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Neverwinter Nights 2

System:
PC DVD-ROM

Genre:
RPG

Note: 2
Neverwinter Nights 2 (Deluxe Edition mit den Add-Ons Mask of the Betrayer und Storm of Zehyr)

Neverwinter Nights 2 (NWN2) ist wieder mal ein etwas älteres Rollenspiel, das zu den Klassikern dieses Genres gehört. Lustigerweise fällt mir jetzt erst auf, wie sehr das sehr viel später veröffentlichte RPG Drakensang diesem Spiel ähnelt - so sehr, dass diese Review sich kaum von der zu Drakensang unterscheidet… Während Drakensang im fiktiven Universum von "Das Schwarze Auge" angesiedelt ist, spielt NWN2 im Universum von "Dungeons and Dragons". Da ich von "Dungeons and Dragons" noch weniger Ahnung habe als von "Das Schwarze Auge" (also weniger als keine), kann ich nicht beurteilen, ob es sich bei NWN2 um eine adäquate Umsetzung handelt – andererseits kann ich aber auch völlig unbelastet an das Spiel herangehen und es unvoreingenommen beurteilen.

Wie immer vorab: Es sind online-Features vorhanden, aber die nutze und bewerte ich nicht. Das gilt auch für das ebenfalls vorhandene NWN-Toolset. Das ist ein Editor zum Erstellen eigener Inhalte.

Story

Der namenlose Held der Geschichte ist als Waise in der kleinen Stadt Westhafen aufgewachsen und lebt bei seinem Pflegevater Daeghun. Er weiß nichts über die Umstände des Todes seiner Eltern, doch die Schatten der Vergangenheit holen ihn schließlich ein, als die Stadt von merkwürdigen Wesen, den Githyanki, angegriffen wird. Offensichtlich suchen die Githyanki nach einem geheimnisvollen Silbersplitter. Diesen Splitter, der seit dem lange zurückliegenden Krieg gegen den Fürsten der Schatten in einer nahen Höhle aufbewahrt wird, muss der Held nun sicherstellen. Da niemand etwas mit dem Ding anzufangen weiß, reist der Held in die Hauptstadt Niewinter, um es dort untersuchen zu lassen. Unterwegs begegnet der Held verschiedenen Wesen, die zu seinen Gefährten werden. Bald stellt sich heraus, dass Unbekannte den Fürsten der Schatten zurückholen und das Königreich mit Krieg überziehen wollen. Der Splitter ist nur einer von vielen, dies sind Überreste eines mächtigen Schwertes, das für den Kampf gegen den Fürsten der Schatten benötigt wird - und einer dieser Splitter steckt im Körper des Helden...

Die Story wird über Dialoge und erfreulich viele Zwischensequenzen in mehreren Akten weitergeführt. Sie ist durchaus spannend und wartet mit einigen überraschenden Wendungen auf. Ich kann nur sagen: Gewöhnt euch nicht zu sehr an lieb gewonnene Figuren, denn man weiß nie, was mit ihnen noch geschehen wird! Leider sind die Dialoge außerhalb der interaktiven Zwischensequenzen nicht vertont, so dass man sich recht oft durch viel Text quälen muss. Die Geschichte umfasst drei Akte und ist, alle Nebenquests mitgerechnet, gut für mindestens 50 bis 60 Stunden Spielspaß.

Charakterentwicklung, Gruppe, Quests

In NWN2 kann man die ersten Stunden schon allein damit verbringen, sich über die 12 Charakterklassen, 16 Rassen, die unzähligen Fertigkeiten, Gesinnungen usw. zu informieren und eine Spielfigur zusammenzusetzen, die dann im Verlauf des Spiels über "Prestigeklassen" weiter spezialisiert werden kann. Von der gewählten Klasse hängt es ab, welche Fähigkeiten und Zauber der Charakter erlernen kann.

Mir ist das ehrlich gesagt zu viel, man wird ja regelrecht davon erschlagen. Außerdem kann man dabei sehr viel falsch machen, so dass verskillte Figuren herauskommen, mit denen man kaum etwas anfangen kann. Alle komplexen Zusammenhänge, Bedingungen und Regeln zu durchschauen, ist für den Einsteiger praktisch unmöglich - dass das zum Glück sehr umfangreiche Handbuch nur im PDF-Format vorliegt, macht die Sache nicht leichter. Wer sich auf das Studium dieser Textwüsten nicht einlassen möchte, kann auch zu einem vom System empfohlenen Standard-Helden greifen. Den kann man im weiteren Verlauf des Spiels recht frei umgestalten, aber es ist nicht unbedingt empfehlenswert, aus einem Kämpfer einen Hexenmeister machen zu wollen, um z.B. Zugang zu Fertigkeiten zu erhalten, die einem reinen Kämpfer verschlossen bleiben würden.



Neverwinter Nights 2

(Bild 1: Einer von mehreren Bildschirmen der Charakterentwicklung beim Level-Aufstieg: Man kann sich auch zu Tode erklären)


NWN2 ist ein so genanntes "Party-RPG", wobei "Party" nichts mit Wein, Weib und Gesang zu tun hat, sondern bedeutet, dass der Spieler meist nicht allein unterwegs ist, sondern bis zu sechs Begleiter dabei hat (beschworene Kreaturen können noch dazukommen). Die decken praktisch die ganze Bandbreite der verfügbaren Klassen ab, und man kann jeden dieser Begleiter genauso steuern wie den Haupthelden. Das gilt auch für Ausrüstung und Charakterentwicklung - eurer Kreativität sind also keine Grenzen gesetzt. Je länger man mit den Gefährten unterwegs ist, desto mehr wachsen sie einem ans Herz. Meine Favoriten waren der Zwerg Khelgar Eisenfaust und das Tiefling-Mädchen Neeshka, die sich immerzu zankten, da ihre Charaktere unterschiedlicher nicht sein konnten. Aber auch alle anderen Party-Mitglieder haben ihre Ecken und Kanten - und nicht alle erweisen sich am Ende als treu. Gefährten, die euch nicht begleiten, warten in einem Wirtshaus (später in der Kreuzwegfeste, siehe dazu unten) auf euch. Dorthin muss man zurückkehren, wenn man Party-Mitglieder austauschen will. Dummerweise können Objekte nur ins Inventar eines Charakters gelegt werden, der sich in eurer Party befindet. Wollt ihr nützliche Objekte zwischen den Charakteren hin- und herschieben, dann kann das in zeitraubende Fummelei ausarten.

Wenn ihr mit der Charaktererstellung fertig seid, startet das Spiel mit einem Dorffest in Westhafen. Die kleinen Aufgaben, die ihr im Rahmen dieser Feierlichkeit erhaltet, sind wie ein Tutorial aufgebaut, das euch in die Grundlagen der Steuerung einweist. Aber das reicht nicht aus, um alles zu durchschauen. Es hilft alles nichts: Ihr müsst das Handbuch lesen! Wie üblich erhaltet ihr für das Erledigen von Quests und für das Besiegen von Gegnern Erfahrungspunkte für den Level-Aufstieg (das Maximum ist Level 20). Beim Erreichen der nächsten Stufe könnt ihr eure Spielfigur weiterentwickeln, angefangen mit der Charakterklasse. Dann werden Punkte auf verschiedene Fähigkeiten und Eigenschaften verteilt, Spezialfähigkeiten und Zaubersprüche werden ausgewählt. Auch hier hat man wieder die Qual der Wahl, und nicht immer helfen die zugegebenermaßen recht ausführlichen Beschreibungen der Fähigkeiten bei der Entscheidung - man weiß manchmal schlicht und ergreifend nicht, wozu eine bestimmte Fähigkeit nützt oder ob man nicht wieder dabei ist, etwas auszuwählen, was überhaupt keine Vorteile bringt...

Die Haupt- und Nebenquests bieten RPG-übliche Kost. Verzetteln kann man sich hier kaum, denn der Rote Faden geht nie verloren. Außerdem sind auch viele vermeintliche Nebenquests mit der Geschichte verknüpft - das gilt vor allem für die "Kreuzwegfeste". Diese Burg erhaltet ihr im Verlauf des Spiels als Lehen, und ihr könnt sie weiter ausbauen sowie (teils im Verlauf anderer Quests) Leute anwerben, die sich dort ansiedeln und euch beim Aufbau unterstützen. Das scheint zunächst nichts mit den Hauptquests zu tun zu haben - das ändert sich, als die Kreuzwegfeste zur letzten Zuflucht der Menschen bei den Angriffen des Fürsten der Schatten wird. Dieses Feature habe ich schon in Spellforce 2 kennengelernt, und es macht auch hier wieder viel Spaß, sich um die eigenen Besitztümer zu kümmern..



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(Bild 2: Im Kreise der Getreuen in der Kreuzwegfeste)


Bei vielen Quests könnt ihr zwischen verschiedenen Lösungswegen wählen. Das erschöpft sich meist in der Entscheidung, welcher von mehreren Parteien ihr helfen wollt. Abhängig von den Fähigkeiten eurer Helden könnt ihr euch außerdem manchmal aufs Schmeicheln oder Einschüchtern verlegen, wenn ihr nicht mit Kampf drohen wollt, oder ihr erfahrt aufgrund eurer Menschenkenntnis Dinge, die euch sonst verschlossen bleiben würden. Welche Nebenquests ihr erhaltet, hängt übrigens auch davon ab, welche Begleiter ihr dabeihabt.

In NWN2 gibt es zwei weitere Aspekte, die den Spielverlauf beeinflussen: Einfluss und Gesinnung. Je nachdem, wie ihr euch in Bezug auf die Mitglieder eurer Party verhaltet, gewinnt oder verliert ihr bei ihnen an Einfluss. Bei hohem Einfluss tun sie Dinge oder geben euch Informationen, die sie sonst nicht tun oder preisgeben würden. Dies eröffnet euch nicht nur neue Nebenquests, sondern ist beim Endkampf auch entscheidend dafür, wer zu euch steht und wer euch verrät. Eure Taten wirken sich auf eure Gesinnung aus. Die wiederum hat Einfluss darauf, wie die NPCs euch begegnen und wie die Gespräche verlaufen, außerdem sind bestimmte Objekte nur von guten oder nur von bösen Charakteren verwendbar. Und wenn ihr permanent üble Taten begeht, werdet ihr unweigerlich mindestens eines eurer Partymitglieder verlieren.

Steuerung und Kampf

Die Spielfiguren können aus verschiedenen Kameraperspektiven gesteuert werden, wobei keine wirklich optimal ist. Tatsächlich geht die Übersicht immer wieder verloren, vor allem dann, wenn die Kamera sich nach dem Verlassen eines Gebäudes plötzlich mitten in der Mauer zu befinden scheint, so dass man erst einmal nur "schwarz" sieht. Die Figuren können direkt mit der bewährten WSAD-Steuerung oder per Mausklick gesteuert werden. Die Kollisionsabfrage scheint mir nicht so toll zu sein; man bleibt oft irgendwo hängen. Interaktive Objekte, von denen es außer NPCs nicht gerade viele gibt (nur Truhen, Überreste besiegter Gegner, Türen, Waffenständer und Fallen), werden angeklickt. So startet man auch Dialoge und Kämpfe. Die Kämpfe finden zwar in Echtzeit statt, sind aber rundenbasiert. Helden und Gegner führen abwechselnd eine Aktion aus, im Hintergrund wird "ausgewürfelt", ob die Aktionen erfolgreich sein werden und welchen Effekt sie haben. Das wird durch die Fertigkeiten und Eigenschaften der Helden und Gegner beeinflusst, und all das folgt dem Regelwerk von "Dungeons & Dragons". Dieses ist mir nicht bekannt und es ist für mich als Spieler auch nicht relevant. Ich weiß nur: Steigere ich diese und jene Eigenschaft, benutze ich dieses und jenes Rüstungsteil usw. – dann habe ich bessere Chancen, den Gegner zu besiegen. Was sich wirklich hinter den teils kryptischen Beschreibungen verbirgt, ist nicht immer so richtig verständlich, d.h. ich konnte nicht immer durchschauen, warum bestimmten Gegnern durch eine vermeintlich mächtige Waffe kaum Schaden zugefügt werden konnte...

Man steuert die Figuren im Kampf nur indirekt. Man erteilt ihnen lediglich den Befehl, welcher Gegner angegriffen werden soll und welche Spezialfähigkeiten und Zauber dabei eingesetzt werden sollen. Über Quickslot-Leisten, in die man praktisch alles für den Schnellzugriff hineinlegen kann, ist das meist kein Problem, zumal man das Spiel jederzeit pausieren kann. Dennoch geht der Überblick im Gewimmel auch schon mal verloren. Man kann die Figuren (incl. Hauptheld) auch ganz sich selbst überlassen. Wie die Begleiter sich verhalten sollen, kann in Menüs eingestellt werden. In der Regel agieren sie recht vernünftig. Ein Magier wird also zuerst seine Zauberkräfte einsetzen und sich nicht in den Nahkampf stürzen - das funktioniert in NWN2 erheblich besser als in Drakensang. Ab und zu muss man doch mal selbst Hand anlegen, denn nicht immer wählen die Magier die situationsbedingt besten Zaubersprüche aus, vor allem heilen sie ihre Gefährten nicht immer, wenn es nötig wäre. Gerade die optischen Effekte der unzähligen, sehr verschiedenartigen Zauber peppen die ansonsten nicht sehr spektakulären Kämpfe enorm auf. Wenn etwa eine aus sieben Personen bestehende Heldengruppe gegen Zwischengegner wie z.B. riesige Drachen antritt, dann bleibt kein Auge trocken!

Wenn eure Mitstreiter das Zeitliche segnen, ist nicht gleich alles vorbei: Solange nur ein einziges Partymitglied den Kampf überlebt, stehen danach alle anderen wieder auf. Außerdem gibt es verschiedene Wiedererweckungszauber. Verlorene Lebensenergie und verbrauchte Zauber werden durch "Rasten" wiederhergestellt, das ist allerdings nur möglich, wenn keine Gegner in der Nähe sind.

Menüs, Inventar, Objekte

Es passt zwar eine Menge Kram ins Inventar, dummerweise lässt es sich aber nicht frei sortieren und hat keine Funktion zum Vergleich der Eigenschaften dort abgelegter Objekte untereinander oder mit denen, die z.B. ein Händler anbietet. Herauszufinden, ob eine bestimmte Waffe, die man kaufen möchte, besser ist als die bereits ausgerüstete Waffe, ist deshalb alles andere als einfach. Wenigstens muss man den Händlerdialog nicht immer wieder abbrechen, um im Inventar nach den Eigenschaften der Objekte zu sehen. Wie viel man mit sich herumschleppen kann, hängt von der Stärke der Spielfigur ab. Die Gefährten können als Packesel benutzt werden, aber es sind praktisch keine anderen Ablagemöglichkeiten zu finden - nicht mal in der Kreuzwegfeste kann man Dinge lagern, die man nicht unmittelbar braucht. Also lässt man überflüssiges Zeug einfach wieder fallen oder verkauft es beim nächsten Händler.

Waffen, Rüstungen, Tränke und Zaubersprüche werden besiegten Gegnern abgenommen oder sind in (oft verschlossenen) Truhen versteckt, manches erhält man auch als Questbelohnung. All diese Dinge können an bestimmten Werkbänken auch manuell hergestellt werden. Lehrbücher mit den benötigten Rezepten gibt es ebenfalls zu finden. Dieses Feature habe ich allerdings fast nie genutzt, es ist einfach nicht relevant für das Spiel. Deshalb hatten die meisten Gegenstände, die ich in Truhen oder bei Gegnern finden konnte und die als Bauteile usw. verwendet werden können, keinerlei Nutzen für mich.

An den Menüs gibt es sonst nichts auszusetzen: Sie bieten viele hilfreiche Hinweise sowie Erläuterungen zu jedem Objekt oder Zauberspruch und zu jeder Fertigkeit. Karte, Tagebuch mit Questinfos, Inventar, Charakterbildschirm, Objektbeschreibungen usw. können beliebig auf dem Bildschirm angeordnet werden und auch offen bleiben, während man die Spielfiguren steuert.

Spielwelt / Grafik

Ihr bewegt euch nicht in einer einzigen, frei begehbaren Spielwelt, sondern in begrenzten Arealen und Siedlungen, die nach und nach freigeschaltet werden. Man reist zu einem neuen Ort, indem man ihn auf einer stilisierten Weltkarte anklickt, von der Reise selbst bemerkt man nichts. Die Areale sind meist nicht besonders weitläufig, und sehr viel zu sehen oder zu tun gibt es dort nicht, jedenfalls nicht außerhalb der Quests. Anders als z.B. in Oblivion und Gothic gibt es keine Pflanzen oder sonstigen Objekte zu finden, die allermeisten Gebäude bleiben stets verschlossen und man bewegt sich immer auf denselben Pfaden. Immerhin kann man jederzeit in bereits besuchte Areale zurückkehren, allerdings ändert sich die Auswahl von Akt zu Akt.



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(Bild 3: Unterwegs in einem geheimnisvollen Tal)


In den von NPCs ohne echten Tagesablauf bewohnten Städten gibt es durchaus schöne Fachwerkhäuser zu bewundern, in der freien Natur gibt’s, wie schon erwähnt, nicht viel zu sehen. Dungeons und Höhlen wirken meist eintönig, weil sie aus den immer gleichen Baukasten-Elementen zusammengesetzt sind. Es gibt einen Tag-Nacht-Wechsel, manchmal fällt auch Regen.

Alle Charaktere, Monster, Objekte, Waffen, Rüstungen usw. haben einen ausreichend hohen Detailgrad. Die unzähligen Zaubereffekte sowie der Einsatz von Licht und Schatten usw. hinterlassen einen sehr guten Eindruck. Insgesamt wirkt aber alles ziemlich bunt und irgendwie zu "glatt", zu harmlos. Die Sichtweite ist begrenzt, weiter entfernte Bereiche verschwimmen stets im Nebel.

Add-On "Mask of the Betrayer"

Dieses Add-On schließt an die Geschehnisse des Hauptspiels an. Der Held verliert nach dem Sieg über den Fürsten der Schatten das Bewusstsein und erwacht in einer merkwürdigen Höhle. Safiya, eine junge Magierin, bittet ihn, ihr in die Stadt Mulsantir zu folgen. Dort ist Safiyas Mutter bei einem Überfall getötet worden. Der Held stellt bald fest, dass er sich auf erschreckende Weise verändert hat. Er ist zu einem Geistzehrer geworden, der sich von den Seelen getöteter Feinde ernähren muss, wenn er nicht selbst sterben will.

Dies ist einer von zwei neuen Aspekten des Add-Ons, abgesehen von ganz neuen Gefährten und NPCs, Umgebungen und Gegnern, Quests und Objekten, Charakterklassen ("epische" Klassen) und Talenten. Alles andere, was ich oben geschrieben habe, gilt auch für MotB. Neu ist der "Hunger"-Aspekt: Man ist gezwungen, immer wieder Seelen zu verschlingen, wodurch aber auch der Hunger immer weiter anwächst. Man kann zwar versuchen, den Hunger zu unterdrücken, doch das ist keine endgültige Lösung. Je weiter der Pegel der Seelenenergie sinkt, desto größere Einbußen bei Attributen usw. muss man hinnehmen. Erreicht die Energie den Nullpunkt, stirbt der Hauptcharakter und das Spiel ist vorbei. Ist der Pegel schon sehr niedrig und rastet man, geschieht genau das. Man steht also immer unter Zeitdruck und muss erst darauf achten, sich mit ausreichend Seelenenergie zu versorgen, bevor man einen Bereich betritt, in dem es keine geeigneten Opfer gibt. Das habe ich als ziemlich störend empfunden. Allerdings erhält man als Geistzehrer auch einige nützliche neue Fähigkeiten.

Der zweite neue Aspekt ist die Schattenebene. Über besondere Portale erreicht man eine grau-in-grau gehaltene jenseitige Welt, in der manches anders ist als in der übrigen Spielwelt. Über die Schattenebene werden Bereiche zugänglich, die in der "Realität" versperrt sind. Außerdem kann der Held im späteren Spielverlauf auch in die Träume der NPCs vordringen und sogar einen Begleiter dorthin mitnehmen.



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(Bild 4: In der Schattenebene. Im Hintergrund sieht man ein geöffnetes Portal)


Zwei weitere Dinge sind mir aufgefallen: Zum einen sind die Kämpfe schwieriger geworden. Im Hauptspiel hatte ich es selten nötig, auf Stärkungszauber und dergleichen zurückzugreifen - im Add-On musste ich das regelmäßig tun, um nicht gnadenlos geschnetzelt zu werden. Zum anderen sind die Quests im Add-On rätsellastiger. Immer wieder müssen mehr oder weniger verzwickte Puzzles gelöst werden. Diese Abweichung vom Standard-Questschema macht das Spiel natürlich interessanter, aber in der einen oder anderen Situation hätte ich mir ein paar mehr Hinweise gewünscht.

Der Umfang ist für ein Add-On enorm. Allerdings habe ich a) den Einstieg nur schwer gefunden und b) irgendwann im zähen zweiten Akt die Lust verloren. Zu Beginn erledigt man einfach irgendwelche Quests und ist ein wenig ratlos, denn man weiß nicht, warum man diese Aufgaben erledigen soll. Somit ist es auch kaum möglich, irgendwelche sinnvollen Entscheidungen zu treffen. Auch sind mir die neuen Charaktere nie wirklich ans Herz gewachsen. Sie sind im Kampf eine gute Hilfe, klar, aber irgendwie blieben sie meist gesichtslos und es war mir egal, was mit ihnen geschah.

Beim Spielstart kann man den Helden aus dem Hauptspiel auswählen. Allerdings muss bzw. kann man dann sämtliche Level-Aufstiege noch einmal durchlaufen, bevor es überhaupt losgeht. Man verteilt also vor Spielstart alle Punkte neu. Sollte man sich im Hauptspiel verskillt haben, kann man das jetzt verbessern. Natürlich kann man auch unter einer Vielzahl vorgegebener Helden auswählen. Die starten dann alle auf Level 18, denn im Add-On liegt die Level-Obergrenze bei 30. Gegenstände können im Add-On mit so genannten Essenzen verzaubert werden. Besiegte Gegner hinterlassen jetzt nämlich kaum mehr Objekte, sondern nur noch diese Essenzen. Man kann sie untereinander kombinieren und aufwerten. Zusammen mit dem richtigen Zauberspruch kann man sie verwenden, um Waffen und Rüstungen magische Eigenschaften zu verleihen. Dieses Feature habe ich aber praktisch nicht genutzt, es ist einfach unnötig.

Add-On "Storm of Zehyr"

Da der Bezwinger des Fürsten der Schatten (also ihr, der Spieler) verschwunden ist, befindet sich Niewinter im Niedergang. Die schlangenartigen Yuan-ti haben bereits damit begonnen, die Städte der Schwertküste zu infiltrieren. Der namenlose Held wird in eine derartige Verschwörung verwickelt, als das Schiff, mit dem er unterwegs ist, infolge einer Sabotage während eines Sturms auf Grund läuft. In der Stadt Samargol macht der Held die Bekanntschaft der mächtigen Händlerin Sa'Sani, die ihn davor bewahrt, als Spion verhaftet zu werden. Um sich ihrer Gunst zu versichern, muss er einige Aufträge für sie erledigen. Dabei gibt es ein Wiedersehen mit Khelgar, der die Kreuzwegfeste in der Abwesenheit des Helden verwaltet. Von dort aus soll der Held ein Handelsimperium für Sa'Sani aufbauen, doch die Dame spielt falsch...

Auch hier gehe ich wieder nur auf die Änderungen ein. Das Verschlingen von Seelen und das Reisen in der Schattenebene spielen im zweiten Add-On zum Glück keine Rolle mehr. Drei wichtige Aspekte sind neu: Die Überlandkarte, das Handelssystem und die Sterblichkeit der Charaktere. Letzteres zuerst: In Storm of Zehyr stehen "gestorbene" eigene Gruppenmitglieder nach dem Ende eines Kampfes nicht einfach wieder auf. Man muss sie wiederbeleben, wozu spezielle Münzen oder Zaubersprüche genutzt werden können. Auch Priester stellen derartige Dienste gegen Bares zur Verfügung. Hat man also mitten in einem Dungeon keine Münze/keinen Zauberspruch mehr parat, dann ist man nach einigen Kämpfen im schlimmsten Fall allein unterwegs. Rasten kann man in den Dungeons nämlich nicht. Allerdings sind die allermeisten Gegner eher schwach, die Kämpfe sind in diesem Add-On wenig herausfordernd.

Die relativ frei erkundbare Überlandkarte ersetzt das aus dem Basisspiel bekannte Reise-System. Man wählt also nicht mehr einfach nur den Zielort aus und wird dorthin teleportiert, sondern geht auf der Überlandkarte von Ort zu Ort. Das sieht ein bisschen so aus wie in einem Echtzeit-Strategiespiel, denn man sieht alles aus der Vogelperspektive. Zoomen, drehen oder kippen kann man die Karte nicht. Man findet hier nicht nur die verschiedenen Siedlungen und Dungeons, sondern auch umherstreunende Gegner, NPCs und diverse versteckte Schätze. Klickt man eine Siedlung an oder stürzt man sich in den Kampf, blendet die Ansicht in die gewohnte Darstellung um. Von den Fähigkeiten des aktuell gesteuerten Charakters hängt es ab, ob die gesamte Gruppe sich auf der Überlandkarte vor Gegnern verstecken kann, wie schnell man sich bewegt, ob Geheimnisse gefunden werden und ähnliches.



Neverwinter Nights 2

(Bild 5: Die Überlandkarte)


Beim Handelssystem kommen verschiedene Rohstoffbarren zum Einsatz. Die kann man in manchen Städten günstig einkaufen und woanders gewinnbringend verkaufen. Außerdem kann man eigene Handelsposten und Karawanen einrichten, die man auch betreten kann. Dort stehen dann ein Händler und ein Portal für den Teleport in andere Basen zur Verfügung. Die Ressourcen können aber z.B. auch zum Ausbau der Kreuzwegfeste verwendet werden - so ähnlich, wie man es im Basisspiel, aber nicht mehr im Add-On Mask of the Betrayer, machen konnte. Allerdings scheinen die Auswirkungen der Verbesserungen, die man an der Kreuzwegfeste vornimmt, nur marginal zu sein. Ich konnte jedenfalls nicht feststellen, dass aufgewertete Wachsoldaten meine Karawanen besser beschützt hätten als zuvor. Der Handel ist zwar Bestandteil der Hauptquest, besonders viel Zeit muss man aber nicht darauf verwenden. Immerhin ist er eine ganz nützliche Einnahmequelle.

Daneben gibt es eine ganze Reihe kleinerer Änderungen. Zum Beispiel sieht man jetzt im Dialogfenster die Konterfeis aller Gruppenmitglieder und erkennt daran, ob einer dieser Personen evtl. andere Dialogoptionen zur Verfügung stehen. Außerdem kann man gleich zu Beginn des Spiels drei vorgefertigte Gruppenmitglieder auswählen. Die haben aber überhaupt keine Hintergrundgeschichte und gewinnen auch im Verlauf des Spiels nicht weiter an Profil. Man begegnet später immer wieder Personen, die man durch erledigte Aufgaben oder Geld dazu bewegen kann, sich der eigenen Gruppe anzuschließen. Auch die bleiben sehr blass, was übrigens auch für den Haupthelden gilt - launige Dialoge innerhalb der Gruppe gibt es in diesem Add-On praktisch nicht. In der Kreuzwegfeste gibt es neue Einrichtungen wie z.B. die Abenteurergilde. Dort kann man die Überlebensfähigkeit des Helden aufwerten.

Bugs und Patches

Die ungepatchte Verkaufsversion ist unspielbar. Punkt. Schon sehr früh gelangt man im Hauptspiel nämlich an eine Stelle, an der das Programm immer abstürzt und die man nicht umgehen kann, weil das Aufsuchen dieses Ortes zur Hauptquest gehört. Die Patch-Installation ist also zwingend erforderlich, und da sind wir beim nächsten Problem: Patches können ausschließlich über die in die Software integrierte Auto-Update-Funktion installiert werden. Solltet ihr also einen PC ohne schnelle Internetverbindung haben, dann könnt ihr den Fehler nicht beheben, selbst wenn ihr euch die Patch-Dateien sonstwie besorgt haben solltet - jedenfalls normalerweise nicht. Das Internet schafft auch hier Abhilfe: Es gibt ein kleines von einem Fan entwickeltes Programm, mit dem man die Patches dann doch installieren kann - auch offline.

Doch damit nicht genug. Mit Mask of the Betrayer gibt es ein neues Problem. In diesem Add-On fehlen nämlich alle deutschen Sprachdateien, so dass sämtliche Dialoge ganz von selbst in Windeseile ablaufen - es ist unmöglich, die Untertitel so schnell zu lesen, wie sie über den Bildschirm rauschen. Auch hierfür gibt es einen (300 MB großen!) Patch, der in der Verkaufsversion nicht enthalten ist und unbedingt installiert werden sollte. Im zweiten Add-On Storm of Zehyr besteht dieses Problem zum Glück nicht.

Abgesehen von diesen schweren Fehlern hatte ich kaum Ärger mit Abstürzen oder ähnlichem, nur die langen Ladezeiten sorgten für etwas Unmut.

Fazit

Die Deluxe-Edition ist für sehr kleines Geld zu haben und bietet Unterhaltung für viele Monate. Kritikpunkte wie die begrenzte Spielwelt, das allzu komplexe System der Charakterentwicklung, die übertriebene Vielzahl von Zaubern, Objekten usw., die nicht wirklich optimale KI, Dungeons nach dem immer gleichen Schema, diverse Grafikprobleme und die doch oft ähnlich ablaufenden Quests sind zwar erwähnenswert, mindern den Spielspaß aber nicht entscheidend. Wer viel Hirnschmalz in die Ausarbeitung des Helden und die ausgewogene Zusammenstellung der Gruppe stecken möchte und deshalb alle Hinweistexte liest (sowie das PDF-Handbuch), der ist hier bestens bedient - wer den schnellen Spaß für Zwischendurch sucht, der sollte tunlichst die Finger von diesem Spiel lassen.

Neverwinter Nights 2 ist sehr komplex und bietet eine enorme Spieltiefe - darauf muss man sich ganz einfach einlassen. Ich muss sagen: Für meinen Geschmack ist das schon wieder zuviel. Da mir oft nicht klar war, worauf ich mich bei der Charakterentwicklung konzentrieren musste oder welcher Zauber, welche Waffe usw. denn nun Vorteile bringt, wäre weniger definitiv mehr gewesen. Atmosphäre und Story sind im Hauptspiel und im Add-On Mask of the Betrayer hervorragend gelungen, Storm of Zehyr schwächelt in dieser Beziehung leider sehr. Optisch ist das Spiel natürlich schon lange nicht mehr auf der Höhe der Zeit, dafür kommen aber auch ältere Rechner gut damit zurecht.

Insgesamt muss man sagen: Dieses RPG ist zwar eher was für Tüftler, aber auch die Action kommt nicht zu kurz. Man muss sich schon intensiv mit dem Regelwerk beschäftigen, wenn man alles aus dem Spiel herauskitzeln möchte, was es bietet.

J. Kreis, 25.11.2009

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