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L.A. Noire

System:
Sony
Playstation 3

Genre:
Action-Adventure

Note: 2
L.A. NOIRE

Wie kann man L.A. Noire kurz umschreiben? Vielleicht als Open World - Actionspiel mit einer Story wie aus einem Thriller der Schwarzen Serie und einem Gameplay, das an klassische Point and Click - Adventures erinnert. Diese Mixtur klingt interessant und sie funktioniert größtenteils sehr gut, trotzdem hat das Spiel gravierende Schwächen, die den Spaß zwar nicht in Frust, aber doch in zunehmende Genervtheit verwandeln. Dazu später mehr. Zuerst kommen die Stärken. Dazu gehört auf jeden Fall die sehr gut inszenierte Story mit professioneller englischer Sprachausgabe und deutschen Untertiteln.

Story

Cole Phelps ist ein Held. Während des Pazifikkrieges wurde er mit dem Silver Star ausgezeichnet und nach Kriegsende macht er infolge seiner glänzenden Erfolge schnell Karriere im Los Angeles Police Department. Doch in seiner Vergangenheit gibt es ein dunkles Geheimnis, von dem er eines Tages wieder eingeholt wird...

Im Jahre 1947 wird Phelps ins Morddezernat befördert und übernimmt die Ermittlungen in einer Reihe von Frauenmorden. Stets werden handfeste Beweise gefunden, mit denen die Verdächtigen überführt werden können, aber in Phelps wachsen Zweifel an ihrer Schuld. Die Fälle weisen viele Gemeinsamkeiten auf, die darauf schließen lassen, dass ein Serienmörder in Los Angeles sein Unwesen treibt. Tatsächlich erhält das LAPD geheimnisvolle Botschaften, die diesen Verdacht untermauern. Phelps identifiziert den wahren Schuldigen, kann den Fall aber aufgrund des Widerstands seiner Vorgesetzten nicht lösen, denn höchste Kreise sind in die Angelegenheit verwickelt. Phelps wird ins Sittendezernat versetzt. Erneut kommt er wichtigen Persönlichkeiten in die Quere, die alsbald zum Gegenschlag ausholen.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Cole Phelps. Gegen Ende ändert sich das, dann steuert man plötzlich einen seiner alten Kameraden, der ebenfalls in die Story verwickelt ist. Die Erlebnisse der vom Spieler gesteuerten Figuren und die von ihnen mit NPCs geführten Dialoge bilden nur einen von mehreren Blickwinkeln auf die Story. Die eigentlichen Hintergründe werden Stück für Stück durch Rückblicke auf den Zweiten Weltkrieg und durch Zeitungsberichte vermittelt. Die Rückblicke sind Cutscenes in leicht verfremdeter Spielgrafik, sie starten automatisch, sobald ein Fall abgeschlossen ist. Im Spielverlauf findet man 15 Zeitungen. Klickt man sie an, dann starten Filmclips, in denen Ereignisse aus der Handlungsgegenwart gezeigt werden, von denen Phelps keine Ahnung hat. Dass man mehr Zusammenhänge kennt als die Spielfigur, mit der man sich ja eigentlich identifizieren möchte, kommt mir ein bisschen seltsam vor. Ich dachte erst, dass sich in L.A. Noire alles um den "Black Dahlia"-Fall dreht, also um den in der Realität bis heute ungeklärten grausigen Mord an Elizabeth Short. Cole Phelps ermittelt nicht in diesem Mordfall, der wurde schon zu den Akten gelegt. Es zeigt sich jedoch, dass der Täter in den von ihm untersuchten Fällen derselbe ist. Nach der Aufklärung der Mordserie geht die Story aber weiter und wird noch viel verzwickter.

Ein Sumpf aus Korruption und organisierter Kriminalität, ein gebrochener, einzelgängerischer Held, überraschende Wendungen, brutale Morde und andere Verbrechen, Jazzmusik und Hollywood-Glitzerwelt… das könnten Themen eines typischen Film noir sein, und so ähnlich "fühlt" sich L.A. Noire auch an. Die Atmosphäre kann absolut überzeugen! Problematische Themen wie Rassentrennung, Diskriminierung vermeintlicher Abweichler, Drogenprobleme usw. werden ausführlich behandelt - das erlebt man in Games ja auch nicht alle Tage. Die Musik (Originaltitel aus der damaligen Zeit) trägt einiges zu dieser Atmosphäre bei.

Los Angeles

Ein weiteres wesentliches Element, das zur Erschaffung einer realistischen Atmosphäre beiträgt, ist die Stadt. Ich weiß natürlich nicht, wie Los Angeles im Jahre 1947 ausgesehen hat, aber genauso wie in diesem Spiel würde ich's mir vorstellen. Die Stadt wirkt sehr authentisch mit den vielen Oldtimern auf den Straßen, den Werbeplakaten und der Mode im Stil der zu Ende gehenden Vierzigerjahre. Ganz ähnlich wie in anderen Spielen von Rockstar Games (GTA IV zum Beispiel) könnt ihr euch frei in der Stadt bewegen. An manchen Stellen ist es möglich, über Feuerleitern und dergleichen auf die Dächer zu gelangen. Nur sehr wenige Gebäude können betreten werden. Als Beamter des LAPD könnt ihr jedes Auto beschlagnahmen und steuern. Die Grafikqualität ist in Ordnung, wenn auch nicht besonders aufregend. Viele Gebäude sind relativ detailarm, die Texturen wirken zum Teil matschig und die Fernsicht ist nicht berauschend.

Die völlige Bewegungsfreiheit erweist sich leider als eher sinnlos, denn abseits der zu lösenden Kriminalfälle gibt es in Los Angeles kaum etwas zu tun. Es sind zwar viele Fußgänger unterwegs, ansprechen kann man aber keinen. Shops? Fehlanzeige. Natürlich könnt ihr einfach zum Sightseeing durch die Stadt fahren. Wenn ihr eine Sehenswürdigkeit von Los Angeles entdeckt, erhaltet ihr ein paar Erfahrungspunkte. Ansonsten könnt ihr lediglich nach versteckten Objekten suchen. Das sind die bereits erwähnten Zeitungen, außerdem 50 goldene Filmrollen (fürs Finden erhält man EP) und besondere Autos. Da es so wenige Betätigungsmöglichkeiten in der Stadt gibt, habe ich schon recht bald darauf verzichtet, zum Vergnügen herumzulaufen oder zu fahren. Stattdessen habe ich mich lieber von meinem Partner zum nächsten Einsatzort chauffieren lassen, denn dann kann man die Fahrt überspringen.

Umfangreicher fallen da schon die 40 Straßenverbrechen aus. Wenn ihr mit einem Polizeiwagen durch die Stadt kurvt, empfangt ihr manchmal Funksprüche aus der Zentrale. So werdet ihr darauf hingewiesen, dass irgendwo ein Verbrechen im Gange ist. Das sind so "alltägliche" Ereignisse wie Banküberfälle, eskalierende Familiendramen oder Nachbarschaftsstreitigkeiten. Ein Typ glaubt, seine Mitmenschen seien durch kosmische Strahlung beeinflusst worden, ein anderer will sich von einem Hochhaus stürzen. Ihr könnt diese Nachrichten ignorieren oder euch zum Ort des Geschehens begeben (ist auf der jederzeit aufrufbaren Stadtkarte markiert) und die Verbrecher unschädlich machen. Zur Belohnung erhaltet ihr EP.

Aber das sind nur Nebenbetätigungen ohne Zusammenhang mit der Story. Der Hauptteil des Spiels besteht aus:

Ermittlungsarbeit

Im Verlauf seiner Karriere (die während des Spiels unabhängig von euren Erfolgen einen empfindlichen Knick erfährt) arbeitet Cole Phelps in verschiedenen Dezernaten des LAPD und hat somit Verkehrsdelikte, Morde, Drogenhandel und Brandstiftung aufzuklären. Erst gegen Ende zeigt sich, wie die einzelnen Fälle zusammenhängen. Der Ablauf bei den Ermittlungen ist meist derselbe. In einer kurzen Cutscene wird das Verbrechen gezeigt. Phelps und sein jeweiliger Partner erhalten daraufhin Aufträge vom Dezernatsleiter, dann können Tatorte besichtigt und / oder Zeugen befragt werden. Manchmal kommt es auch zu Verfolgungsjagden oder ihr müsst jemanden unbemerkt beschatten. Feuergefechte und Faustkämpfe müssen ab und zu bestritten werden. Wurden Verdächtige festgenommen, dann werden sie im Polizeirevier verhört. Sämtliche Hinweise sowie Informationen zu Orten und Personen werden automatisch in einem Notizbuch vermerkt, das ihr jederzeit öffnen könnt. Hinzu kommt ein Journal, in dem ihr den Text sämtlicher Dialoge nachlesen könnt.

Während der Spurensuche am Tatort erklingt stets eine besondere Melodie, die erst endet, wenn alle wichtigen Hinweise gefunden wurden. Die Vibration des Gamepad weist darauf hin, dass ihr euch einem Hinweis nähert. Relevante Objekte (auch Leichen!) können näher untersucht und bewegt werden. Fehlende Adressen, Besitzer von Waffen oder Autos und andere Daten erhält Cole durch Telefonate mit der Zentrale. Bei der Befragungen und Verhören legt Cole seinen Gesprächspartnern mehrere Fragen vor. Ihr müsst dann entscheiden, ob die Antwort eures Gegenübers der Wahrheit entspricht, angezweifelt werden sollte oder gelogen ist. Bezichtigt ihr den Befragten der Lüge, dann müsst ihr dies mit den zuvor gefundenen Hinweisen untermauern, denn sonst rückt derjenige mit keinen weiteren Informationen heraus. Dasselbe geschieht, wenn ihr eine Aussage für wahr haltet, die ihr besser hättet anzweifeln sollen und umgekehrt.

Hier kommt eine Besonderheit zum Tragen, die ich so noch in keinem anderen Spiel erlebt habe. Bei der Entscheidung, welchen Wahrheitsgehalt eine Aussage hat, helfen euch Mimik und Körpersprache des Befragten. Die Gesichtszüge echter Schauspieler wurden auf ihre digitalen Ebenbilder übertragen, so dass ein überraschend realistischer Eindruck entsteht. Die Person wirkt selbstsicher und ruhig? Dann sagt sie wahrscheinlich die Wahrheit. Wer nervös und ausweichend wirkt, hat womöglich etwas zu verbergen, und wer euch nicht einmal in die Augen sehen kann, der hat vermutlich gerade gelogen. Nach Abschluss eines Verhört müsst ihr manchmal entscheiden, wen von zwei Verdächtigen ihr beschuldigt. Auch hier ist wieder Intuition gefragt. Wenn eure eigene Spürnase versagt, könnt ihr Intuitionspunkte einsetzen (zusätzliche Punkte, sowie neue Outfits und versteckte Autos erhaltet ihr beim Level-up). Dadurch werden die Fundstellen aller Hinweise an einem Tatort auf der Karte eingetragen, im Verhör werden falsche Antworten - allerdings nicht alle - eliminiert.

Das klingt alles ganz gut, funktioniert aber nicht immer so, wie es sollte. Die Reaktionen sind manchmal einfach nicht vorhersehbar. Ein Beispiel: Cole befragt eine Frau, die missbraucht wurde. Er will wissen, wo das passiert ist. Sie kann sich angeblich nicht erinnern, verhält sich aber unruhig und vermeidet Blickkontakt. Sie verheimlicht tatsächlich etwas. Ihr eine Lüge vorzuwerfen, scheidet aus, weil Cole keine Beweise hat. Es wäre somit naheliegend, ihre Aussage anzuzweifeln. Das wäre aber falsch! Man muss die Option "Wahrheit" wählen, dann zeigt sich Cole verständnisvoll und erhält eine wichtige Information. Das ist unlogisch, und in solche Situationen gerät man immer wieder. Außerdem ist man durch die vorgegebenen Antwortmöglichkeiten doch sehr eingeschränkt. Mir war im Verlauf der Mordermittlungen bald klar, dass Cole die falschen Leute anklagt, aber ich konnte nichts daran ändern - ich musste immer die üblichen Verdächtigen ans Messer liefern, sonst wäre das Spiel nicht weitergegangen.

Speichersystem

Im Zusammenhang mit dem Speichersystem entsteht bei der Ermittlungsarbeit ein nicht unerhebliches Nervpotential, denn man kann nicht manuell speichern. Die automatischen Speicherpunkte sind normalerweise fair verteilt, aber es gibt einen ganz entscheidenden Haken: Während einer Befragung wird nicht gespeichert, so dass man bei einer falschen Antwort wieder ganz von vorn beginnen muss, und manchmal schließt sich an eine Befragung oder die Untersuchung eines Tatorts noch ein Ereignis an (z.B. eine Verfolgungsjagd) - sollte dieses scheitern, muss man auch die zuvor abgeschlossene Befragung/Tatortuntersuchung komplett wiederholen!

Durch all das wird das Spiel nur unnötig umständlich und in die Länge gezogen. Was macht man wohl, wenn man bei einer Befragung falsch gelegen hat? Man setzt Intuitionspunkte ein, um die richtigen Antworten durch Versuch und Irrtum herauszufinden, dann startet man das Spiel neu und macht dieselbe Befragung nochmal - ohne Einsatz von Intuitionspunkten. Da hätten die Entwickler es auch einfach möglich machen können, nach jeder richtigen Antwort zu speichern. Das Ganze wäre nur halb so schlimm, wenn man die Dialoge überspringen könnte, aber das ist nicht möglich. Also quält man sich immer und immer wieder durch dieselben Unterhaltungen...

Sonstiges

Die bereits erwähnten Verfolgungsjagden machen wegen des mauen Fahrverhaltens der alten Straßenkreuzer nicht wirklich Spaß. Es bleibt fast nie aus, dass man Ampeln, Autos oder gar Passanten rammt, und das führt zu Punktabzug bei der abschließenden Bewertung von Coles Leistung. Schlimmstenfalls kann sogar euer Auto liegenbleiben, so dass der Einsatz scheitert. Da müsste man sich aber schon ganz schön dämlich anstellen. Die Schießereien sind sehr einfach gestaltet. Cole visiert seine Ziele automatisch an und die Gegner gehen zwar in Deckung, weichen dann aber nicht mehr aus. Boxkämpfe sind auch kein Problem: Mit dem Quadrat-Button weicht man aus, mit X verteilt man Hiebe. Nach ein paar Schlägen gehen die Gegner schon zu Boden. Insgesamt stellen die Verfolgungsjagden und Kämpfe keine große Herausforderung dar, aber sie verleihen der eher trockenen Ermittlungsarbeit doch ein wenig Pep.

Gegen Ende des Spiels ist die PS3 bei mir mehrmals abgestürzt. Ich habe keine Ahnung, woran das gelegen haben mag, gezielt reproduzierbar waren diese Fehler nämlich nicht.

Fazit

Die fesselnde Story, die überzeugende Film noir - Atmosphäre und die verblüffend realistischen Gesichtsanimationen sind die größten Stärken von L.A. Noire. Man möchte einfach wissen, wie alles zusammenhängt, wer da im Hintergrund die Fäden zieht und wie das Ganze für Cole Phelps ausgeht. Dem stehen nicht zu übersehende Schwächen in Sachen Logik und Spielmechanik gegenüber.

Das Open World - Szenario hinterlässt einen durchwachsenen Eindruck. Man glaubt die Aufbruchsstimmung der Nachkriegszeit in Los Angeles fast selbst zu spüren. Die Erkundung der Stadt lohnt sich aber nicht, sie müsste einfach mit mehr "Leben" erfüllt sein. So bleibt Los Angeles letzten Endes doch nur Kulisse - passt irgendwie zu Hollywood...

Wer mal was anderes spielen möchte als den millionsten Kriegs-Egoshooter oder das x-te Fantasy-Rollenspiel, und wer Spaß daran hat, die kleinen grauen Zellen ein wenig anzustrengen, dem kann ich L.A. Noire wärmstens empfehlen.

J. Kreis, 05.03.2013





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