbst in eine Sackgasse bringt und nicht mehr weiterkommt. Eine vorsichtige Vorgehensweise ist also wichtig und man sollte niemals jemanden grundlos angreifen. Wird man selbst angegriffen, kann man allerdings davon ausgehen, dass der entsprechende Gegner später nicht mehr "benötigt" wird... Aber keine Sorge: In der Hauptquest gibt es solche Sackgassen wohl nicht. Man muss aber ganz klar sagen, dass die Hauptquest selbst recht wenig Abwechslung bietet. Eine Zeitlang besteht eure Aufgabe nur darin, ein Oblivion-Tor nach dem anderen zu schließen. Gäbe es keine Nebenquests, die man zwischendurch in Angriff nehmen kann, dann wäre das sogar richtig eintönig.

Verbrechen

Verbrechen bleiben in Cyrodiil nicht ungesühnt. Werdet ihr etwa dabei beobachtet, wie ihr jemanden ermordet oder wie ihr einen Gegenstand entwendet, dann habt ihr die Wahl, ob ihr eine Geldstrafe zahlen oder - falls ihr euch das nicht leisten könnt - ob ihr ins Gefängnis gehen wollt. Entscheidet ihr euch für letzteres, werden euch nicht nur die geklauten Sachen wieder abgeknöpft, zur Strafe werden auch bestimmte Fertigkeiten eures Helden verringert. Ihr könnt natürlich versuchen zu entkommen, aber dann wird die auf euren Kopf ausgesetzte Belohnung immer höher und ihr könnt euch nicht mehr gefahrlos in einer Stadt blicken lassen, denn die Wachen werden euch dann immer angreifen. Außerdem funktioniert die "Schnellreise"-Funktion nicht, solange die Wachen euch verfolgen. Allerdings gilt auch in Cyrodiil: Wo kein Kläger, da kein Richter. Also laßt euch einfach nicht erwischen. Die Bewohner Cyrodiils sind nicht nachtragend: Auch ein Händler, den ihr gerade übelst beklaut habt, ist wieder freundlich zu euch, sobald ihr eure Strafe bezahlt oder abgesessen habt. Das ist schon ein wenig seltsam.

Betätigt man die STRG-Taste, dann kauert die Spielfigur sich nieder und schleicht durch die Gegend. Das Fadenkreuz verwandelt sich dabei in ein Augen-Symbol, das euch anzeigt, wie gut ihr euch gerade versteckt. Nähert ihr euch jetzt einem NPC, könnt ihr Taschendiebstahl begehen. Schlösser werden mit Dietrichen geknackt. Hier wurde ein weiteres Minispiel eingebaut: Man muss versuchen, die Zapfen des Schlosses zum Einrasten zu bringen. Das ist gar nicht so einfach...

Kampf

Kämpfe verlaufen in Oblivion meistens ein wenig eintönig, sofern ihr euren Gegnern nicht mit verschiedenen Zaubersprüchen zu Leibe rücken wollt. Man steht einander einfach nur gegenüber und drischt solange drauflos, bis der Schwächere umfällt. Immerhin kann man jetzt aktiv blocken und bis zu vier "Special Moves" ausführen: Damit können Gegner entwaffnet, zu Boden geworfen oder gelähmt werden. Aber Achtung: Auch starke Gegner beherrschen diese Kniffe! Wenn ihr eingekesselt werdet, dann spielen diese Jungs Ball mit euch. Dadurch werden die Kämpfe etwas abwechslungsreicher als in Morrowind. Ein komplexeres Kampfsystem z.B. mit verschiedenen Trefferzonen, ist aber immer noch nicht vorhanden. Man sieht übrigens zwar Blutspritzer, aber keine abgetrennten Körperteile...

Man kämpft in Echtzeit (also nicht rundenbasiert), kann während des Kampfs aber jederzeit die Waffe oder den Zauberspruch wechseln, einen Heiltrank schlucken, weglaufen oder sich ergeben. Letzteres funktioniert nur bei NPCs, nicht bei Kreaturen und Gegnern, die euch gegenüber grundsätzich feindlich eingestellt sind. Wenn man Pfeil und Bogen verwendet, sieht man tatsächlich, wie der Gegner mit Pfeilen gespickt wird. Man kann die Pfeile hinterher zum Teil sogar wieder einsammeln.

Die Gegner verhalten sich nicht gerade intelligent. Nahkämpfer stürmen einfach auf euch los, Fernkämpfer versuchen, aus eurer Reichweite zu kommen. Das Ganze kann etwas unübersichtlich werden, vor allem dann, wenn ihr es mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun habt und wenn ihr vielleicht noch von Kameraden unterstützt werdet. Dann wisst ihr oft gar nicht mehr, wo euer Gegner ist, und es kann vorkommen, dass ihr unabsichtlich einen Verbündeten tötet...

9.: Grafik und Sound
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Grafik

Oblivion sieht einfach toll aus, die gesamte virtuelle Welt strotzt nur so vor Details. Kaum ein anderes Spiel hat es so gut und so oft geschafft wie Oblivion, mich glauben zu lassen, ich sei wirklich dort. An Büschen und Bäumen erkennt man jedes einzelne Blatt, beim Gras jeden einzelnen Halm. Und die bewegen sich dann auch noch alle! Das dichte Gras wiegt sich im Wind, die Baumkronen werden ebenfalls bewegt und werfen Echtzeitschatten auf den Boden. Pflanzen haben detailreiche Blütenstände, Felsen sind von Moos überwachsen. Auch im Inneren von Gebäuden erzeugt das realistische Spiel von Licht und Schatten eine Atmosphäre der "Echtheit", die sich hinter den aktuellen Egoshootern nicht verstecken muss. Allerdings braucht man auch mindestens 1 GB Arbeitsspeicher und eine leistungsfähige Grafikkarte, um die wunderschöne Welt auch in allen Details und weitgehende ruckelfrei genießen zu können.

Man spielt Oblivion vorwiegend in der Egoperspektive, kann aber jederzeit in die 3rd-Person-Perspektive umschalten. Hält man dabei die R-Taste gedrückt, kann man die Kamera frei um den Helden herumbewegen und von ihm wegzoomen. Man befindet sich in einer komplett dreidimensional gestalteten Welt, hat einen Blickwinkel von 360 Grad und blickt nicht etwa auf gemalte Hintergründe, sondern auf Objekte, die man tatsächlich erreichen kann. Weiter entfernte Objekte verschwimmen wie in einem Nebel (das ist einstellbar). So detailreich die nähere Umgebung auch ist: In der Ferne wirkt alles etwas flach und texturarm. Bäume, Büsche, Gras, Felsen und so weiter klappen dann quasi aus dem Nichts hoch, wenn man näher herankommt.

Die Wasser-Effekte sind recht nett: Es gibt eine realistische Wellenbildung, wenn man durchläuft. Manche Objekte spiegeln sich auch darin, aber eine Spiegelung des Helden sieht man nicht, wenn man aufs Wasser blickt. Verzauberte Gegenstände funkeln und schimmern changierend, magische Effekte werden wunderschön dargestellt. Haltet ihr zum Beispiel ein Schwert in der Hand, das einen Schockschaden austeilen kann, dann seht ihr nicht nur die detailreichen Gravuren (sofern vorhanden) auf Klinge und Griff, sondern auch Lichtreflexe, die darüber hinwegzucken. Einfach klasse.

Wie schon in Kapitel 6 gesagt, sehen die Gebäude sehr schön aus. Die verschiedenen Baustile bestechen durch liebevoll gestaltete Details. Auch die NPCs wirken durch die vielen individuellen Rüstungen und Gewänder sehr abwechslungsreich. Anders als in Morrowind wird man in Oblivion wahrscheinlich nie genau dasselbe Gesicht zweimal sehen. Besonders schön sind die echsenähnlichen Argonier mit ihrer bunten Schuppenhaut. Orks dagegen wirken seltsamerweise wie billige Plastikpuppen, auch bei manchem Menschen meint man, er hätte sich etwas zu viel Botox unter die Haut gespritzt. Alle NPCs haben jedoch ein ausdrucksstarkes Mienenspiel, Kleidung und Rüstungen strotzen nur so vor Details.

In diesem Zusammenhang: Beachtet bitte, dass ich die Qualität der Screenshots drastisch reduziert habe, damit die Dateien nicht so groß sind. Sie repräsentieren die Qualität der Spielgrafik also nicht einmal ansatzweise.

Sound / Sprachausgabe

In Morrowind gab es nur eine rudimentäre Sprachausgabe. In Oblivion ist jede Dialogzeile vertont. Auch sonst wird viel gesprochen, aber das beschränkt sich auf zufallsgenerierte Floskeln, welche die NPCs von sich geben, sobald man sich ihnen nähert oder wenn sie sich begegnen. Dieses Gelaber klingt manchmal recht zusammenhangslos. Die NPCs unterhalten sich aber auch schon mal über aktuelle Geschehnisse - zum Beispiel über eure Taten.

Der von euch gesteuerte Held spricht nicht, er gibt nur diverse Schmerzenslaute von sich, wenn er verwundet wird. Wenn ihr einen NPC "ansprecht", öffnet sich eine Liste mit den zur Verfügung stehenden Dialogoptionen. Gerüchte kann jeder NPC erzählen, die meisten haben auch Informationen über die Stadt parat, in der sie leben. Quests und Hinweise zu euren Aufgaben erhaltet ihr ebenfalls im Rahmen solcher Dialoge, die übrigens untertitelt sind. Kann ein NPC euch zu einer Dialogoption nichts Neues mehr sagen, dann ist sie grau schattiert - gibt es neue Informationen, ist die Option goldfarben. Ich hatte allerdings den Eindruck, dass das nicht immer richtig funktioniert.

Die Sprachausgabe ist okay und weitgehend fehlerfrei, aber mancher Sprecher hätte etwas mehr Elan an den Tag legen können. Besonders "lustig" war eine Stelle, in der ich den Kaiser begleitet habe. Er wurde in dieser Szene von den Bürgern bejubelt. Die "Hurras" und Ausrufe wie "Seht nur, unser Held" usw. kamen so lustlos, dass es wie Hohn klang.

Schaltet ihr die Begleitmusik nicht ab, bekommt ihr während des ganzen Spiels einen orchestralen Soundtrack zu hören, der zwar schön ist (einiges dürfte Morrowind-Veteranen bekannt vorkommen), aber nur aus wenigen Titeln besteht. Den deutlichsten Wechsel bemerkt man, wenn man angegriffen wird. Dann verwandelt sich die ruhige, getragene Hymne nämlich zu einem aggressiveren Musikstück. Das ist ganz praktisch, so kann man nicht von einem Angriff aus dem Hinterhalt überrascht werden. An den sonstigen Geräuschen im Spiel (Waffengeklirr, magische Effekte, Vogelgezwitscher, Insektengeräusche) gibt es nichts auszusetzen.

10.: Steuerung, Karten und Menüs
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Steuerung

Die Steuerung ist einfach: Mit den Tasten W, S, A und D steuert ihr euren Helden vor, zurück und seitwärts. Mit der Leertaste sprecht ihr NPCs an, öffnet Türen, nehmt Objekte auf usw., die linke Maustaste wird zum Kampf verwendet, mit der rechten wird geblockt. Mit Tastatur-Shortcuts hat man schnellen Zugriff auf Zaubersprüche und Waffen. Das alles hat man sehr schnell drauf und muss dann bald gar nicht mehr drüber nachdenken. Wer Morrowind gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Neulinge dürften aber möglicherweise überfordert sein, dann weder im Handbuch noch im Tutorial findet man tiefer gehende Erklärungen zu den meisten wichtigen Fragen - das betrifft auch die Charakterentwicklung.

Anders als in Morrowind kommt in Oblivion eine Physik-Engine zum Einsatz, aber die hat für das eigentliche Spiel fast keine Bedeutung, d.h. sie wird fast nie sinnvoll eingesetzt. Sie sorgt aber für eine viel realistischere Atmosphäre. Besiegte Gegner zeigen das so genannte "Ragdoll"-Verhalten, d.h. sie fallen nicht nur um, sondern purzeln durch die Gegend. In Dungeons gibt es ab und zu Fallen, die die Physik-Engine nutzen. Läuft man zum Beispiel über Stolperdrähte oder andere Auslöser, kommt eine Keule von der Decke gesaust oder eine Klinge schwingt über den Gang. Außerdem könnt ihr alle Gegenstände durch Druck auf die Y-Taste anfassen, d.h. sie werden dann nicht ins Inventar gelegt, sondern können hochgehoben, gedreht und herumgeschoben werden. Ein etwas unpraktischer Effekt der Physik-Engine zeigt sich, wenn man sich irgendwo einen Ausrüstungs-Stapel hinlegt. Rennt man da nämlich drüber, fliegen die Einzelteile in alle Richtungen...

Der Spielbildschirm sieht sehr aufgeräumt aus: Am unteren Bildschirmrand angeordnet befinden sich kleine Symbole für die jeweils aktiven Waffen / Zauber, sowie Balken für Gesundheit, Magicka und Ausdauer. Weitere Symbole werden für die Effekte eingeblendet, die gerade auf euren Helden einwirken. Hinzu kommt noch der Kompaß. Außerdem seht ihr noch ein (ausblendbares) Fadenkreuz, das sich entsprechend euren Interaktionsmöglichkeiten verändert - das ist alles. Der Rest des Bildschirms ist dem freien Blick auf die Welt vorbehalten. Es gibt leider keine permanent sichtbare Minimap mehr. Die befindet sich im Menü und muss immer erst umständlich geöffnet werden.

Menü

Per Druck auf die TAB-Taste öffnet sich ein Menü. Richtig gelesen: Eines, nicht mehr vier wie in Morrowind. Und dieses Menü ist derart unübersichtlich und unkomfortabel, dass einem die Haare zu Berge stehen - das ist so übel, dass man es fast schon als Bug bezeichnen kann. Mehr dazu deshalb im Kapitel 12. Das Menü-Fenster ist sehr klein, die Größe kann nicht verändert werden. Auch nicht die Größe der Karte, die es wenigstens noch in zwei "Zoomstufen" gibt. Man sieht also immer nur einen eng begrenzten Ausschnitt der Umgebung in der Karte, kann diesen Ausschnitt aber zum Glück bewegen. Das Menü ist in mehrere Abschnitte unterteilt, diese sind nochmals durch mehrere Registrierkarten unterteilt. Das führt dazu, dass man wild herumklicken muss, bis man die gewünschte Information endlich gefunden hat. In den Inventaren sieht man immer nur wenige Objekte / Zaubersprüche untereinander, man ist also gezwungen, dauernd hoch und runter zu scrollen.

Immerhin lässt die Informationsvielfalt nichts zu Wünschen übrig. Alle Attribute und Fertigkeiten, die Zugehörigkeit zu den verschiedenen Gilden (und der darin erreichten Ränge) und Informationen zu allen Quests werden ebenso angezeigt wie diverse weniger wichtige Dinge. Das sind zum Beispiel der Ruf, den ihr in Cyrodiil genießt, welches Kopfgeld evtl. auf euch ausgesetzt wurde, wie viele Häuser ihr besitzt, wie viele Tage im Spiel schon vergangen sind und dergleichen mehr. Man kann jederzeit Objekte aus dem Inventar nehmen und irgendwo ablegen. Sehr praktisch: Da das Spiel pausiert wird, wenn man die Menüs öffnet, kann man sich auch im wildesten Kampf in aller Ruhe z.B. einen Heiltrank zu Gemüte führen.

In Morrowind waren die im Questbuch gespeicherten Informationen untereinander verlinkt und es gab sogar ein Ingame-Lexikon. Das habe ich in Oblivion des Öfteren schmerzlich vermisst.

11.: Besonderheiten der Collector's Edition
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Die Sonderausstattung der "Collector's Edition" besteht aus diversem Bonusmaterial. Das Spiel selbst ist mit der Standardversion identisch, d.h. es gibt keine Extra-Inhalte im Spiel. In der schön gestalteten, aufklappbaren Pappbox findet man folgende Leckerlis: Eine Bonus-DVD, den "kleinen Tamriel-Almanach", eine Münze und eine Landkarte.

Die Bonus-DVD enthält neben einer Bildergalerie (Poster, Konzeptzeichnungen, Screenshots) und einem Trailer vor allem ein ca. 43-minütiges Making Of, das einige Phasen des Produktionsprozesses bis zur Präsentation auf der E3 im Jahre 2005 zeigt. Der Film ist durchaus interessant. So habe ich auch erfahren, dass einige Rollen in der englischen Version des Spiels von so bekannten Schauspielern wie Patrick Stewart, Sean Bean und Terence Stamp gesprochen worden sind!!! Darauf müssen wir armen deutschen Kunden verzichten...

Der 112 Seiten starke Tamriel-Almanach ist ein kleines Büchlein, das einen geschichtlichen Überblick der letzten (fiktiven) Jahrtausende enthält. Ich kenne nicht alle Spiele der Elder Scrolls - Reihe, nehme aber an, dass es sich hierbei um eine Zusammenfassung all jener Informationen handelt, die man von Beginn an in Büchern, Dialogen usw. erhalten hat. In Bezug auf die Provinz Morrowind ist es jedenfalls so. Es werden auch alle anderen Provinzen und Völker Tamriels behandelt, die in Oblivion nur eine kleine oder gar keine Rolle spielen. So erfährt man mehr über die Khajit und Argonier, die in Cyrodiil zwar überall herumlaufen, bei denen man aber als Neuling gar nicht so recht weiß, wo sie überhaupt herkommen. Nett gemacht, gut geschrieben im Stil eines richtigen kleinen Geschichtsbuches.

Die Münze ist eine sehr schön ausgearbeitete Nachbildung eines "Septims". Das ist die Währung, die in Cyrodiil verwendet wird. Das Ding ist ganz schön schwer und scheint tatsächlich aus Metall zu bestehen.

Zu guter Letzt gibt es noch eine Karte der Provinz Cyrodiil, sie entspricht der Ingame-Karte. Allerdings findet man darauf nur die großen Städte, die Flüsse, Straßen, Gebirge und Wälder - aber keine anderen Kartenmarkierungen. Die muss man im Spiel selbst entdecken.

12.: Bugs
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In der ungepatchten Verkaufsversion des Spiels tummeln sich nicht nur einzelne Bugs, sondern gleich ganze Ameisenhaufen. So vergeht zum Beispiel kaum ein Tag, an dem Oblivion nicht abstürzt. Auch ein normales Beenden des Spiels ist oft nicht möglich. Entweder erscheint die Meldung, es sei ein Problem festgestellt worden und das Programm müsse beendet werden. Das geht ja noch - aber manchmal hängt das Game sich komplett auf, so dass der Rechner auf gar nichts mehr reagiert und über den Netzschalter ausgeschaltet werden muss. Ein einziges Mal hatte ich auch einen "Bluescreen" und durfte mir beim erneuten Hochfahren des Rechners die beruhigende Meldung ansehen, WinXP müsse nach einem schwerwiegenden Systemfehler neu gestartet werden. Das tut weh! Vom Verlust des Fortschritts im Spiel ganz zu schweigen. Denkt also daran, oft zu speichern (was übrigens überall und jederzeit möglich ist)!

Es gibt auch erstaunlich viele weniger schwere Fehler, die den Spielspaß ganz erheblich trüben. So ist mir in mehreren Nebenquests aufgefallen, dass Aktionen offenbar nicht registriert wurden, d.h. die Quests konnten nicht fortgesetzt werden, obwohl alle Voraussetzungen erfüllt waren. Manche Textpassagen wurden nicht vertont, man ist auf die (abschaltbaren) Untertitel angewiesen. Und damit wären wir bei einem weiteren Riesenfehler dieses Spieles: Die Hälfte aller Texte ist falsch ins Deutsche übersetzt worden, manche Passagen wurden auch gar nicht übersetzt. Viele Zahlenangaben stimmen nicht, Begriffe wurden fehlerhaft verwendet, "denglische" oder ganz einfach bescheuert klingende Formulierungen tummeln sich überall. Das wäre an und für sich noch nicht so schlimm, aber diese Fehlinformationen sorgen in so mancher Quest für Verwirrung, zum Beispiel weil ein questrelevanter Gegenstand im Hinweistext ganz anders heißt als im Spiel. Dass sich hinter dem Zauberspruch "Feuerball" ein Heilzauber verbirgt, habe ich auch nicht gleich begriffen. Und was habe ich mich gefreut, als ich endlich die 2500 Goldstücke für mein erstes Haus in Anvil beisammen hatte - nur um dann ständig mit den Worten "Du hast zu wenig Gold" abgewiesen zu werden. Des Rätsels Lösung: Die Bude kostet 5000 Goldstücke. Dieser Fehler zieht sich durch das gesamte Spiel.

Wie schon in Kapitel 10 erwähnt, sind die Menüs eine einzige Qual. Möglicherweise hängt das damit zusammen, dass das Spiel auch auf der XBox 360 erschienen ist und dass man deshalb bei der Entwicklung der Benutzeroberfläche Zugeständnisse an die Konsolenwelt gemacht hat. Die bereits erwähnte Unübersichtlichkeit wird durch die Schriftgröße noch verschlimmert. Für alle Texte wurden nämlich so große Buchstaben verwendet, dass die deutsche Übersetzung nicht in die Menüs passt. Das sorgt für diverse Probleme: An manchen Stellen ragen die Texte über die Menüs hinaus (in Dialogen fehlen regelmäßig entscheidende Textpassagen), in manchen Menüs überlappen sich auch verschiedene Textabschnitte, so dass ein unentwirrbarer Buchstabensalat entsteht. Offenbar haben das auch die Entwickler erkannt, deshalb haben sie die Bezeichnungen mancher Objekte abgekürzt. Nur - was bitte soll man unter einem "Star. Tr. d. Le.en-W." oder ähnlichen kryptischen Abkürzungen verstehen? Am "lustigsten" fand ich den Text "Hinweis für Rätsel 15", der plötzlich erschien, als ich einen Teil einer Quest erledigt hatte. Eigentlich hätte jetzt der Hinweis darauf erscheinen müssen, was ich als nächstes machen muss...

13.: Fazit
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Bei "Oblivion" bekommt ihr viel Spiel für euer Geld, denn bis ihr die Hauptquest, alle Gilden-Quests und ein paar andere Sachen erledigt habt, dürftet ihr an die 100 Stunden lang beschäftigt sein - mindestens. Wenn ihr die Schnellreise-Funktion nicht nutzt, werdet ihr euch noch deutlich länger in Cyrodiil herumtreiben. Ich würde es euch empfehlen, denn so praktisch die schnelle Erreichbarkeit aller Orte auch sein mag: Das richtige "Feeling" bekommt ihr nur, wenn ihr euch die Mühe macht, zu Fuß oder hoch zu Roß von Ort zu Ort zu reisen. Schaut euch unterwegs ausgiebig um. Sprecht mit jedem NPC, dem ihr begegnet, und lest viele Bücher. Nur so erfahrt ihr allerlei über Geschichte und Geschichten im "Elder Scrolls" - Universum. Ihr werdet feststellen, dass dieses Universum schon seit geraumer Zeit immer weiter entwickelt worden ist, denn auf diese Vergangenheit wird immer wieder Bezug genommen. Wenn ihr euch darauf einlasst, könnt ihr in eine virtuelle Welt eintauchen, die euch mit einer überzeugenden Atmosphäre in ihren Bann ziehen wird. Diese Atmosphäre wird zwar immer wieder durch die oben beschriebenen Schwächen gestört, aber man hat doch den Eindruck, sich in einer komplexen und gut durchdachten Welt zu bewegen.

Beschränkt euch nicht auf die Hauptquest, sondern schlagt auch mal eine Karriere in den Gilden ein. Helft den NPCs bei ihren diversen Intrigen, Streitigkeiten und Problemen. Durch das offene Gameplay bleibt die Wahl, wie ihr vorgehen wollt, ganz euch überlassen. Diese spielerische Freiheit ist es, die mir schon an Morrowind gut gefallen hat, und sie ist auch lobenswerterweise in Oblivion noch vorhanden, allerdings in doch etwas eingeschränkter Form - ganz einfach deshalb, weil nicht alles, was in Morrowind noch machbar war, auch in Oblivion möglich ist. Man könnte fast sagen, Oblivion sei ein abgespecktes Morrowind mit mächtig aufgebohrter Grafik.

Oblivion macht also durchaus Spaß, aber die vielen Schwächen trüben das Bild doch erheblich. Deshalb vergebe ich auch keine gute Note, sondern nur eine 3+. Gäbe es einen Patch, der die in Kapitel 12 beschriebenen Probleme aus der Welt schafft, dann wäre Oblivion ein Kandidat für eine 2+. Die Spitzenwertung bliebe dem Spiel dann nur noch wegen der blöden Mitlevelerei von Gegnern und Objekten verwehrt.

J. Kreis, 26.05.2006

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