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Gamer - Lexikon


In meinen Spiele-Reviews verwende ich oft Begriffe und Abkürzungen, die vielleicht nicht jedermann geläufig sind. In diesem kleinen Lexikon will ich euch diese Termini erläutern. Wenn ein Begriff fett gedruckt ist, dann gibt es dazu ebenfalls eine Erläuterung in diesem Lexikon.

Solltet ihr einen Begriff vermissen, könnt ihr mir gern mailen oder was ins Gästebuch schreiben. Die Erläuterung reiche ich dann umgehend nach.


3
3rd-Person-Perspektive:

Der auf dem Bildschirm sichtbare Bereich der virtuellen Spielwelt wird aus dem Blickwinkel einer starren oder dynamischen (beweglichen) Kamera dargestellt, dabei ist der Avatar stets sichtbar. Dynamische Kameras "befinden" sich meist etwas überhöht direkt oder schräg hinter dem Avatar. Um cineastische Effekte zu erzielen, wird die Kamera manchmal um die Spielfigur herum bewegt. In manchen Spielen kann die Kameraperspektive auch frei verändert werden. Bei starren Kameras wechselt die Perspektive meist beim Überschreiten imaginärer Linien oder beim Betreten eines neuen Raums.

A
Action-Adventure:

Spielgenre. Das Gameplay besteht darin, daß ein meist bewaffneter Avatar durch eine Spielwelt gesteuert werden muß, in der er verschiedene Rätsel zu lösen und Gegner zu bekämpfen hat, wodurch die Handlung vorangetrieben wird. In der Spielwelt sind wichtige Gegenstände (Schlüssel, Waffen, Munition usw.) verteilt bzw. versteckt, die gefunden werden müssen, damit neue, zuvor verschlossene Bereiche betreten werden können. Der Schwerpunkt liegt i.d.R. nicht - im Gegensatz zu Egoshootern - auf dem Kampf, sondern auf der Interaktion mit der Umgebung und mit NPCs sowie auf dem richtigen Verwenden der gefundenen Gegenstände und Hinweise zum Lösen der Rätsel. Die Steuerung des Avatars erfolgt direkt, d.h. die Spielfigur reagiert nur, wenn bestimmte Tasten des Gamepads, der Tastatur usw. betätigt werden. Man spielt Action-Adventures in aller Regel aus der 3rd-Person-Perspektive.

Add-On:

Offizielle Erweiterungen von bereits erschienenen Computerspielen. Add-Ons sind i.d.R. nicht allein lauffähig, d.h. sie liefern nur neue Inhalte für die Vollversionen von Spielen wie neue Missionen / Quests, neue Einheiten usw., verändern die Basisversion jedoch nicht grundlegend (die Grafik bleibt z.B. gleich und auch am Gameplay ändert sich nichts).

Adventure:

Spielgenre. Das Gameplay besteht darin, daß ein Avatar durch eine Spielwelt gesteuert werden muß, in der er verschiedene Rätsel zu lösen hat, wodurch die Handlung vorangetrieben wird. In der Spielwelt sind wichtige Gegenstände verteilt bzw. versteckt, die gefunden werden müssen, damit neue, zuvor verschlossene Bereiche betreten werden können. Kämpfe finden in Adventures nicht oder zumindest sehr selten statt. Der Schwerpunkt liegt fast vollständig auf der Interaktion mit der Umgebung und mit NPCs sowie auf dem richtigen Verwenden der gefundenen Gegenstände und Hinweise zum Lösen der Rätsel. Die Steuerung des Avatars erfolgt direkt, d.h. die Spielfigur reagiert nur, wenn bestimmte Tasten des Gamepads, der Tastatur usw. betätigt werden. Man spielt Adventures in aller Regel aus der 3rd-Person-Perspektive, eine andere Art der Steuerung findet man in Grafik-Adventures.

Aufbauspiel:

Spielgenre. Auch "Wirtschafts-Simulation". In Spielen dieser Art geht es meist darum, eine funktionierende Volkswirtschaft (z.B. einen Staat, eine Siedlung oder eine Stadt) oder ein Unternehmen aufzubauen. Wirtschaftliche Zusammenhänge werden (wenn auch vereinfacht) simuliert. Der Spieler muß in der Rolle eines Königs, Bürgermeisters oder Firmenchefs usw. dafür sorgen, daß die Grundvoraussetzungen für die Entwicklung sichergestellt sind, die Abläufe erfolgen dann mehr oder weniger automatisch und können vom Spieler nur indirekt beeinflußt werden. Während man in Strategiespielen meistens auch alle Einheiten steuern kann, verhalten sich die virtuellen Bewohner z.B. einer zu errichtenden Siedlung in Aufbauspielen selbständig. Der Spieler muß die verfügbaren Ressourcen verwalten, Geld erwirtschaften und die Grundregeln für das Verhalten seiner virtuellen Untergebenen festlegen. Er betätigt sich beispielsweise städteplanerisch, indem er bestimmt, wo Wohngebiete entstehen sollen und wo die Industrie sich ansiedeln darf, dann noch für die notwendigen Verkehrsverbindungen, für die Versorgung mit Strom und Wasser usw. sorgt - den Aufbau der Gebäude übernehmen die virtuellen Bewohner dann selbst. Obwohl der Kampf bei Aufbauspielen nur selten überhaupt eine Rolle spielt - die meisten Aufbauspiele verlaufen völlig friedlich - finden sich in diesem Genre manchmal durchaus auch Elemente aus Strategiespielen. Die Schwäche von Aufbauspielen besteht darin, daß sie eigentlich kein "Ziel" haben. Der Aufbau läuft endlos weiter, bis der verfügbare Platz erschöpft ist. Dieses Manko wird in manchen Spielen dadurch ausgeglichen, daß bestimmte Aufgaben erfüllt werden müssen (z.B. ein Nachbarvolk besiegen) oder daß sich Katastrophen ereignen, mit deren Folgen der Spieler sich dann herumschlagen muß.

Avatar:

Der Avatar (auch "Spielercharakter") ist die auf dem Bildschirm sichtbare Spielfigur, die vom Spieler direkt (mit Gamepad / Tastatur) oder indirekt (mit Mausklick / Textbefehlen / sonstigen Befehlen) gesteuert wird. Er ist somit der Stellvertreter des Spielers in der virtuellen Spielwelt.

B
Beat'em up:

Spielgenre. Wird abwertend auch als "Prügelspiel" bezeichnet. Es geht tatsächlich um nichts anderes, als einen Gegner (manchmal auch mehrere gleichzeitig) zu verprügeln - entweder nur mit Fäusten oder auch mit Waffen. Typisch für Beat'em ups ist es, daß der Spieler unter einer Vielzahl von Avataren mit unterschiedlichen Fähigkeiten (Moves) wählen kann und dann einem Gegner nach dem anderen gegenübertreten muß, bis am Ende ein besonders mächtiger Endgegner erscheint. Schläge, Tritte, Sprünge, Ausweichmanöver usw. werden auf Tastendruck ausgeführt, wobei durch spezielle Tastenkombinationen besonders starke Schlagkombinationen (Combos, Special Moves) ausgelöst werden können. Diese Kombinationen können mitunter recht komplex sein, das Erlernen der Steuerung ist ein wesentlicher Aspekt des Gameplays. Die Kämpfe finden in Runden und in verschiedenen Arenen statt. Jeder Kämpfer hat zu Beginn einer Runde ein begrenztes Maß an Lebensenergie, welches meist in Form eines Balkens dargestellt wird. Bei jedem Treffer wird bis zum K.O. etwas von der Energie abgezogen. Man spielt meist aus einer Seitenansicht und hat nur eingeschränkte Bewegungsmöglichkeiten, da die Arenen eng begrenzt sind. Beat'em ups gehören zu den beliebtesten Konsolenspielen und eignen sich sehr gut für zwei Spieler. Es gibt allerdings auch Beat'em ups mit Action-Adventure-Elementen, bei denen es eine Levelstruktur gibt oder die einer Story folgen.

Bots: Computergesteuerte Einheiten (meistens Gegner), vor allem in Egoshootern.
Bug:

Fehler in Computerprogrammen, also auch in Spielen, werden gern als Bug (="Käfer") bezeichnet. Derartige Fehler können durch Patches behoben werden.

C
Cheat:

In der englischen Sprache bedeutet "to cheat" soviel wie betrügen. In Computer- und Videospielen kann man Programmfehler, externe Programme oder auch bereits im Spiel enthaltene Cheat-Optionen nutzen, um zu "tricksen", d.h. um sich einen Vorteil zu verschaffen, der im normalen Spielverlauf nicht vorgesehen ist. Auf diese Weise können etwa Bereiche des Spiels, die man für zu schwer hält, vereinfacht oder umgangen werden, was aber fast immer auf Kosten des Spielspaßes geht. Bei Konsolenspielen kann man Cheats i.d.R. durch die Eingabe von bestimmten Tastenkombinationen aktivieren. Bei Computerspielen erfolgt die Aktivierung von Cheats i.d.R. durch Texteingabe in einem speziellen Eingabefeld.

D
E
Echtzeit-Strategie: Siehe: Strategiespiel
Egoperspektive:

Die "Ich-Perspektive" (auch First-Person-Perspektive) vermittelt dem Spieler den Eindruck, sich persönlich in der virtuellen Spielwelt zu befinden, weil die Umgebung so dargestellt wird, wie der Spieler bzw. der Avatar sie mit eigenen Augen wahrnehmen würde. Die virtuelle Kamera befindet sich quasi "im Kopf" der Spielfigur. Der Avatar ist deshalb in dieser Perspektive nicht oder nur teilweise sichtbar (es sei denn, man schaut in der Spielwelt in einen Spiegel). Diese Perspektive wird nicht nur bei Egoshootern verwendet, sondern auch bei Auto-Rennspielen, Flugsimulatoren und ähnlichem.

Egoshooter:

Spielgenre. Wird abwertend auch als Ballerspiel bezeichnet, obwohl damit ein anderes Genre gemeint ist (vgl. Shoot'em up). Das Gameplay besteht darin, daß ein bewaffneter Avatar, von dem meist nur die Hände und Teile der Waffe auf dem Bildschirm sichtbar sind, durch eine dreidimensionale Spielwelt gesteuert werden muß, in der er Gegner zu bekämpfen und rudimentäre Rätsel zu lösen hat, wodurch die Handlung vorangetrieben wird. In der Spielwelt sind wichtige Gegenstände (Schlüssel, Waffen, Munition usw.) verteilt bzw. versteckt, die gefunden werden müssen, damit neue, zuvor verschlossene Bereiche betreten werden können. Der Schwerpunkt liegt auf dem Kampf, wobei Reaktionsschnelligkeit wichtiger ist als taktisches Vorgehen. Die Interaktion mit NPCs ist, wenn überhaupt vorhanden, in aller Regel nebensächlich. Die Steuerung des Avatars erfolgt direkt, d.h. die Spielfigur reagiert nur, wenn bestimmte Tasten des Gamepads, der Maus / Tastatur usw. betätigt werden. Man spielt Egoshooter fast ausschließlich in der Egoperspektive, bei manchen Titeln dieses Genres kann man aber auch in die 3rd-Person-Perspektive wechseln. Typisch für Egoshooter ist die große Vielfalt der Gegner und Waffen sowie die explizite Gewaltdarstellung. Egoshooter zählen zu den beliebtesten Multiplayerspielen.

F
G
Gameplay:

Als Gameplay kann man das "Ziel", das Regelwerk und den ganzen Ablauf des Spiels bezeichnen. Das Gameplay definiert nicht nur die Entscheidungen, die vom Spieler zur Erreichung des Ziels getroffen werden müssen, sondern auch die Art und Weise, in der die Entscheidungen überhaupt getroffen werden können und welche Möglichkeiten dem Spieler geboten werden, um weiterzukommen.

Gescriptete Ereignisse:

Im Gegensatz zu Aktionen der KI laufen gescriptete Ereignisse immer gleich ab, sobald beispielsweise der Avatar eine imaginäre Linie überschreitet oder einen neuen Raum betritt. Egal wie oft man die entsprechende Stelle in einem Spiel wiederholt - immer wieder bricht dann z.B. hinter dem Avatar ein Gang ein, ein Gegner kommt aus einer nicht einsehbaren Ecke hervorgesprungen oder man sieht, wie ein NPC von einem Monster vernascht wird. Diese fest programmierten Abläufe kann man meistens nicht beeinflussen und es kann sogar vorkommen, daß man in einer solchen Szene munter zwischen ganzen Gegnerscharen daherspazieren kann, weil es im Script nicht vorgesehen ist, daß man angegriffen wird.

Grafik-Adventure:

Spielgenre. Unter-Genre von Adventures. Typischerweise ist bei Grafik-Adventures kein oder kein direkt steuerbarer Avatar vorhanden. Der Hauptschwerpunkt liegt auf dem Lösen von Rätseln sowie auf der Interaktion mit der Umgebung und mit NPCs. Kämpfe fehlen meist völlig. Das Spielgeschehen findet nicht in einer dreidimensionalen virtuellen Welt statt, durch die man die Spielfigur (wenn vorhanden) frei steuern kann, sondern sozusagen vor festen Hintergründen. Diese können im Extremfall aus einem einzigen Bild (wie in einem Comic oder in einem Zeichentrickfilm) bestehen, in dem es dann aber durchaus bewegliche Objekte gibt. In neueren Grafik-Adventures kann man zumindest den Blickwinkel frei verändern. Man bewegt den Mauszeiger über die Hintergründe, um herauszufinden, an welchen Stellen sie interaktiv sind. Auf diese Weise bedient man Schalter und Hebel, nimmt Gegenstände auf, setzt gefundene Gegenstände ein usw. oder "unterhält" sich mit NPCs. Die richtige Kombination von Inventargegenständen und deren Einsatz am richtigen Ort zur richtigen Zeit ist spielentscheidend. Ist ein Avatar vorhanden, so wird dieser fast nie direkt gesteuert. Man klickt vielmehr z.B. mit der Maus auf ein Objekt, wählt evtl. noch einen Befehl aus einer Liste der möglichen Aktionen aus und kann dann zusehen, was die Spielfigur macht.

H
Horror-Adventure:

Spielgenre. Unter-Genre von Action-Adventures (siehe dort). In Horror-Adventures geht es mehr als in "normalen" Action-Adventures darum, die Angriffe einer ganzen Menagerie bizarrer Ungeheuer zu überleben (es wird deshalb auch oft der Begriff "Survival-Horror" verwendet), und diese möglichst effektvoll ins Jenseits zu befördern, wobei Zombies meistens noch die harmlosesten Gegner sind. Schreck- und Ekeleffekte werden ebenso häufig eingesetzt wie eine explizite Gewaltdarstellung.

I
Isometrische Ansicht:

In Computer- und Videospielen ist hiermit die perspektivische Darstellung einer virtuellen Spielwelt gemeint. Die Kamera steht dabei relativ fest. Sie kann zwar verschoben, gekippt, gedreht und gezoomt, aber nicht völlig frei im Raum bewegt werden. Beispiel: Strategiespiele werden aus der isometrischen Ansicht dargestellt. Man betrachtet die Landschaft aus einer leicht schrägen Vogelperspektive. Die isometrische Ansicht bietet also einen besseren Überblick als eine reine Draufsicht oder Seitenansicht, aber nicht so viel Freiheit wie die Egoperspektive.

J
K
KI:

Künstliche Intelligenz eines Spiels oder einer nicht vom Menschen gesteuerten Einheit in einem Spiel gibt es eigentlich nicht. Die sogenannte KI in Spielen basiert praktisch immer nur auf dem "Was-ist-wenn"-Prinzip, d.h. der Computer reagiert immer nach vorgegebenen Routinen, sei es nun als Reaktion auf eine Handlung des menschlichen Spielers oder als "simuliertes Leben" der NPCs, die miteinander interagieren können, selbst wenn kein menschlicher Spieler beteiligt ist. Diese Routinen können aber so ausgefeilt sein, daß z.B. Computergegner zu Aktionen fähig sind, die den Anschein von Intelligenz erwecken. Manche scheinbar intelligente Verhaltensweisen kommen aber auch dadurch zustande, daß feste Schemata immer wieder einmal nach dem Zufallsprinzip variiert werden, so daß der menschliche Spieler kein vorprogrammiertes Muster erkennen kann. Dennoch darf man all das nicht mit gescripteten Ereignissen verwechseln, denn diese laufen stets nach dem gleichen starren Schema ab, was spätestens dann langweilig wird, wenn man einem solchen Ereignis mehrmals begegnet. Der Ablauf ist dann immer derselbe. Bei einem Spiel mit guter "KI" wird man so etwas nicht erleben, weil der Computer mit einer Vielzahl von Optionen auf den menschlichen Spieler reagieren und mit ihm interagieren kann. Ein typisches Beispiel für schlechte bzw. nicht vorhandene KI wäre ein Gegner, der stur auf den Avatar des Spielers zurennt und sich umnieten läßt. Eine gute KI würde der Gegner beweisen, wenn er von Deckung zu Deckung rennen würde (und zwar nicht immer auf dem gleichen Weg) oder versuchen würde, den Spieler in einen Hinterhalt zu locken. Zur KI gehört auch die Wegfindung der Einheiten in Strategiespielen.

L
M
Maps:

Karten, d.h. virtuelle Spielwelten, auf denen meist in Egoshootern und Strategiespielen gespielt wird. Als Maps werden nicht nur kartenähnliche Landschaften bezeichnet, die man aus der Vogelperspektive betrachtet, sondern auch dreidimensionale Räume, in denen man sich frei bewegen kann.

Mod:

Abkürzung für Modifikationen, d.h. Erweiterungen, Ergänzungen und Veränderungen von Computerspielen. Werden meistens von Spielern selbst programmiert und sind deshalb keine offiziellen Add-ons. Mods gehen über das Anlegen einzelner Maps o.ä. weit hinaus, da man bei letzteren meist lediglich Elemente, die es im Basisspiel schon gibt, verwendet und z.B. mit Hilfe eines mitgelieferten Editors neu arrangiert. In Mods wird dagegen eine Vielzahl von Veränderungen vorgenommen, was soweit gehen kann, daß kaum noch Ähnlichkeiten mit dem Gameplay der Basisversion erkennbar sind und ein völlig eigenständiges neues Spiel entsteht.

Multiplayerspiele:

Viele Computer- und Videospiele können optional von mehreren menschlichen Spielern gleichzeitig und gemeinsam gespielt werden. Das erfolgt entweder dadurch, daß z.B. mehrere Gamepads an eine Spielkonsole / einen Computer angeschlossen werden können, so daß die Spieler den gleichen Bildschirm verwenden. Typisch hierfür sind Autorennspiele oder Sportspiele wie etwa Tennis. Eine andere Möglichkeit ist die Verkabelung mehrerer Konsolen / Computer in einem lokalen Netzwerk (LAN) oder die Vernetzung im Internet. Besonders letzteres erfreut sich einer ernormen Beliebtheit, weil die Teilnahme einer enormen Anzahl von Spielern, die völlig unabhängig voneinander agieren können, möglich ist und weil riesige, komplexe Spielwelten erschaffen werden können, die sich auch dann weiterentwickeln, wenn man eine Zeitlang nicht "mitspielt". Die beliebtesten Genres für Online-Spiele sind Egoshooter und RPGs.

N
NPC:

Non Player Charakter (Nicht-Spieler-Charakter). Die virtuellen Spielwelten sind häufig von Spielfiguren bevölkert, mit denen der Spieler (bzw. dessen Avatar) auf verschiedenste Weise interagieren kann bzw. muss und die nicht von einem Spieler, sondern vom Computer gesteuert werden. Diese NPCs verfügen in neueren Spielen meistens über eine unterschiedlich stark ausgeprägte KI, die sie zu individuellem Verhalten befähigt. In älteren Spielen verfügen die NPCs meistens nicht über eine eigene KI, sondern reagieren nach festgelegten Routinen immer gleich. Als NPCs bezeichnet man i.d.R. nur solche Spielfiguren, die den Spieler nicht angreifen. Spielfiguren, die nur als Gegner gedacht sind und mit denen keine Interaktion ausser Kampf möglich ist, bezeichnet man nicht als NPC, sondern als "Monster" oder (Computer-)Gegner.

O
P
Patch:

In der englischen Sprache bedeutet "Patch" soviel wie "Flickwerk". Durch Patches werden Fehler in Computerspielen bereinigt, indem einzelne Programmbestandteile ersetzt werden. Patches werden im Internet zum kostenlosen Download angeboten. Dieses Flickwerk ist schon fast zu einer Unsitte geworden: Man scheint lieber fehlerhafte Spiele schnell auszuliefern und dann einen Patch nachzureichen, als Spiele ordentlich zu testen und Fehler von vornherein zu vermeiden. Grund: Spieler, die ein Game gekauft haben, sind die gründlichsten und billigsten Tester, die man sich vorstellen kann...

Polygon:

Polygone (= Vielecke) werden bei Computer- und Videospielen zur Erstellung von 3D-Grafiken verwendet. Je mehr Polygone bei der Darstellung eines Objekts zum Einsatz kommen und je kleiner diese sind, desto feiner kann das Objekt modelliert werden.

Q
Quest:

Als Quests bezeichnet man die Aufgaben / Aufträge, die man in Adventures oder Rollenspielen erfüllen muß. Aufgaben, die erledigt werden müssen, damit es mit der Story weitergeht, werden als Hauptquest bezeichnet. Scheitert eine Hauptquest, heißt es entweder "Game Over" oder das Spiel nimmt einen anderen Verlauf. Neben- oder Subquests nennt man optionale Aufträge, die man z.B. von NPCs erhält und die keine direkten Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf haben. Durch erfüllte Subquests erhält man aber meist Gold, nützliche Gegenstände oder wenigstens wichtige Erfahrungspunkte zur Verbesserung des Spielcharakters.

R
Rollenspiel:

Spielgenre. Abkürzung: RPG. Die Abgrenzung zu Action-Adventures ist fließend. Das Gameplay besteht darin, daß ein Avatar durch eine meist riesige und komplexe Spielwelt gesteuert werden muß, in der er verschiedene Rätsel zu lösen, Aufgaben (Quests) zu erfüllen und Gegner zu bekämpfen hat, wodurch die Handlung vorangetrieben wird. In der Spielwelt sind wichtige Gegenstände (Rüstungen, Waffen, Gold, Tränke usw.) verteilt bzw. versteckt, die gefunden werden müssen, damit neue, zuvor unzugängliche Bereiche betreten werden können. Kampf, Interaktion mit der Umgebung / mit NPCs und richtiges Verwenden der gefundenen Gegenstände / Hinweise zum Lösen der Rätsel haben meist jeweils den gleichen Stellenwert. Die Steuerung des Avatars erfolgt entweder direkt, d.h. die Spielfigur reagiert nur, wenn bestimmte Tasten des Gamepads, der Tastatur usw. betätigt werden, oder sie führt auf Mausklick bestimmte festgelegte Aktionen aus. Man spielt Rollenspiele in aller Regel aus einer isometrischen 3rd-Person-Perspektive. Entscheidendes Merkmal bei Rollenspielen ist die Charakterentwicklung. Die Spielfigur hat bestimmte Charakteristika (Stärke, Schnelligkeit, Magie, Intelligenz etc. p. p.), die in Zahlenwerten ausgedrückt werden. Durch das Lösen von Rätseln/Aufgaben und das Besiegen von Gegnern gewinnt der Charakter immer mehr Erfahrung, was beim Erreichen bestimmter Grenzwerte dazu führt, daß er ein höheres Charakterlevel erreicht, wodurch seine "Werte" entweder automatisch verbessert werden oder vom Spieler gezielt verbessert werden können. Auf diese Weise können aus einer Basis-Spielfigur ganz unterschiedlich spezialisierte Charaktere entstehen. Ein weiteres wichtiges Charakteristikum der RPGs ist das umfangreiche Arsenal an verschiedensten Ausrüstungsgegenständen, Waffen, Heil- und Zaubertränken usw., das von der Spielfigur mitgeschleppt und verwendet werden kann. Diese Gegenstände können durch Kauf erworben, in Verstecken gefunden oder von Gegnern erbeutet werden. Ausrüstungsgegenstände können meist durch Kombination aufgewertet werden, manche verbessern wiederum die Charaktereigenschaften der Spielfigur. RPGs verlaufen wegen all dieser Optionen weit weniger linear als "normale" Action-Adventures und haben meist auch eine erheblich längere Spieldauer.

RPG: Role Playing Game. Siehe Rollenspiel.
S
Shoot'em up:

Spielgenre (auch "Ballerspiel" oder "Shooter"). Das Gameplay ist denkbar simpel: Der Spieler steuert eine beliebige Einheit (Raumschiff, Flugzeug, Avatar) durch mehrere aufeinander folgende Levels (Bereiche) einer virtuellen Spielwelt und versucht dabei, möglichst viele der immer zahlreicher auftauchenden und aggressiver/schneller werdenden Gegner abzuschießen und gleichzeitig diesen Gegnern sowie ihren Geschossen auszuweichen. Bei älteren Shoot'em ups hatte man lediglich eingeschränkte Bewegungsfreiheit (links, rechts, oben, unten) in einer sich unaufhaltsam von oben nach unten oder von rechts nach links weiterbewegenden (scrollenden) zweidimensionalen Umgebung und mußte immer wieder besonders schwer zu besiegenden Zwischen- und Endgegnern endgegentreten. Typisch für solche Spiele waren die unbegrenzte Munition und die Ausbaumöglichkeiten der eigenen Einheit durch das Aufsammeln herumliegender Upgrades. Ziel dieser Spiele war es, durch das Abschießen der Gegner Punkte zu sammeln und irgendwann die gespeicherte Höchstpunktzahl anderer Spieler zu übertreffen. Neuere Weltraum- oder Luftkampf-Shooter, die im Grunde auch nichts anderes als Shoot'em ups sind, bieten im Gegensatz zu "klassischen" Ballerspielen völlige Bewegungsfreiheit in einer dreidimensionalen Umgebung. Hier muß sich auch nicht mit gar so großen Horden von Gegnern herumschlagen, dafür ist dann aber meist auch die Munition begrenzt. Diese neueren Spiele zeichnen sich durch ein erheblich abwechslungsreicheres Missionsdesign aus.

Stealth-Adventure:

Spielgenre. Unter-Genre von Action-Adventures (siehe dort). Auch "Schleichspiel" genannt, was eigentlich schon fast alles über das Gameplay aussagt. Im Gegensatz zu "normalen" Action-Adventures liegt der Schwerpunkt auf dem unbemerkten Vorgehen, d.h. Kampf soll (muß aber nicht) vermieden werden. Geduld ist bei diesen Spielen meistens sehr wichtig...

Strategiespiel:

Spielgenre. Kann in die Subgenres "Echtzeit-Strategie" und "Rundenbasierte Strategiespiele" unterteilt werden. In beiden Genres wird meist auf Maps gespielt, die aus in Vogelperspektive dargestellten Landschaften bestehen. Der Spieler kontrolliert hier nicht nur einen Avatar, sondern darf wie ein Feldherr über eine Vielzahl von Einheiten gebieten. Während man in früheren Zeiten mit Zinnsoldaten oder Plastikmännchen gespielt hat, die man nur ein bißchen im Sandkasten hin und her bewegen konnte, kann man in Computer- und Videospielen dieses Genres spektakuläre Schlachten mit allem was dazu gehört austragen. In Strategiespielen geht es meist darum, eine Basis mit Gebäuden aufzubauen, die zur Produktion von Kampfeinheiten und zur Erforschung neuer Technologien benötigt werden. Dazu müssen i.d.R. Rohstoffe gesammelt und verwaltet werden, die auf den Maps verteilt sind. Dann wird eine Armee aufgestellt (während die Basis gegen feindliche Armeen verteidigt werden muß) und durch Upgrades verbessert, die Basis des Gegners ausgekundschaftet und schließlich angegriffen, während in der Basis ständig Nachschub produziert wird. In manchen Echtzeit-Strategiespielen wird aber auch auf den Basisaufbau verzichtet, so daß man mit einer begrenzten Anzahl von Einheiten auskommen muß. Was hier simpel klingt, kann sich als interessante Herausforderung herausstellen, vor allem dann, wenn nicht gegen den Computer, sondern gegen menschliche Kontrahenten gespielt wird. In Echtzeit-Strategiespielen muß der Spieler alle Abläufe und jede Aktion aller Einheiten selbst in Gang setzen und kontrollieren, während der Gegner parallel - in Echtzeit - (re-)agieren kann. Alle Spieler können also ihre Handlungen gleichzeitig ausführen. In rundenbasierten Spielen handeln die Spieler Zug um Zug wie beim Schach, d.h. Spieler A befiehlt etwa einer Armee den Angriff und Spieler B muß warten, bis Spieler A damit fertig ist, bevor er selbst reagieren kann. In rundenbasierten Spielen fällt deshalb der Zeitdruck, unter dem man bei der Echtzeit-Strategie steht, meist völlig weg. Außerdem werden in rundenbasierten Spielen meist nicht alle Einheiten direkt kontrolliert, d.h. sie führen einen einmal gegebenen Befehl selbständig bis zum Ende aus. Strategiespiele gehören zu den beliebtesten Multiplayerspielen.

T
Textur:

Farbe und optische "Beschaffenheit" eines Polygons oder Objekts bezeichnet man als Textur. Texturen sind nichts anderes als Bilder, die wie eine Tapete über die Objekte gelegt werden und die ganz unterschiedliche Strukturen simulieren können. So kann z.B. durch eine scheinbare Reliefstruktur der Eindruck von dreidimensionalität einer eigentlich zweidimensionalen Fläche hervorgerufen werden (Bump mapping). Wenn Figuren in einem Spiel Kleidung tragen, dann handelt es sich dabei meist nicht um gesonderte Objekte, sondern um Texturen, die auf die Figur gelegt wurden.

U
Upgrades:

In beinahe jedem Spielgenre besteht ein wesentlicher Aspekt des Gameplays darin, den eigenen Avatar, die eigenen Einheiten (z.B. in Strategiespielen) usw. zu verbessern, etwa um ihre Kampfkraft zu erhöhen, sie schneller oder widerstandsfähiger zu machen oder um ganz neue Fähigkeiten zu erlernen. Derartige Upgrades findet man in Form von versteckten Gegenständen, erobert sie von Gegnern oder erforscht sie in speziellen Produktionsstätten.

V
W
Wegfindung:

Ein Teilaspekt der KI, vor allem in Strategiespielen, betrifft die Fähigkeit von Einheiten, die nicht direkt vom menschlichen Spieler gesteuert werden, selbständig den günstigsten Weg zum Ziel zu finden. Die schlechteste denkbare Verhaltensweise wäre die, sich einfach in einer geraden Linie von A nach B zu bewegen und regungslos stehenzubleiben, sobald ein Hindernis auftaucht. In den meisten Spielen können sich die Einheiten aber durchaus dem Gelände anpassen und Hindernisse umgehen. Bewegen sie sich in eine Sackgasse, kommt es oft vor, daß sie nicht fähig sind, einfach kehrtzumachen oder daß sie sich dann gegenseitig blockieren. Das am weitesten verbreitete Problem besteht aber darin, daß die Einheiten nicht auf gegnerische Angriffe reagieren, solange sie in Bewegung sind, und im Extremfall auch mitten in eine gegnerische Basis hineinrennen würden, nur weil diese vielleicht auf dem Weg liegt. Man ist deshalb oft gezwungen, die eigenen Einheiten ständig im Auge zu behalten, damit sie keine Dummheiten machen oder um ihnen einen neuen Befehl zu erteilen.

Wirtschafts-Simulation: Siehe Aufbauspiel.
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