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morrowind_goty

System:
PC CD-ROM

Genre:
RPG

Note: 1
MORROWIND - GAME OF THE YEAR EDITION


Inhalt

Vorwort
1.: Story
2.: Charakterauswahl
3.: Charakterentwicklung
4.: Waffen, Ausrüstung und Handel
5.: Magie und Alchemie
6.: Die Welt Teil 1: Siedlungen, Ruinen, Höhlen und ihre Bewohner
7.: Die Welt Teil 2: Landschaft, Flora und Fauna
8.: Quests, Verbrechen und Kampf
9.: Grafik und Sound
10.: Steuerung, Karten und Menüs
11.: Add-on "Tribunal"
12.: Add-on "Bloodmoon"
13.: Construction-Set und andere Besonderheiten, Bugs
14.: Fazit



Vorwort
Inhaltsverzeichnis

Vorweg eine Warnung: Diese Review wird lang - sehr lang. Deshalb auch die obige Gliederung! Außerdem fällt die Wertung (siehe links) sehr subjektiv aus. Das wäre meine zweite Warnung: Morrowind ist extreme Geschmackssache.

Wenn in dieser Review das Wort Morrowind kursiv geschrieben ist, dann ist das Spiel gemeint - wenn nicht, meine ich die gleichnamige Welt, genauer gesagt: Die Insel Vvardenfell.

Es kommt selten vor, dass man ein Spiel findet, das den eigenen Geschmack hundertprozentig trifft und das man nicht vergisst. Sicher kennt ihr auch solche Klassiker, die aus irgend einem Grund etwas Besonderes für euch waren. Nun, jetzt bin ich wieder auf ein solches Spiel gestoßen: Morrowind!

Warum habe ich das Game nicht früher gekauft, schließlich hat es doch heute (März 2005) immerhin schon ein paar Jährchen auf dem Buckel? Keine Ahnung. Vielleicht weil ich seinerzeit Gothic 2 den Vorzug gegeben habe oder weil die Gerüchte über den angeblich zu großen Umfang des Spiels mich abgeschreckt haben? Jedenfalls bin ich im November 2004 wieder auf Morrowind aufmerksam geworden, und zwar aus dem einfachen Grund, weil die "Game of the Year - Edition", in der die Add-Ons Tribunal und Bloodmoon enthalten sind, inzwischen bereits im Niedrigpreisbereich verkauft wird. "Na", dachte ich, "bei den paar Kröten kann man ja kaum was falsch machen", und kaufte das Spiel.

Tja, seitdem zocke ich praktisch nichts anderes mehr und bin trotz monatelanger intensiver Beschäftigung mit Morrowind weder gelangweilt davon noch bin ich ganz durch damit - sofern das überhaupt möglich ist. Der enorme Umfang, die totale spielerische Freiheit und die Komplexität des Gameplays fesseln mich auch nach dem eigentlichen Ende der Hauptquest noch täglich für mehrere Stunden an den Bildschirm...

1.: Story
Inhaltsverzeichnis

Morrowind ist eine mittelalterliche Fantasywelt, in der sich nicht nur allerlei teils recht monströses Getier tummelt, sondern auch eine Vielzahl von rivalisierenden oder auch miteinander verbündeten Völkern, Gilden, Fraktionen und sonstigen Gruppierungen. Die Geschichte des Spiels Morrowind findet hauptsächlich auf der großen Insel Vvardenfell statt, die nur ein Teil der Provinz Morrowind ist, welche sich im nordöstlichen Teil des Kontinents Tamriel befindet. Die Insel ist vulkanischen Ursprungs, der Zentralvulkan - auch "Roter Berg" genannt - ist inzwischen aber erloschen. Das Zentrum der Insel ist karg, tiefe Täler strahlen vom Roten Berg aus, hier ist in früheren Zeiten die Lava abgeflossen. In den flacheren Küstenbereichen findet sich aber auch grünes Weideland, vergleichsweise lockerer Baumbestand und auch der eine oder andere Sumpf. In alten Zeiten war Morrowind nur vom Zwergenvolk der Dwemer und von den Dunmer-Dunkelelfen besiedelt. Heute zeugen von dieser Zeit nur noch die überall verstreuten Dwemer-Ruinen und einige Dunmer-Siedlungen. Die Dwemer selbst sind praktisch vom Erdboden verschwunden und die Dunmer werden mehr und mehr durch die vom Festland eingewanderten Menschen, die Khajit, die Orks und andere Fremdländler, die sich auf der Insel breitgemacht haben, zurückgedrängt.

Trotzdem herrscht auf der Insel Frieden - doch dieser Frieden ist trügerisch. Die verdeckt brodelnden Konflikte zwischen den verschiedenen Machtgruppen Vvardenfells, die weniger durch offenen Kampf als durch Intrigen und Meuchelmord ausgetragen werden, sind dabei noch das geringste Problem. Denn im Herzen des Roten Bergs ist seit langer Zeit Fürst Dagoth Ur eingesperrt, ein gottähnliches Wesen, das mit seinen Horden von Aschenvampiren, Untoten und Monstren ganz Tamriel überrennen könnte... wäre da nicht eine undurchdringliche Energiebarriere, die um den Vulkan herum errichtet wurde. In letzter Zeit schaffen es aber scheinbar immer wieder einige von Dagoth Urs Kreaturen, die Barriere zu überwinden. Außerdem verbreiten sich Krankheiten wie Pest und Corprus über die Insel, Aschestürme, die vom Roten Berg ausgehen, fegen über das Land und viele Bürger faseln plötzlich nur noch seltsames Zeug.

Vor diesem Hintergrund übernimmt der Spieler die Rolle eines Sklaven, der auf Befehl des Kaisers freigelassen und per Schiff nach Vvardenfell gebracht worden ist, wo er im Auftrag des imperialen Geheimdienstes Gerüchten über das Erwachen des mysteriösen Sechsten Hauses nachgehen muß. Mit der Zeit stellt sich heraus, daß dieser ehemalige Gefangene eine zentrale Rolle im Kampf gegen Dagoth Ur spielen soll - doch bis zur finalen Konfrontation ist es ein weiter Weg...

2.: Charakterauswahl
Inhaltsverzeichnis

Mit der Ankunft des Helden in spe, dem ihr erstmal einen eigenen Namen geben müßt (der dann in jedem Text im Spiel verwendet wird), übernehmt ihr das Ruder. Man kann festlegen, ob der Avatar männlich oder weiblich sein soll, aus welchem Volk er stammt, wie Gesicht und Frisur aussehen, zu welcher Charakterklasse er gehört und sogar welches Sternzeichen er hat. Durch jede dieser Entscheidungen wird das Gameplay beeinflußt. Bei solchen Sachen wie Geschlecht und Aussehen sind es nur Kleinigkeiten (weiblichen Helden kann es schonmal passieren, daß sie unsittliche Angebote erhalten), aber die Zugehörigkeit zu Volk und Charakterklasse sind entscheidend für die Ausprägung der Fähigkeiten, mit denen man startet. So hat jedes der 10 Völker bestimmte einzigartige Spezialfähigkeiten, eine weitere Spezialfähigkeit wird durch das frei zu wählende Sternzeichen bestimmt.

Damit nicht genug: Der Charakter kann durch Auswahl einer Klasse weiter verfeinert werden. Um dem Spieler die Auswahl zwischen den vielen Charakterklassen, die er auch frei treffen könnte, etwas zu erleichtern, wird vor dem eigentlichen Beginn des Spiels so etwas wie eine Frage-und-Antwort-Runde angeboten. Dabei werden die Vorlieben des Spielers ermittelt: Fällt er gerne mit der Tür ins Haus und schwingt sogleich das Schwert oder schleicht er lieber durch die Hintertür? Bestehen seine Argumente aus geschliffenen Formulierungen oder eher aus scharfem Stahl? Je nachdem, wie man diese Fragen beantwortet, werden die primären Attribute der Spielfigur automatisch ausgewählt. Wer sich durch all das zu sehr eingeschränkt fühlt, kann seinen Charakter auch völlig willkürlich zusammenstellen.

Was passiert eigentlich durch diese Auswahl? Nun, insgesamt hat jeder Charakter neben den grundlegenden körperlichen Eigenschaften (in der Folge Attribute genannt) noch 27 Fertigkeiten. 10 davon gehören zu den Hauptfertigkeiten (siehe hierzu Punkt 3 - Charakterentwicklung), der Rest gehört zu den Nebenfähigkeiten. Die 27 Fertigkeiten sind bei allen Völkern und bei allen Charakterklassen gleich. Jedoch sind die Fertigkeiten je nach Auswahl der Klasse schon zu Beginn des Spiels unterschiedlich weit entwickelt. Bei Dieben ist beispielsweise die Fertigkeit "Schleichen" von Anfang an stärker ausgeprägt, bei Rittern dagegen hat diese Fertigkeit zu Beginn einen geringen Wert. Dafür haben Ritter wiederum höher entwickelte Waffen- und Rüstungs-Fertigkeiten. Außerdem ist die Verteilung in Haupt- und Nebenfertigkeiten je nach Klasse unterschielich.

Jeder Charakter verfügt über die gleiche Menge der "Verbrauchseinheiten" Gesundheit, Mana und Ausdauer. Die Gesundheit - oder "Lebensenergie" - nimmt logischerweise ab, wenn man im Kampf verletzt wird, Mana wird zum zaubern gebraucht. Durch die Ausdauer wird u.a. bestimmt, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Angriff oder einen Zauber ist. Sie nimmt ab, wenn man sich z.B. durch ständiges rennen zu sehr verausgabt, sie regeneriert sich im Gegensatz zu den anderen Verbrauchseinheiten aber auch von selbst. Die Gesamtzahl der Gesundheits-, Mana- und Ausdauerpunkte erhöht sich automatisch bei jedem Levelaufstieg.

3.: Charakterentwicklung
Inhaltsverzeichnis

Ihr habt euch für eine bestimmte Charakterklasse entschieden, stellt aber später fest, daß diese Wahl doch nicht so ganz euren Vorstellungen entspricht? Kein Problem! Da alle Klassen grundsätzlich die gleichen Fertigkeiten haben, könnt ihr gezielt genau das weiter "hochleveln", was ihr gerne weiterentwickeln wollt. Wenn ihr lange genug spielt und fleißig trainiert, könnt ihr auch aus einem schwächlichen Magier einen perfekten Nahkämpfer machen.

Anders als in vielen anderen RPGs läuft die Charakterentwicklung nicht über das Sammeln von "Erfahrungspunkten" für besiegte Gegner oder erfüllte Aufgaben, sondern über das gezielte Aufwerten von Fertigkeiten. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten: Zuallererst kann man die Fertigkeiten trainieren. Bei jedem erfolgreich ausgeführten Zauber oder erfolgreich gemixten magischen Trank, bei jedem Schwerttreffer usw. füllt sich der Erfahrungsbalken der dazu gehörigen Fertigkeit. Ist der Balken voll, wird die Fertigkeit um einen Punkt gesteigert, was bedeutet, daß man künftig sein Schwert noch besser schwingen kann oder daß die Wahrscheinlichkeit für erfolgreiches Zaubern weiter steigt. Am einfachsten ist das bei dem Fertigkeiten "Athletik" und "Akrobatik": Einfach immer rennen und springen, schon steigen die Fertigkeiten automatisch, bis der Maximalwert von 100 Punkten erreicht ist. Eine über diesen Wert hinausgehende Steigerung ist dann nur noch auf magischem Weg möglich. Schneller geht das Training, wenn man die Dienste von Lehrern in Anspruch nimmt. Gegen einen Geldbetrag (die Währung heißt in Morrowind übrigens "Draken") kann man bei ihnen die Fertigkeiten solange erhöhen, bis ihre pädagogischen Künste erschöpft sind - es gibt nur wenige Lehrer, bei denen man eine Fertigkeit bis zum Wert 100 steigern kann. Das ist die schnellste Möglichkeit zur Charakterentwicklung, aber auch eine sehr kostspielige. Das meiste Geld wird man in Morrowind jedenfalls für diese Trainer ausgeben! Als dritte Möglichkeit ist das lesen von Büchern zu nennen. Die Lektüre einiger der unglaublich vielen in Morrowind zu findenden Bücher bewirkt nämlich ebenfalls eine Verbesserung mancher Fertigkeiten um einen Punkt - das geht aber pro Buch nur einmal. Entwarnung: Man muß die Bücher nicht wirklich lesen (die Textmenge ist enorm!), es reicht aus, sie aufzuklappen. Man muß sie nicht einmal kaufen - die Bewohner Morrowinds sind sehr tolerant und haben nichts dagegen, wenn ihr jedes Buch lest, das in ihren Wohnungen oder Buchläden herumliegt. Man ist also niemals in der Entwicklung eingeschränkt: Ausreichende Barschaft vorausgesetzt!

Jedesmal, wenn man eine der Hauptfertigkeiten um 10 Punkte erhöht hat - oder jede der 10 Hauptfertigkeiten um je einen Punkt - kommt es zum Levelaufstieg des Charakters. Das Aufwerten der Nebenfertigkeiten hat keine Bedeutung für den Levelaufstieg. Um den Aufstieg quasi zu "vollziehen", muß eine "Rast" eingelegt werden. Erst dann ist es möglich, die körperlichen Attribute wie "Stärke", "Intelligenz", "Geschicklichkeit" usw. zu erhöhen. Hierzu können Punkte auf drei Attribute verteilt werden. Wie viele Punkte zur Verfügung stehen, hängt davon ab, welche Fertigkeiten erhöht wurden, denn alle Fertigkeiten korrespondieren mit einem bestimmten Attribut. Das Hochleveln von magischen Fertigkeiten sorgt z.B. dafür, daß viele Punkte auf Attribute wie "Intelligenz" verteilt werden können. Wer immer nur kämpferische Fertigkeiten hochlevelt, kann die meisten Punkte auf Attribute wie "Stärke" verteilen. Rasten könnt ihr übrigens jederzeit (Druck auf Taste "T" oder Benutzung einer Schlafstätte), es sei denn, daß Gegner in der Nähe sind. Während der Rast werden Gesundheit, Mana und Ausdauer wieder aufgefüllt. Das klingt jetzt vielleicht alles etwas verworren und kompliziert, ist in der Praxis aber ganz einfach und sorgt dafür, daß man sich zunächst einmal ganz automatisch in die Richtung entwickelt, die dem eigenen Stil entspricht, ohne daß man sich Gedanken darüber machen muß. Es bedeutet aber auch, daß man sich gezielt ganz anders entwickeln kann, wenn man es denn möchte. Und zu beobachten, wie all diese Veränderungen sich mit der Zeit spürbar auf die Fähigkeiten des Charakters auswirken, macht richtig Spaß.

Im späteren Verlauf des Spiels hat die Charakterentwicklung nicht mehr eine gar so hohe Bedeutung wie am Anfang. Zum einen wird es immer schwerer bzw. teurer, die Fertigkeiten aufzutrainieren, zum anderen hat man vergleichsweise schnell für alle wirklich wichtigen Fertigkeiten den Maximalwert erreicht. Dann kann es eine interessante Herausforderung sein, einen schwer gepanzerten Nahkämpfer nachträglich zu einem pfiffigen Dieb oder zu einem mächtigen Magier zu machen.

Ärgerlich kann es werden, wenn ihr euch mit einer Krankheit infiziert, denn dadurch können Attribute dauerhaft gesenkt werden. Den gleichen Effekt haben diverse Zaubersprüche, mit denen eure Gegner euch das Leben schwer machen. Zum Glück könnt ihr eure Attribute aber auch mit speziellen Tränken und auf andere Weise bis zum Ursprungswert wiederherstellen. Eine Besonderheit bildet der Vampirismus. Diese Krankheit gilt als unheilbar. Aber es gehört schon viel "Glück" dazu, in Morrowind zum Vampir zu werden und ab einer bestimmten Stelle in der Hauptquest ist es gar nicht mehr möglich, denn dann seid ihr gegen alle Krankheiten immun.

4.: Waffen, Ausrüstung und Handel
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Die Vielzahl unterschiedlichster Gegenstände in diesem Spiel ist schon phänomenal. An dieser Stelle ein paar Worte zum Inventory: Grundsätzlich ist es zwar unbegrenzt, aber leider hat jeder Gegenstand ein Gewicht, und wenn das Gesamtgewicht des ganzen mitgeschleppten Krimskrams zu hoch ist, kann man sich nicht mehr von der Stelle bewegen (Teleportieren geht aber noch). Wieviel man schleppen kann, hängt vom eigenen Stärkewert ab, den man ja steigern kann. Hat man einen bestimmten Zauber gelernt, läßt sich darüber hinaus noch das Gewicht der Gegenstände vorübergehend reduzieren. Im Inventory kann man die Gegenstände nach verschiedenen Kategorien sortieren, aber wenn man hunderte von Tränken mit unterschiedlichen Wirkungen dabei hat (siehe Punkt 5.: Magie und Alchemie), dann hilft diese Sortierung nicht wirklich... Sehr praktisch: Alles, was man irgendwo ablegt, bleibt dort auch liegen. So kann man sich an strategisch günstigen Stellen wahre Vorratslager anlegen.

Es gibt massenweise Waffen, Rüstungen, Kleidungsstücke, magische Schmuckstücke, Tränke, Spruchrollen, Bücher mit seitenlangen Texten (ganze Bibilotheken voll!) und vieles mehr zu finden, zu kaufen, zu erbeuten und zu verdienen. Alles aufzuzählen würde den Rahmen dieser ohnehin schon zu langen Review sprengen! Es ist nur wichtig zu wissen, daß die besten Sachen meist nicht bei Händlern erhältlich sind. Wirklich nützliche Gegenstände erhält man eigentlich nur als Belohnung nach einer erfüllten Quest oder als Beute von einem besonders mächtigen Gegner. Bevor ihr also viel Geld für eure Ausrüstung ausgebt, solltet ihr euch lieber mal ein wenig in Morrowind umschauen - es gibt überall was nettes zu entdecken. Besiegte NPCs können wie gesagt ausgeplündert werden - ein paar Draken, einen Trank oder was zu essen hat eigentlich jeder dabei.

Neben normalen Hieb-, Stich- und Schußwaffen gibt es in Morrowind auch Tötungswerkzeuge mit diversen magischen Eigenschaften. Gewisse Gegner sind denn auch nur mit derartigen Waffen zu besiegen. Rüstungen bestehen stets aus mehreren Einzelteilen, die man auch beliebig untereinander kombinieren kann. Wie die Spielfigur damit aussieht, wird nicht nur im Spiel, sondern auch in einer Vorschau im Inventory gezeigt. Nahkampfwaffen werden entweder ein- oder zweihändig geführt, im ersteren Fall kann man gleichzeitig noch einen Schild halten, mit dem gegnerische Hiebe vollständig abgeblockt werden können. Alle Rüstungsteile und Waffen nutzen sich bei Gebrauch ab, was ihren Wirkungsgrad vermindert, und können sogar ganz kaputtgehen. Damit das nicht geschieht, kann man die Sachen entweder bei einem Schmied reparieren lassen oder aber selbst mit Schmiedehämmern, die günstig erworben werden können, wieder zurechtdengeln. Andere nützliche Ausrüstungsgegenstände wie Alchemiesets, Fackeln, Nahrungsmittel usw. sind bei den meisten Händlern erhältlich.

Händler gibt es überall in Morrowind. Eigentlich braucht man die nur, um Verbrauchsgegenstände wie Gesundheitstränke, Pfeile, Schmiedehämmer und dergleichen zu kaufen - und natürlich, um all das zu "versilbern", was man selbst nicht braucht. Das ist die Haupt-Einnahmequelle für umtriebige Helden, dummerweise steht den meisten Händlern aber nur ein sehr niedriges Budget zur Verfügung, so daß man beim Verkauf all der teuren Sachen, die man so findet, fast immer nur einen Bruchteil des Werts erhält. Außerdem kauft nicht jeder alles, aber in den meisten Ortschaften sind Händler der verschiedensten Profession ansässig. Feilschen kann man übrigens auch.

Questrelevante Gegenstände werden ebenfalls im ganz normalen Inventar abgelegt. Man sollte also aufpassen, was man bei irgend einem Händler vertickt, denn es könnte sein, daß man es später mal für eine Quest braucht! Das gilt insbesondere für alle Dinge, die nicht nur eine allgemeine Bezeichnung (z.B. "teures Amulett"), sondern einen Eigennamen (z.B. "Amulett Seelenschmerz") haben...

5.: Magie und Alchemie
Inhaltsverzeichnis

Ihr möchtet kein Geld für magische Tränke und Schriftrollen ausgeben? Nun, dann braut euch doch selbst ein paar Zaubertränke oder verzaubert eure Ausrüstung! Das funktioniert allerdings erst dann richtig gut, wenn man die entsprechenden Fertigkeiten ausreichend weit entwickelt hat. Das Magiesystem in Morrowind ist unglaublich komplex. Es gibt zunächst einmal die mannigfaltigsten Zaubersprüche zu erlernen. Die kann man dann immer wieder verwenden. Oder man findet/kauft Schriftrollen mit einem Zauberspruch zur einmaligen Verwendung. Da gibt es so nette magische Effekte wie den klassischen Feuerball- oder Blitzzauber, den man auf Gegner schleudern kann, diverse Heil- und Schutzzauber, Unsichtbarkeit, Telekinese, Levitation (verleiht Flüüüüügel!), das Beschwören von magischen Mitstreitern, vorübergehende Steigerung von Attributen und Fertigkeiten - die Anwendungs- und Kombinationsmöglichkeiten sind so vielfältig, daß man schon mal den Durchblick verlieren kann. Zum Glück stehen Tooltips zur Verfügung, in denen die Wirkung jedes Zaubers erklärt wird. Zum Zaubern wählt man einfach in einem Menü oder per Tastatur-Shortcut den gewünschten Spruch aus, drückt die "R"-Taste (daraufhin steckt der Avatar die Waffe weg und hebt die Hände zur Beschwörungsgeste) und dann die linke Maustaste. Schon wird der Zauber ausgeführt und mit schönen Lichteffekten visualisiert. Ob und wie lange der Zauber wirksam ist, wird im Spielbildschirm mit einem kleinen Symbol angezeigt. Schlägt der Zauber fehl, erscheint eine entsprechende Meldung am unteren Bildschirmrand.

Magische Effekte können auch durch Tränke erzielt werden, die man selbst herstellen kann, wenn man zumindest ein Mörser-Stößel-Set besitzt (es gibt noch mehr solcher Gegenstände, mit denen man die Qualität der Tränke verbessern kann). Hierzu verwendet man Zutaten, die es überall zu finden und zu kaufen gibt: Pflanzen, Harze, Überreste von Gegnern... Welche Eigenschaften diese Zutaten haben, erkennt man erst bei höher entwickelter Alchemie-Fertigkeit und man benötigt mindestens zwei verschiedene Zutaten, die den gleichen Effekt bewirken, um einen Trank brauen zu können. Zum Brauen eines Tranks zieht man im Menü den Mörser auf die Spielfigur, daraufhin öffnet sich ein weiteres Menü mit mehreren Slots, in die man Zutaten für den Trank hineinlegen kann. Ob der Trank gelingt, hängt entscheidend von der Alchemie-Fertigkeit ab.

Darüber hinaus kann man auch noch Gegenstände verzaubern. Dazu benötigt man aber erst einmal die Seele eines besiegten Gegners. Wie man die einfängt und verwendet, ist auch schon eine Wissenschaft für sich! Verzauberte Gegenstände haben dann magische Eigenschaften. Die einleuchtendsten Anwendungsmöglichkeiten hierfür sind z.B. Schwerter, die in verzauberter Form nicht nur den normalen Waffenschaden anrichten, sondern den Gegner zusätzlich mit Flammen, Frost, Gift o.ä. traktieren. Sehr nett sind auch verzauberte Amulette o.ä. zur Selbstheilung. Am nützlichsten fand ich bislang einen bestimmten Zauberstab, mit dessen Hilfe man die ganze Insel auf dem Luftweg überqueren kann! Aber das sind nur wenige von unzähligen Beispielen für Verzauberungen - man muß sich noch nicht mal die Mühe machen, Gegenstände selbst zu verzaubern, denn gegen Geld bieten auch Magier diesen Dienst an, außerdem findet man immer wieder einmal solche magischen Objekte.

6.: Die Welt Teil 1: Siedlungen, Ruinen, Höhlen und ihre Bewohner
Inhaltsverzeichnis

Eine Stärke von Morrowind sind die abwechslungsreichen Siedlungen und die riesige Menge an Gilden, Adelshäusern, Interessengruppen, Fraktionen usw., die dort leben - ein derartiges Geflecht von Beziehungen, gegensätzlichen Interessen, Feindschaften und Intrigen habe ich noch in keinem anderen Spiel erlebt und es ist schon sehr schwer, hier den Überblick zu behalten. Das beste ist: Fast jeder dieser Gruppierungen kann man sich anschließen.

In praktisch jeder Stadt könnt ihr einen anderen Baustil bewundern. Das Design der verschiedenen Baustile ist sehr abwechslungsreich und phantasievoll, hier haben die Entwickler sich wirklich Mühe gegeben. Einen besonders schönen Blick hat man, wenn man sich mit einem Levitations-Zauber ein wenig in die Lüfte erhebt. Während es z.B. in der Stadt Balmora noch ganz normale Gebäude gibt, leben die Leute in Ald'ruhn in den Schalen gigantischer Krebse. In den ärmeren Küstenregionen leben die Leute in kleinen Holzhütten, der Herzog Vvardenfells residiert natürlich in einer großen Burg am Meer und Zauberer quartieren sich mit Vorliebe in organisch gewachsenen Häusern ein; das sind riesige Pflanzen, in denen man zum Teil nur fliegend von Stockwerk zu Stockwerk gelangen kann. Es gibt Plantagen mit Slavenhütten und Gutsherrenresidenzen, kleine Städtchen mit Fachwerkhäusern, riesige Habitate in der Inselhauptstadt Vivec, einsame kleine Zeltdörfer usw. - jedes Haus kann betreten werden (auch eine verschlossene Tür stellt kein Hindernis dar, wenn man einen Dietrich oder einen entsprechenden Zauber dabei hat) und die meisten Gebäude haben etliche Räume auf mehreren Etagen. Darüber hinaus stößt man immer wieder auf halb zerfallene alte Dwemer-Festungen, vor allem aber auf unzählige Höhlen. Die können sich unterirdisch sehr weit und über mehrere Ebenen erstrecken, so daß die sichtbare Spielwelt nochmal erweitert wird. Allerdings sehen die meisten Höhlenstollen sich sehr ähnlich - es gibt aber auch riesige unterirdische Kavernen und Seen, außerdem findet man auch in scheinbar verlassenen Höhlen immer wieder Schmugglerlager, Verstecke von Magiern oder sonstige Überraschungen. Manch ein Eingang liegt unter Wasser oder ist sonstwie versteckt. Es wäre eine wahre Lebensaufgabe, wollte man wirklich jede Höhle und jeden Raum dieses Spiels untersuchen...

Vvardenfell ist sehr groß und irgendwann hat man keine Lust mehr, zu Fuß von Stadt zu Stadt zu rennen. Da kommen die diversen Reisemöglichkeiten sehr gelegen. Es gibt mehrere preiswerte Schiffs- und Schlickschreiter-Linien (Schlickschreiter sehen aus wie riesige Flöhe und dienen als Reittiere), man kann sich von Magiergilde zu Magiergilde teleportieren lassen oder sich selbst mit speziellen Zaubersprüchen zu ganz bestimmten Stellen versetzen. Diese "Reisen" sind nicht animiert, d.h. man wählt sein Ziel und ist im nächsten Moment ganz einfach dort. Praktischerweise regenerieren sich während des Reisens die Werte für Gesundheit, Mana und Ausdauer von selbst.

Natürlich sind sowohl die Siedlungen als auch alle anderen Gebiete Vvardenfells bewohnt. Und anders als in vielen anderen RPGs haben fast alle Personen, denen man begegnet, eigene Namen. Viele davon haben auch eine eigene Geschichte. Jeder hat etwas zu sagen - die meisten NPCs geben zwar nur allgemeine Informationen von sich, viele haben aber auch die unterschiedlichsten Probleme, bei denen man ihnen helfen kann; so erschließen sich immer wieder kleine Subquests. Einer der witzigsten ist ein Typ, der mitten in einem Fluß steht und nicht wieder hinaus will, weil jemand seine Hose geklaut hat... Die volle epische Breite dieses Spiels erlebt ihr aber erst, wenn ihr euch den Gilden und einem Herrscherhaus anschließt. Jede Gruppe hat ihre eigenen Regeln, an die man sich halten muß, andernfalls man ausgeschlossen wird. Grundsätzlich ist es möglich, Mitglied bei jeder Gruppe zu sein. Einzige Ausnahme sind die Herrscherhäuser: Hier muß man sich für eines von dreien entscheiden. Ihr müßt allerdings aufpassen, denn wie schon gesagt wurde, bestehen zwischen den vielen verschiedenen Gruppierungen diverse Rivalitäten und teilweise sogar blanker Haß.

Dieses Beziehungsgeflecht hat dann natürlich auch Auswirkungen auf die Weise, wie sich die Angehörigen verfeindeter Gruppen euch gegenüber benehmen. Von verschiedenen hochrangigen Mitgliedern dieser Gruppen, die meist in verschiedenen Städten wohnen, erhaltet ihr eure Quests. Wenn ihr die immer brav erledigt und wenn dann noch eure Fertigkeiten und Attribute bestimmte Mindestwerte erreichen, werdet ihr befördert. Ihr habt sogar die Möglichkeit, zum Oberhaupt eurer Gilde aufzusteigen - das ist aber gar nicht so einfach, denn jede Gilde hat ja schon einen Chef, der seinen Posten nicht gern räumen möchte... Habt ihr in eurer Karriere innerhalb eines Herrscherhauses einen gewissen Rang erreicht, könnt ihr euch sogar eine eigene Festung an einer vormals leeren Stelle bauen. Mit der Zeit wächst und gedeiht diese kleine Siedlung - vorausgesetzt, ihr könnt ein paar Frauen überreden, sich dort niederzulassen, denn sonst kommen keine neuen Siedler! Ich habe es mir außerdem zum Hobby gemacht, meine Festung mit allerlei Trophäen und sonstigem Kram zu "verschönern". Einen Raum habe ich z.B. ganz mit Büchern vollgestopft.

Wenn ihr mit den NPCs "redet", werdet ihr feststellen, daß ihr sie durch Bestechung, Schmeichelei oder Einschüchterung beeinflussen könnt. Manchmal rücken die Leute denn auch erst nach einer kleinen "Spende" mit wichtigen Informationen heraus oder erst dann, wenn ihr euch bei ihnen eingeschleimt bzw. sie effektvoll bedroht habt. Ihr könnt sie auch zum Angriff provozieren, denn wenn sie euch zuerst angreifen, dürft ihr sie ungestraft in die ewigen Jagdgründe schicken. Die NPCs stehen meist entweder regungslos herum oder bewegen sich auf engen, immer gleichen Bahnen, bis man sie anspricht. Einen richtigen Tagesablauf haben sie ebensowenig wie verschiedene Animationen. Ein Schmied steht in Morrowind z.B. immer nur stocksteif vor seinem Amboß herum, während er in Gothic 2 auch den Hammer schwingt und abends in die Kneipe geht... Muß man einen NPC irgendwo hinführen, dann zeigt sich auch, daß es mit der KI nicht sehr gut bestellt ist. Man muß immer aufpassen, daß der Knabe auch folgt und nicht sinnlos gegen eine Wand rennt, obwohl direkt daneben eine Leiter ist...

7.: Die Welt Teil 2: Landschaft, Flora und Fauna
Inhaltsverzeichnis

Außerhalb der Siedlungen ist die riesige Welt von Morrowind nicht mehr so abwechslungsreich und bei weitem nicht so liebevoll gestaltet wie z.B. in Gothic 2. Eigentlich kann man das Landschaftsbild grob in vier Kategorien einteilen, die sich immer wiederholen: Graubraunes Gebirgsgelände (z.T. mit verdorrten Bäumen) im Zentrum, an der Küste dann leicht hügeliges grünes Weideland mit Buschwerk und Blumen sowie lichte Wälder als dritte Kategorie, in denen es teilweise auch Sümpfe gibt. Kategorie Nummer vier wäre dann das Meer, denn es gibt einige vorgelagerte Inseln und auch der Meeresboden ist einen Besuch wert - da liegen zwischen Wasserpflanzen Muscheln, Schiffswracks und Ruinen herum... Insgesamt wirkt die Landschaft über weite Strecken recht leer und statisch. Aufgelockert wird das Ganze hauptsächlich durch die vielen Siedlungen und Lager. Für weitere Abwechslung sorgen das Wetter und der Tag/Nacht-Wechsel. So kann es schonmal passieren, daß man mitten in der Wildnis von einem fiesen Gewitter überrascht wird - ich erschrecke immer noch jedesmal, wenn plötzlich die Blitze zucken und ein peitschender Donner aus den Boxen bricht! Auch toben im Zentrum der Insel immer wieder Aschenstürme über das Land, die vom Vulkan ausgehen. Lenkt euren Blick auch mal zum Himmel. Tagsüber könnt ihr die Wolken treiben sehen, in der Nacht ziehen die Monde über den Himmel und ihr könnt sogar die fremdartigen Sternbilder Morrowinds erkennen. In Morrowind gibt es keine "unsichtbaren Grenzen", wo das begehbare Gelände aufhört. Wenn ihr also z.B. irgendwo in der Ferne eine Bergspitze erkennen könnt, dann könnt ihr sie auch erreichen!

Zwar besteht der Boden zum größten Teil nur aus eintönigen Textur-Tapeten, aber es gibt durchaus einen relativ dichten Bestand an Bäumen und Pflanzen. Die bewegen sich allerdings nicht, selbst wenn der übelste Aschensturm über die Landschaft braust. Die meisten Pflanzen können aber "gepflückt" werden, d.h. man kann ihnen Teile entnehmen, die sich gut für alchemistische Versuche verwenden lassen. Manche dieser Pflanzen haben ziemlich bizarre Formen - sie haben sich an die vom Vulkan diktierten Umweltverhältnisse der Insel angepaßt.

Es bewegt sich also nicht besonders viel in den Gegenden Morrowinds - aber wenn sich etwas bewegt, kann man davon ausgehen, daß es Ärger gibt. Es gibt nämlich eine Vielzahl von teils ziemlich ungewöhnlich aussehenden Kreaturen, die in der Wildnis herumlaufen und die (von wenigen Ausnahmen abgesehen) sofort angreifen, wenn sie euch bemerken. Zu den stärksten Gegnern gehören Daedra-Dämonen, die sich mit Vorliebe in und bei dwemerischen Ruinen herumtreiben, aber auch das "normale" Viehzeug kann schonmal ziemlich lästig werden, solange euer Held noch keine ausreichenden kämpferischen Fertigkeiten entwickelt hat. Getötete Kreaturen lassen sich "ausbeuten". Immer schön rein mit dem Zeug in den Alchemistenmörser - irgend einen Effekt wird es schon haben! Mit den Tieren ist es wie mit den Pflanzen: Sie mußten sich den ständigen Aschenstürmen anpassen und unterscheiden sich sehr von der Tierwelt des Festlands. Wegen der Stürme gibt es auf der Insel auch praktisch keine Vögel, sondern nur große Flugechsen. Die allerdings kommen überall auf Vvardenfell vor und stellen eine wahre Plage für den Wanderer dar! Insekten sind eine weit verbreitete Tierart, und sie haben sich zu enormer Größe weiterentwickelt - sonst würden sie von den Aschenstürmen weggepustet werden. Manche Insekten leben unterirdisch in von einer eierlegenden Königin beherrschten Staaten. Manche, die eher schwebenden Quallen ähneln, werden von den Bewohnern Vvardenfells wie Vieh gehalten.

8.: Quests, Verbrechen und Kampf
Inhaltsverzeichnis

In vielen RPGs wird man mit Hilfe von linear aufeinander folgenden Quests durch die Handlung geleitet und hat ansonsten nicht viele Möglichkeiten, sich in der virtuellen Welt zu betätigen. Nicht so bei Morrowind. Zwar gibt es auch hier eine vorgegebene Abfolge von Hauptquests, die man absolvieren muß, wenn man den weiteren Handlungsverlauf erleben will, aber das ist bei weitem nicht alles. Man stößt nämlich praktisch überall auf eine Unzahl von Questgebern und könnte sich monatelang nur mit Nebenquests beschäftigen! Man könnte sich also von der eigenen Neugier treiben lassen und die Tiefen des Gameplays ausloten, ohne auch nur eine einzige Hauptquest begonnen zu haben. Und wenn ihr die letzte Aufgabe der Hauptquest erledigt habt, ist das Spiel nicht einfach vorbei. Ihr könnt auch danach noch so lange in Morrowind bleiben, wie ihr wollt - der Halbgott Vivec erklärt euch nach beendeter Hauptquest zum Protektor von Vvardenfell, der die Aufgabe hat, das Volk vor den immer noch herumstreunenden Ungeheuern und Übeltätern zu beschützen. Manche Quests erhaltet ihr sowieso erst, wenn ihr den Endgegner besiegt habt. Allein das Erkunden der Insel Vvardenfell, das Kennenlernen der vielen Personen und Gruppierungen mit ihren historischen Hintergründen wäre auch nach dem Ende der Hauptquest noch eine Lebensaufgabe und stellt vom Umfang her alles in den Schatten - ich behaupte einfach mal, daß kein anderes Spiel eine derart fein ausgearbeitete Welt enthält.

Die Quests selbst laufen meist nach dem gleichen Schema ab. Es geht in der Regel darum, bestimmte Gegenstände zu beschaffen, Personen zu eskortieren, Hinweise zu sammeln und Monster zu bekämpfen. Manchmal gilt es auch, die eine oder andere Exekution durchzuführen. Bei letzterem gibt es oft auch andere Möglichkeiten... der Auftraggeber muß es ja nicht erfahren. Auch sonst nehmen die Quests nicht unbedingt immer den gleichen Verlauf. Es kann sein, daß ihr den Auftrag erhaltet, jemanden zu töten - doch ein anderer Questgeber rät euch, stattdessen lieber den Auftraggeber umzubringen usw. - wie ihr euch entscheidet, bleibt euch überlassen. Wenn man eine Aufgabe erfüllt hat, kehrt man in aller Regel zum Auftraggeber zurück und berichtet ihm vom Ergebnis. Erst dann ist die Quest abgeschlossen. Da die Quests euch oft in die entlegensten Winkel Vvardenfells führen, sind sie ein gutes Mittel, die Spielwelt besser kennenzulernen. Und, wie gesagt: Man erhält nicht etwa Erfahrungspunkte für erledigte Quests, sondern Belohnungen in Form von Geld, Gegenständen oder auch nur der Dankbarkeit des Auftraggebers.

Die spielerische Freiheit macht einen großen Teil des Reizes von Morrowind aus, birgt aber auch Gefahren in sich. Zunächst einmal wird der Spieler nämlich allein gelassen - mit dem etwas nebulösen Auftrag, man solle sich bei einer bestimmten Person melden, wird man in die weite Welt geschickt. Sonst gibt es keinerlei Hinweise und man muß selbst herausfinden, wo man ist und was man hier eigentlich soll. Tja, und dann besteht durchaus die Gefahr, daß man schon zu einem frühen Zeitpunkt einen NPC tötet, der später eine wichtige Rolle in einer Quest hätte spielen sollen. Will sagen: In Morrowind ist es durchaus möglich, daß man sich selbst in eine Sackgasse bringt und nicht mehr weiterkommt. Eine vorsichtige Vorgehensweise ist also wichtig und man sollte niemals jemanden grundlos angreifen. Wird man selbst angegriffen, kann man allerdings davon ausgehen, daß der entsprechende Gegner später nicht mehr "benötigt" wird...

In diesem Zusammenhang sollte erwähnt werden, daß Verbrechen in Morrowind nicht ungesühnt bleiben. Werdet ihr etwa dabei beobachtet, wie ihr jemanden unprovoziert angreift oder wie ihr einen Gegenstand entwendet, dann habt ihr die Wahl, ob ihr eine Geldstrafe zahlen oder - falls ihr euch das nicht leisten könnt - ob ihr ins Gefängnis gehen wollt. Entscheidet ihr euch für letzteres, werden euch nicht nur die geklauten Sachen wieder abgeknöpft, zur Strafe werden auch bestimmte Attribute/Fertigkeiten eures Helden verringert. Ihr könnt natürlich versuchen zu entkommen, aber dann wird die auf euren Kopf ausgesetzte Belohnung immer höher und ihr könnt euch nicht mehr gefahrlos in einer Stadt blicken lassen, denn Wächter und Ordinatoren werden euch dann immer angreifen! Allerdings gilt auch in Morrowind: Wo kein Kläger, da kein Richter. Also laßt euch einfach nicht erwischen...

Kämpfe verlaufen in Morrowind meistens ein wenig eintönig, sofern ihr euren Gegnern nicht mit verschiedenen Zaubersprüchen zu Leibe rücken wollt. Man steht einander einfach nur gegenüber und drischt solange aufeinander ein, bis der Schwächere umfällt. Ein komplexeres Kampfsystem z.B. mit verschiedenen Trefferzonen ist nicht vorhanden, man kann nicht einmal aktiv blocken - das geht automatisch, wenn die entsprechende Fertigkeit weit genug entwickelt ist. Man kämpft in Echtzeit (also nicht rundenbasiert), kann während des Kampfs aber jederzeit die Waffe oder den Zauberspruch wechseln, einen Heiltrank schlucken usw. oder auch weglaufen. Durch Zaubersprüche kann man das Ganze auch interessanter gestalten, etwa indem man den Gegner einfriert oder indem man sich über ihm in die Lüfte erhebt und ihn aus sicherer Entfernung mit Pfeilen spickt... Die Gegner verhalten sich nicht gerade intelligent und wenn man ein hohes Level erreicht hat, sind sie nur noch dann eine Herausforderung, wenn sie in Gruppen angreifen. Es gibt nur sehr wenige wirklich starke Gegner, die einen weit hochgelevelten Helden noch ins Schwitzen bringen können.

9.: Grafik und Sound
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Man spielt Morrowind vorwiegend in der Egoperspektive, kann aber jederzeit in die 3rd-Person-Perspektive umschalten. Hält man dabei die TAB-Taste gedrückt, kann man die Kamera sogar frei um den Avatar herumbewegen und von ihm wegzoomen. Man befindet sich in einer kompletten 3D-Welt, hat einen Blickwinkel von 360 Grad und blickt nicht etwa auf gemalte Hintergründe, sondern auf Objekte, die man tatsächlich erreichen kann. Leider ist die Sichtweite selbst bei maximaler Einstellung nicht so groß, wie ich es mir gewünscht hätte. Weiter entfernte Objekte verschwimmen wie in einem Nebel, den Horizont sieht man praktisch nie. Die Wasser-Effekte sind recht nett: Realistische Wellenbildung, wenn man durchläuft, Sonnenreflexe und so weiter, unter Wasser steigen Luftblasen auf. Blickt man in die Sonne, wird man richtig vom Licht geblendet. Verzauberte Gegenstände funkeln und schimmern changierend, magische Effekte werden auch ganz akzeptabel dargestellt - allerdings gibt es gerade auf dem Gebiet solcher Lichteffekte inzwischen weit beeindruckenderes, zum Beispiel in Fable.

Wie schon in Kapitel 6 und 7 gesagt wurde, sehen die Gebäude sehr schön aus. Die verschiedenen Baustile bestechen durch liebevoll gestaltete Details und bewegliche Objekte wie z.B. Flaggen. Auch die NPCs wirken durch die vielen individuellen Rüstungen und Gewänder sehr abwechslungsreich, aber leider war es bei der Vielzahl der NPCs wohl nicht möglich, jedem ein individuelles Gesicht zu geben. So begegnet man recht oft z.B. dem "Cajus-Cosades-Gesicht" und anderen Typen, die man kennt. Da es 10 verschiedene Rassen von humanoiden Lebewesen gibt, fallen diese Wiederholungen aber nicht weiter auf. Die Animationen der humanoiden Figuren sind leider nicht so gut gelungen. Die NPCs bewegen sich ziemlich steif - wenn überhaupt, meist stehen sie nur wie festzementiert in der Gegend herum. Nur wenn wieder mal ein Aschensturm über das Land fegt, halten sie sich einen Arm vors Gesicht, nachts tragen die Wachen Fackeln oder Laternen. Mehr Bewegung kommt natürlich beim Kampf ins Spiel, aber auch da beschränken sich die Animationen auf wenige stets gleiche Bewegungsabläufe.

Insgesamt merkt man der Grafik recht deutlich an, daß Morrowind schon einige Jahre auf dem Buckel hat. Die Pracht neuerer Spiele läßt Morrowind ziemlich alt aussehen, aber die Grafik erfüllt durchaus ihren Zweck und der eine oder andere Augenöffner ist immer noch dabei.

In Morrowind gibt es nur eine rudimentäre Sprachausgabe, die sich auf zufallsgenerierte Floskeln beschränkt, welche die NPCs von sich geben, sobald man sich ihnen nähert. Der von euch gesteuerte Held spricht ebenfalls nicht, er gibt nur diverse Schmerzenslaute von sich, wenn er verwundet wird. Alle anderen Gespräche, sei es nun allgemeines Gelaber oder der Auftrag zu einer Quest, finden "schriftlich" statt, d.h. ihr müßt eine ganze Menge Text lesen. Erleichtert wird das Ganze durch eine Unterteilung in Kapitel, die miteinander durch Links verbunden sind. Schaltet ihr die Begleitmusik nicht ab, bekommt ihr während des ganzen Spiels einen orchestralen Soundtrack zu hören, der zwar schön ist (das Haupt-Musikthema ist fast ein Ohrwurm), aber nur aus ganz wenigen Titeln besteht. Den deutlichsten Wechsel bemerkt man, wenn man angegriffen wird. Dann verwandelt sich die ruhige, getragene Hymne nämlich zu einem aggressiveren Musikstück. Das ist ganz praktisch, so kann man nicht von einem Angriff aus dem Hinterhalt überrascht werden. Die sonstigen Geräusche im Spiel, also Waffengeklirr, magische Effekte, Lautäußerungen von Tieren, sind okay, aber man sollte diesbezüglich nichts aufregendes erwarten.

10.: Steuerung, Karten und Menüs
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Mit den Tasten W, S, A und D steuert ihr euren Avatar vor, zurück und seitwärts. Mit der Leertaste sprecht ihr NPCs an, öffnet Türen, nehmt Objekte auf usw., die linke Maustaste wird zum Kampf verwendet, mit der rechten öffnet man Menüs. Mit Tastatur-Shortcuts hat man schnellen Zugriff auf Zaubersprüche und Waffen. Das alles hat man sehr schnell drauf und muß dann bald gar nicht mehr drüber nachdenken.

Der Spielbildschirm sieht sehr aufgeräumt aus: Am unteren Bildschirmrand angeordnet befinden sich kleine Symbole für die jeweils aktiven Waffen / Zauber, Balken für Gesundheit, Mana und Ausdauer, weitere Symbole für die Effekte, die gerade auf euren Avatar einwirken und eine Minimap. Außerdem seht ihr noch ein (ausblendbares) Fadenkreuz - das ist alles. Der Rest des Bildschirms ist dem freien Blick auf die Welt vorbehalten.

Per rechtem Mausklick öffnen sich vier Menüs, deren Fenster man beliebig vergrößern kann: Eines dient zur Anzeige der vielen Attribute und Fertigkeiten sowie der Zugehörigkeit zu den verschiedenen Gilden (und der darin erreichten Ränge). Außerdem wird hier angezeigt, welchen Ruf ihr in der Welt von Morrowind genießt und welches Kopfgeld evtl. auf euch ausgesetzt wurde. Ein weiteres Menü ist das Inventar, das ihr nach verschiedenen Kategorien sortieren könnt. Man kann jederzeit Objekte aus dem Inventar nehmen und irgendwo ablegen. Sehr praktisch: Da das Spiel pausiert wird, wenn man die Menüs öffnet, kann man sich auch im wildesten Kampf in aller Ruhe z.B. einen Heiltrank zu Gemüte führen. Zum dritten gibt es eine Umgebungskarte mit zwei Ansichten: Einmal die Ansicht der ganzen Spielwelt für den besseren Überblick, außerdem eine vergrößerte Ansicht der näheren Umgebung. Städte, Camps usw. werden in der Weltkarte markiert, sobald man dort war oder etwas über sie erfahren hat. In der vergrößerten Karte wird eine detailgetreue Draufsicht der Umgebung dargestellt, in der alle Eingänge zu Häusern und Höhlen zu sehen sind. Noch nicht erkundete Gebiete werden in dieser Ansicht unter einem schwarzen Schleier verborgen. Das vierte Menü ist sozusagen euer "Zauberbuch": Hier wählt ihr unter den erlernten Zaubersprüchen, Spruchrollen und magischen Gegenständen aus, die ihr besitzt. Alle Menüs sind übersichtlich und verfügen über Tooltips, die eingeblendet werden, wenn man mit dem Mauszeiger über einen Menüpunkt oder ein Objekt fährt. Sichern ist immer und überall möglich. Von dieser Möglichkeit sollte man auch ausgiebig Gebrauch machen!

Mit der J - Taste öffnet man das Tagebuch. Darin werden nicht nur all die umfangreichen Hinweise zu den Quests zusammengefaßt, es dient auch als Lexikon und Wörterbuch. Nach Buchstaben oder nach Aufgaben sortiert kann man hier jederzeit alle Informationen zu allen Begriffen und Quests abrufen, zu denen man bisher etwas erfahren hat. Wie in den Dialogen ist auch hier alles mit Schlagworten verlinkt, so daß man alle wichtigen Informationen mit ein paar Klicks erreichen kann. Auch bei geöffnetem Tagebuch wird das Spiel pausiert.

Noch ein Wort zu den Karten: In Morrowind verbringt man viel Zeit damit, mehr oder weniger orientierungslos in der Gegend herumzurennen und Orte zu suchen, an denen man irgend eine Aufgabe erledigen soll. Die Hinweise, die man von den Auftraggebern dazu erhält, sind meist wenig hilfreich ("Begib dich zu Höhle XY, irgendwo nordöstlich von Balmora" - das ist nicht gerade eine präzise Wegbeschreibung in einer so großen Spielwelt) und auch die In-Game-Karten sind da oft keine große Hilfe. Zum Glück liegt eine schöne, ausfaltbare Karte dem Spiel bei, der man weitere Hinweise entnehmen kann. Dennoch bleibt die Orientierung in Morrowind eines der größten Probleme insbesondere für neue Spieler, die sich noch nicht so gut auskennen.

11.: Add-on "Tribunal"
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Dieses Add-on verbessert einiges am Gameplay, was sich auch im Hauptspiel auswirkt. So werden u.a. die Tagebucheinträge besser sortiert, man kann eigene Markierungen auf die Umgebungskarte setzen und es ist möglich, den Verkaufspreis von Objekten an das Budget des Händlers anzupassen. Auch die während eines Kampfs eingeblendete Gesundheitsanzeige der Gegner wurde erst durch dieses Add-on eingeführt. Dieses Feature ist sehr wichtig, denn damit kann man schnell erkennen, ob man sich nicht vielleicht an einen zu starken Gegner herangewagt hat, an dem man sich gerade die Zähne ausbeißt.

Habt ihr "Tribunal" installiert, so werdet ihr bei der ersten Rast (siehe Kapitel "Charakterentwicklung") von einem Assassinen der Dunklen Bruderschaft angegriffen. Der Versuch, dieses Attentat aufzuklären, führt euch weg von der Insel Vvardenfell und zur Stadt Gramfeste auf dem Festland. Diese Stadt könnt ihr nicht verlassen, d.h. ihr könnt das Festland nicht weiter erkunden. Aus diesem Grund funktioniert auch der Levitationszauber in der Stadt nicht. Gramfeste dürfte etwa so groß sein wie die Stadt Vivec auf Vvardenfell, allerdings ersteckt sich ein weit verzweigtes Netz von Höhlen, Ruinen und Abwasserkanälen unter der Stadt, wo sich ein Bestiarium ziemlich starker und teilweise neuer Gegner tummelt. Die meisten Quests führen euch in diese unterirdische Welt. Oberirdisch ist die Stadt in fünf Bezirke unterteilt, in denen ihr vor allem sehr zahlungskräftige Händler und verschiedene andere Dienste findet. Es gibt z.B. ein Artefakt-Museum, für das ihr in der Art von Indiana Jones als Schatzjäger tätig werden könnt. Die Museumsleiterin zahlt nämlich exorbitante Summen für besonders wertvolle Objekte - und dazu gehören auch manche der einmaligen Gegenstände, die ihr schon im Basisspiel finden konntet. Hoffentlich habt ihr die also nicht schon zu einem Spottpreis sonstwo verkauft! Im Museum werden die Sachen dann natürlich ausgestellt, aber ihr wenn ihr sie zurückhaben wollt, habt ihr schlechte Karten... Weiterhin gibt es in Gramfeste ein Open-Air-Theater, bei dem ihr im Rahmen einer Quest sogar eine Sprechrolle übernehmen dürft. Dominiert wird die Stadt vom Hof des Königs und vom Tempel der Almalexia. In Gramfeste gibt es wieder eine ganze Reihe von politischen Verwicklungen: Der neue König scheint nicht ganz legal an die Macht gekommen zu sein und steht darüber hinaus in Konflikt mit dem Tempel. In diese Konflikte wird man im Rahmen der Add-on-Hauptquest hineingezogen und erfährt dabei mehr über das Herrschertriumvirat, das aus den Göttern Vivec, Almalexia und Sotha Sil besteht.

Gramfeste unterscheidet sich schon rein optisch recht stark von Vvardenfell. Hier gibt es wesentlich mehr Grün- und Rottöne im Gegensatz zu der Palette aus eher gedeckten Farben, die auf der Insel vorherrscht. Weite, offene Plätze herrschen in Gramfeste vor. Im Hintergrund ist jetzt auch mal Vogelgezwitscher zu hören, zu sehen bekommt man das Federvieh aber leider nicht. In den unterirdischen Bereichen gibt es prachtvolle dwemerische Hallen zu sehen, in denen sich allerlei (bio-)mechanische Kreaturen tummeln. In Gramfeste könnt ihr Söldner anheuern, die euch begleiten oder ihr mietet eine Packratte, die euer Inventory vergrößert. Leider machen beide keine Teleportation mit, so daß ihr Nutzen doch recht eingeschränkt ist. Man kann jederzeit von Morrowind nach Gramfeste reisen und wieder zurück. Allerdings sollte man lieber erst ein bestimmtes Level erreicht haben, bevor man sich in Gramfestes "Unterwelt" wagt, weil man sonst sehr schnell das Zeitliche segnen würde!

12.: Add-on "Bloodmoon"
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Auch bei isolierter Installation von "Bloodmoon" (also ohne "Tribunal") werden die gleichen Gameplay-Verbesserungen vorgenommen. Die Storyline dieses Add-ons führt euch zu der hoch im Nordwesten von Vvardenfell gelegenen Insel Solstheim. Die könnt ihr jederzeit mit einer besonderen Schiffahrtslinie von Khuul aus erreichen oder ihr schwimmt/fliegt einfach dorthin.

Solstheim hat etwa ein Viertel der Größe von Vvardenfell, bietet also wieder jede Menge Gelegenheit für ausgiebige Erkundungen. Auf Solstheim überwiegen Grün- und Brauntöne, vor allem aber Weiß, denn die Insel ist größtenteils von Schnee und Eis bedeckt. Es schneit denn auch des öfteren - habt ihr keinen leistungsfähigen Rechner, kann die Framerate bei einem Schneesturm ganz schön in die Knie gehen. Weite Teile Solstheims sind noch völlig unerschlossen, man läuft die meiste Zeit in einer hügeligen Landschaft mit relativ dichten Wäldern und zugefrorenen Seen herum. Hier gibt es vorwiegend "normale" Tiere wie Bären, Wildschweine und Wölfe (letztere können sehr gefährlich werden, weil sie meist im Rudel angreifen), aber auch eigenartige Wesen, die mich an Ents erinnern und die sich zweimal vollständig regenerieren können, wenn man sie eigentlich schon besiegt zu haben glaubt. Schmuggler und anderes Gesindel machen viele Gebiete der Insel unsicher, Hügelgräber und Steinkreise runden den Eindruck von einer etwas "barbarischen" Umgebung ab. An der Südküste von Solstheim gibt es eine Festung des Kaiservolks mit einer Niederlassung der Ost-Kaiserlichen-Handelsgilde (OKH). Die Handelsgilde versucht, eine Mine zur Ausbeutung der reichen Ebenerz-Vorkommen auf Solstheim zu errichten. Sie gerät dabei aber in Konflikt mit den Eingeborenen, den Skaal, deren Siedlungen im Norden der Insel liegen. Außerdem geschehen immer wieder seltsame Ereignisse, die darauf schließen lassen, daß es auf Solstheim Werwölfe geben könnte. Im Rahmen der Hauptquest arbeitet ihr zunächst für den Hauptmann der Festung.

Anders als in Tribunal könnt ihr in Bloodmoon außerhalb der Hauptquest einer neuen Gruppierung beitreten (der OKH) und dort eine Karriere durchlaufen. Im Rahmen der entsprechenden Quests könnt ihr sogar den Aufbau der Mine miterleben. Auch bei diesem Add-on gilt: Schwächere Charaktere sollten sich erst gar nicht in die eisigen Gefilde Solstheims wagen, denn die Gegner sind sehr stark, manche greifen auch mit lästigen Attribut-senkenden Zaubern an und können sich selbst heilen. Neue Waffen und Rüstungen gibt es natürlich auch wieder zuhauf, vor allem aber kann man selbst zum Werwolf werden. Ähnlich wie beim Vampirismus kann man dann nicht auf das Inventory zugreifen, hat aber extrem gesteigerte körperliche Fähigkeiten. Man sollte sich nur nicht als Werwolf erwischen lassen, denn dann ist es mit der Freundlichkeit der Menschen vorbei...

Es kann Einbildung sein, aber ich meine, daß in "Bloodmoon" mehr Sprachausgabe vorhanden ist als im Basisspiel. Die gesprochenen Texte beziehen sich jedenfalls häufiger auf die aktuelle Handlung und bestehen nicht nur aus den üblichen Begrüßungsfloskeln, die man sonst immer zu hören kriegt.

13.: Construction-Set und andere Besonderheiten, Bugs
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Bestandteil von Morrowind ist auch das "Construction-Set". Dieser Editor ist der gleiche, den auch die Entwickler verwendet haben und damit ist es möglich, alles im Spiel zu verändern oder zu erweitern. Man kann also jedes einzelne Objekt editieren, das im Spiel vorkommt, oder auch ganze Landstriche neu einfügen. Derartige Plug-ins sind von Morrowind-Enthusiasten in den letzten Jahren massenweise entwickelt worden. Das geht von Veränderungen der Texturen über einzelne Gebäude, die plötzlich irgendwo stehen wo vorher nichts war, bis hin zu komplett neuen Inseln mit neuen Quests, NPCs und Objekten!

Wenn man die Augen offenhält, stößt man in Morrowind immer wieder auf kleine Gags der Entwickler, z.B. Anspielungen auf Kinofilme oder sonstige "Easter-Eggs".

Bei der Größe und Komplexität dieses Spiels darf man sich über gewisse Merkwürdigkeiten und technische Probleme nicht wundern. So kann es schonmal vorkommen, daß das Spiel plötzlich ohne jegliche Vorwarnung komplett abstürzt. Besonders beim Reisen kann das vorkommen - also sichert man vorher besser schnell den Spielstand. Dann ist es mir manchmal (selten) passiert, daß einfach der Boden weggeclippt ist. Mein Held ist dann meistens auf die nächst tiefere Etage gestürzt, einmal ist er aber auch einfach ins Nichts gefallen... Bei den Quests ist mir nur ein einziges Mal ein echter Fehler aufgefallen. Ich hatte unwissentlich schon etwas erledigt, bevor mir die Quest übertragen worden war und konnte diese dann nicht mehr korrekt abschließen. Über einen kleinen Trick (Konsolenbefehl) ging das dann aber doch noch.

A propos Konsolenbefehle: Ein weiteres Problem bei Morrowind besteht darin, daß man manchmal "festhängt", z.B. weil ein NPC in einem Türdurchgang steht und keinen Platz machen will. Dann hilft der Konsolenbefehl fixme - dadurch wird der Avatar ein wenig versetzt.

Morrowind ist für einen Spieler gemacht - einen Multiplayermodus gibt es nicht.

14.: Fazit
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Ich fürchte, daß ich euch trotz dieser schon viel zu langen Review nicht wirklich vermitteln konnte, warum mir das Spiel so gut gefällt. Wer diese Review gelesen hat, sich Morrowind kauft, dann aber die angestaubte Grafik sieht und feststellt, daß man anstelle von gesprochenen Dialogen sehr viel Zeit mit dem lesen von Text verbringen muß, der wird wahrscheinlich zunächst einmal abgeschreckt sein und die vielen Quests für reine Fleißarbeiten halten. Wenn andere Spiele interaktive Filme sind, dann könnte man Morrowind vielleicht als interaktiven Roman bezeichnen...

Das wichtigste an diesem Spiel ist für mich die Atmosphäre. Noch nie zuvor hatte ich den Eindruck, mich in einer derart komplexen und bis ins letzte ausgeklügelten Welt zu bewegen. Wenn ihr nicht nur der Hauptquest folgt, sondern auch mal eine Karriere in den vielen Gilden einschlagt und wenn ihr euch die Mühe macht, die vielen Bücher zu lesen, werdet ihr schnell feststellen, daß hier nicht einfach nur eine Spielwelt mit einem minimalen Regelwerk zusammengeschustert wurde. In Morrowind gibt es viel mehr als das - fast möchte ich den Aufwand, der hier betrieben wurde, mit Tolkiens "Lord of the Rings" vergleichen, denn hier wie dort wurde ein eigenständiger Kosmos erschaffen, komplett mit einer lange zurückreichenden verwickelten Geschichte und der dazu gehörenden Mythen- und Sagenwelt, mit diversen Religionen und Kulten, mit eigenen Sprachen und Schriften... Alles wirkt gut durchdacht, ein Zahnrädchen greift sozusagen ins andere und man entdeckt immer wieder neue Details - es ist unmöglich, alles aufzuzählen und mit meiner Review habe ich wirklich nur an der Oberfläche gekratzt, vieles ist unerwähnt geblieben. Obwohl ich mich schon seit mehreren Monaten intensiv mit Morrowind beschäftige, habe ich noch lange nicht alles erledigt, was es zu tun gibt, und habe bei weitem nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft, die das Gameplay bietet.

Die spielerische Freiheit und die unzähligen Möglichkeiten, die sich dem Spieler durch das Magie-/Alchemiesystem, die Charakterentwicklung usw. erschließen, sind ein Kapitel für sich. Man kann herrlich herumexperimentieren und die verrücktesten Ergebnisse erzielen, hat alle Zeit der Welt und kann selbst entscheiden, was man als nächstes machen möchte. Wenn man sich auf diese Freiheit einläßt und sich klarmacht, daß das Durchlaufen der Hauptquest nicht das eigentliche Ziel dieses Spiels ist, sondern die Erkundung einer stimmungsvollen virtuellen Welt und der eigenen Fähigkeiten, dann kann man mit Morrowind tatsächlich hunderte von Spielstunden verbringen, ohne daß jemals Langeweile aufkommt. Natürlich wiederholt sich vieles eigentlich dauernd - aber eben nie ohne irgend ein neues Detail. Vielleicht spricht Morrowind mit seinen unzähligen Orten, Personen, Objekten und Geschichten ja den manischen Sammler in mir an?

Die beiden in der Game-of-the-year-Edition enthaltenen Add-ons erweitern die Spielwelt erheblich und bieten viele neue, abwechslungsreiche Aufgaben, neue Wettereffekte (Schneefall, Blizzard) und tiefere Einblicke in die fiktive Welt von Morrowind. Nicht zuletzt ist die Installation der Add-ons auch wegen der vielen nützlichen Gameplay-Verbesserungen empfehlenswert.

Ich gebe diesem Spiel also die Höchstnote, muß damit aber auch gleich eine Warnung verbinden, denn diese Wertung ist nur deshalb so hoch, weil Morrowind ganz einfach genau meinen derzeitigen Geschmack trifft. Ich hoffe, ich konnte deutlich machen, warum das so ist - kauft dieses Spiel also nur dann, wenn ihr den gleichen Geschmack habt, sonst werdet ihr vermutlich nicht viel Freude daran haben...

Beachtet auch die für ein Spiel dieses Alters recht hohen Hardwarevoraussetzungen. Die auf der Verpackung abgedruckten Werte dürft ihr mal locker verdoppeln. Besonders am Arbeitsspeicher solltet ihr nicht sparen: Ich habe 512 MB und die scheinen noch nicht ganz zu reichen...

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