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The Elder Scrolls IV - Knights of the Nine

System:
PC DVD-ROM

Genre:
RPG

Note: 3-
THE ELDER SCROLLS IV - KNIGHTS OF THE NINE

Vorwort

Dieses Add-On enthält eine Sammlung von acht Erweiterungen für The Elder Scrolls IV: Oblivion. Da es im Vergleich zum Hauptspiel praktisch keine Änderungen in Bezug auf Gameplay, Steuerung, Grafik und so weiter gibt, kann ich mich diesmal relativ kurz fassen. Eine ausführliche Review zum Hauptspiel habe ich ja schon geschrieben.

Alle Probleme, die das Hauptspiel mit sich bringt, habt ihr also auch mit dem Add-On noch. Das Schöne aber ist: Ihr müsst das Hauptspiel nicht neu beginnen, um das Add-On spielen zu können. Damit entfällt auch die mühsame Neuerstellung oder -entwicklung eines Charakters. Ihr spielt einfach mit eurem Helden aus Oblivion weiter - natürlich könnt ihr auch noch mal von vorn anfangen, wenn ihr wollt.

Es ist egal, in welcher Reihenfolge ihr die Add-Ons installiert. Ich hatte das später erschienene Add-On The Elder Scrolls IV: Shivering Isles schon vorher installiert, aber das führte zu keinen Problemen. Allerdings ist die Installation gar nicht so einfach. Wenn man die lieblos und spartanisch ausgestattete DVD-Hülle öffnet, findet man eine Anleitung, die einen Fehler enthält. Darin steht nämlich, man müsse vor der Installation den Patch "english_final.exe" installieren, was natürlich Unsinn ist, wenn ihr die deutsche Version von Oblivion verwendet und diese bereits auf den aktuellen Patch-Stand gebracht habt. Weiter geht's: Jede einzelne Erweiterung muss gesondert installiert werden. Gut, wenn ihr kein Interesse an einzelnen Inhalten habt, dann seid ihr nicht gezwungen, sie zu installieren. Aber was soll dieser Umstand? Warum kein Programm für die komplette Installation? Egal. Wenn ihr alles installiert habt und das Spiel beginnt (oder einen gespeicherten Spielstand ladet), dann erhaltet ihr für jede einzelne Erweiterung eine Questnachricht, die euch auf die Neuerungen hinweist.

Fangen wir mit dem größten Batzen an, nämlich mit der für das Add-On namensgebenden Quest:

Die Ritter der Neun

Begibt man sich nach Anvil und fragt dort nach den neuesten Gerüchten, dann erfährt man, dass die Kapelle von unbekannten Angreifern überfallen und geschändet worden sein soll. Wenig später sei ein Prophet aufgetaucht, der das Ende der Welt verkünde, welches nur durch die Rückkehr eines Kreuzritters verhindert werden könne. Von diesem Propheten erhält man mehr Informationen: Vor 3000 Jahren ist der Ayleiden-Hexenkönig Umaril von einem Kreuzritter besiegt, aber nicht vernichtet worden. Jetzt ist Umaril zurückgekehrt und will die Welt erobern. Eure Aufgabe besteht nun zunächst darin, euch durch eine Pilgerfahrt zu neun Wegschreinen als würdig zu erweisen, die Reliquien des Kreuzritters (d.h. seine Rüstung) zu erhalten, und damit gegen Umaril anzutreten.

Dies ist im Grunde die einzige richtige Quest dieses Add-Ons, und wenn ihr sie durchlauft, steigt ihr automatisch in der Hierarchie der Ritter auf, bis ihr zu deren Oberhaupt werdet. Dann könnt ihr euch Hilfe holen, indem ihr diverse Interessenten in euren Ritterorden aufnehmt. Die Pilgerfahrt führt euch quer durch Cyrodiil, dann gilt es, die einzelnen Rüstungsteile zu besorgen. Am Ende steht der Kampf gegen Umaril persönlich, der sich als etwas unspektakulär erweist - wenn man einmal davon absieht, dass man Umaril nach dessen körperlicher Niederlage ein zweites Mal in der Astralwelt entgegentreten muss. Man kämpft dann quasi über den Wolken, und nach dem Sieg stürzt man direkt auf die Kaiserstadt hinab!

Die Quest ist für Helden mit hohem Level nicht wirklich fordernd, man hat sie recht schnell durch. Besondere Rätsel sind nicht zu lösen. Immerhin wurde die Spielwelt durch einige Ergänzungen erweitert: Einmal die bereits erwähnten Wegschreine, dann diverse Dungeons, die Priorei der Neun und neue Altäre in den Kapellen. Neue Kreaturen gibt es kaum (Ausnahme: Umaril und seine Schergen, die Auroraner), an neuen Gegenständen ist nur die Ritterrüstung erwähnenswert. Neu ist natürlich auch die Fraktion der Kreuzritter selbst.

Mehrunes Rasiermesser

Diese Quest ist ebenfalls recht umfangreich, wenn auch nicht so lang wie die Kreuzritter-Pilgerfahrt. Ihr müsst euch durch ein unterirdisches Dungeon kämpfen, in dem die Ayleiden-Stadt Varsa Baalim ausgegraben wurde. Dort angekommen, werdet ihr feststellen, dass die Ruinen vampirverseucht sind - ihr könnt heftige Kämpfe zwischen Vampiren und Soldaten beobachten oder euch daran beteiligen. Witzig: hier sind Eindringlinge aus Vvardenfell am Werk (siehe Morrowind). Ziel des Ganzen ist eine angeblich tierisch mächtige Waffe, "Mehrunes Rasiermesser" eben. Angeblich kann diese Klinge einen Gegner mit einem Schlag töten. Damit dies funktioniert, muss euer Attribut "Glück" aber sehr hoch sein - sonst könnt ihr das getrost vergessen.

Das Planetarium

Das Planetarium verbirgt sich hinter jener verschlossenen Tür in der Geheimen Universität der Kaiserstadt, die ihr ohne das Add-On partout nicht öffnen konntet. Um hineinzukommen, müsst ihr einigen über mehrere Lager verteilten Banditen bestimmte Zwergen-Artefakte abjagen, die für die Instandsetzung des beschädigten Planetariums benötigt werden. Sobald das Planetarium wieder funktioniert (es bietet übrigens einen wunderbaren Anblick), könnt ihr es nutzen, um eure Attribute zu erhöhen. Welche das sind, hängt von der jeweiligen Mondphase ab, der Effekt ist auch nur von kurzer Dauer.

Eiszackturm

Jemand hat euch den Eiszackturm vermacht, ein schönes Gebäude im hohen Norden, das vor allem für Magier und Alchimisten interessant ist. Zunächst einmal müsst ihr diverses Zubehör in der Kaiserstadt kaufen. Das geht ganz schön ins Geld! Danach könnt ihr Atronachs erschaffen, es gibt auch Altäre für verzauberte Gegenstände und zur Herstellung von Zaubersprüchen. Im Obergeschoss findet ihr einen Kräutergarten, der allerlei nützliche Zutaten für Tränke enthält, sowie einen Alchemistentisch, der eure Alchemie-Fähigkeit verbessert, solange ihr euch dort aufhaltet. Außerdem findet ihr hier Teleporter, die euch zu allen Magiergilden bringen.

Dunbarrow-Bucht

Piraten in Cyrodiil! Befreit die Diebeshöhle in der Dunbarrow-Bucht von den Skeletten der ehemaligen Besatzung des Seeräuberschiffs Die Schwarze Flagge, dann gehört das Versteck euch. Sobald ihr in Anvil diverse Einrichtungs-Sets für die Höhle erworben habt, füllt diese sich mit Banditen, die für euch auf Raubzug gehen (bringt ordentlich Gold), bei denen ihr euer eigenes Diebesgut loswerdet und die euch unterrichten können.

Ätzhorn-Senke

In der Ätzhorn-Senke findet ihr ein Versteck für Bösewichte. Auch sie muss für viel Geld erst einmal wohnlich eingerichtet werden. Danach findet ihr dort diverse Gifte und den Ätzhorn-Knecht, den ihr auf Mordmissionen ausschicken könnt. Ihr könnt euch die Opfer zwar nicht aussuchen, aber mit jedem Mord steigt euer Infamie-Wert und ihr erhaltet Gold. Vampire werden sich über einen immer schlafenden Gefangenen freuen, den man lecker aussaugen kann. Den Schrein von Sithis könnt ihr nur verwenden, wenn euer Infamie-Wert höher ist als euer Ruhm. Ihr erhaltet dort einen speziellen Segen.

Pferderüstungen

Segnet euer Pferdchen in Kämpfen immer allzu schnell das Zeitliche? Dann könnt ihr es jetzt mit einer Rüstung ausstatten. So geschützt stirbt es zwar immer noch fast genauso schnell, sieht aber wenigstens schöner aus.

Zauberbände

Ich habe zwar keines davon gefunden, aber irgendwo in Cyrodiil sollen neue Bücher versteckt sein, durch deren Lektüre ihr verschiedene Zauber erlernen könnt.

Fazit

Als eigenständiges Spiel kann man Knights of the Nine natürlich nicht bewerten. Die Erweiterungen verdienen aber eigentlich auch den Namen "Add-On" nicht. Soweit ich weiß, konnte man einige dieser Inhalte schon kurz nach Veröffentlichung des Hauptspiels kostenpflichtig im Internet herunterladen. Es handelt sich bis auf die Kreuzritter-Quest um eher kleine Ergänzungen, die das Hauptspiel zwar schöner machen, aber in keiner Beziehung zueinander stehen und weder größere neue Gebiete, noch neue Gegner, Kreaturen usw. enthalten. Somit ist diese Sammlung keineswegs mit dem zweiten Add-On Shivering Isles zu vergleichen. Trotzdem ist das Add-On für Leute wie mich, die jeden Winkel Cyrodiils kennen wollen, natürlich ein Pflichtkauf. Leider wurden offensichtlich nicht alle Texte in die deutsche Sprache übersetzt, manchmal erhält man englische Questnachrichten. Ansonsten sind mir keine schweren neuen Fehler aufgefallen.

Insgesamt braucht man maximal 10 bis 15 Stunden, um die neuen Inhalte ausgekostet zu haben. Das ist selbst für ein Add-On recht wenig, aber wenn man es mit der Spieldauer aktueller Egoshooter vergleicht, schneidet Knights of the Nine gar nicht mal so schlecht ab. Die Note 4 zu geben, wäre etwas zu hart, deshalb kriegt das Spiel von mir eine 3 mit einem kleinen Minus.

J. Kreis, 22.10.2007

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