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Gothic 3

System:
PC DVD-ROM

Genre:
RPG

Note: 3
GOTHIC 3

Gothic 3 gehört für mich, obwohl es an und für sich kein schlechtes Spiel ist, leider zu den Enttäuschungen des Jahres 2006. Zu gravierend waren die Änderungen im Gameplay im Vergleich zu den Vorgängern, zu fehlerbehaftet war die Verkaufsversion. Doch ich greife vor…

Story

Die Geschichte des Spiels wird euch durch ein ziemlich billig aussehendes Intro, ansonsten aber fast ausschließlich über Dialoge im Spiel vermittelt.

Ganz Myrtana ist von den aus Nordmar einfallenden Orks erobert worden, denn sowohl die Paladine als auch die Feuermagier haben ihre Magie verloren und waren somit nicht mehr in der Lage, die Feinde abzuwehren. Die Hauptstadt Vengard liegt unter einer Energiebarriere, und noch hält König Robar seine Burg. Doch auch er wird von den Orks belagert. Alle anderen Städte sind besetzt, ihre Bewohner wurden versklavt, sofern sie nicht in die Wälder geflohen sind und sich den Rebellen angeschlossen haben. Xardas, der alte Magier, scheint nicht ganz unschuldig an all diesen Geschehnissen zu sein, doch niemand weiß, welche Ziele er verfolgt.

Der Spieler übernimmt die Rolle des namenlosen Helden aus Teil 1 und 2. Dieser Held hat sich nach dem Ende seiner Abenteuer auf der Insel Khorinis mit einigen Freunden per Schiff auf den Weg zum Festland gemacht. Kaum kommt er dort an, wird er in der kleinen Stadt Ardea in einen Aufstand hineingezogen: Die Stadtbewohner rebellieren gegen die Ork-Besatzer. Das Spiel beginnt mitten im Kampfgetümmel. Es steht dem Spieler nun frei, wie er sich entscheidet: Steht er den Rebellen bei und befreit eine Stadt nach der anderen von den Orks? Oder verdingt er sich als Orksöldner und schlägt die Aufstände nieder?

Gruppierungen und Ansehen

Hier habt ihr schon die erste entscheidende Gameplay-Änderung. In früheren Spielen der Gothic-Reihe musstet ihr euch für eine von mehreren Gilden entscheiden. Dadurch war festgelegt, welche "Karriere" ihr einschlagen konntet, welche Quests euch angeboten wurden und im Grunde auch, wie die Charakterentwicklung verlaufen würde. In Gothic 3 ist es egal, wie ihr euch entscheidet: Ihr könnt die meiste Zeit für alle Gruppen arbeiten. Selbst während einer Quest könnt ihr euch für verschiedene Möglichkeiten entscheiden. Wenn ein Ork euch zum Beispiel den Auftrag erteilt hat, einen Sklaven zu töten, dann könnt ihr das natürlich tun. Aber vielleicht bittet der Sklave euch ja um Gnade und wäre im Gegenzug bereit, euch zu einem Rebellenlager zu führen? Auch das könnt ihr machen – dann gilt die Ork-Quest aber als gescheitert. Manchmal erhaltet ihr auch den Auftrag, etwas Bestimmtes zu holen – das könnt ihr dann aber auch selbst behalten, wenn ihr es für nützlich haltet.

Erst dann, wenn ihr die meisten Städte Myrtanas von den Orks befreit habt, werden diese euch stets feindlich begegnen. Dann erhaltet ihr von ihnen natürlich auch keine Quests mehr. Das Problem besteht darin, dass man sich keiner Seite so richtig zugehörig fühlt – irgendwie leidet darunter das alte "Gothic-Feeling", das ich aus den Vorgängern kenne.

Wenn ihr viele Quests für eine Seite erledigt, dann steigt dort euer Ruf. Zusätzlich habt ihr in jeder Stadt und jedem Rebellenlager einen Ruf, und den müsst ihr durch erfüllte Quests auf einen Wert von mindestens 75 bringen, damit man euch wirklich vertraut. Nur dann erhaltet ihr weitere Informationen oder Quests, nur dann werdet ihr zum Oberhaupt der Siedlung vorgelassen.

Weitere Gruppierungen sind die Assassinen und die Waldläufer. Erstere arbeiten mit den Orks zusammen, letztere mit den Rebellen.

Charakterentwicklung

Über die für Rollenspiele typische Charakterentwicklung muss ich wohl nichts mehr sagen. Sie funktioniert weitgehend genauso wie in den Vorgängern: Bei jedem Levelaufstieg erhaltet ihr Lernpunkte, die ihr zur Erhöhung bestimmter Attribute wie Stärke, Jagdgeschick, Diebeskunst usw. verwendet – dazu gehören auch die Werte von Lebensenergie, Magischer Energie und Ausdauer, denn diese erhöhen sich anders als bei den meisten anderen Rollenspielen beim Levelaufstieg nicht automatisch. Manchmal erhaltet ihr auch eine kleine Attribut-Erhöhung als Lohn für eine Quest.

Die Lernpunkte könnt ihr auch investieren, um diverse Fertigkeiten zu erlernen. Man muss allerdings bestimmte Voraussetzungen erfüllen: Kampf-Fertigkeiten erfordern meist hohe Stärke-Werte, Fernkampf-Fertigkeiten erfordern hohes Jagdgeschick, das Erlernen von Zaubersprüchen setzt hohe Werte an "Altem Wissen" voraus und so weiter.

Sowohl für die Attributsteigerung als auch für die Entwicklung der Fertigkeiten braucht ihr einen NPC, der euch etwas beibringen kann. Meist ist auch etwas Gold nötig, denn umsonst sind die Dienste der Trainer nur selten. Manche verlangen auch erst, dass ihr etwas für sie erledigt, bevor sie bereit sind, euch zu unterrichten. Auch an Innos- und Beliar-Schreinen, die hier und da in den Städten oder in der Wildnis stehen, kann man seine Lernpunkte in Attribute und Fertigkeiten umsetzen, und es gibt noch mehr Möglichkeiten, auf die ich aber nicht weiter eingehe.

Quests

Die unzähligen zu erledigenden Aufgaben sind in Haupt- und Nebenquests aufgeteilt. Hauptquests müsst ihr erfüllen, damit das Spiel abgeschlossen werden kann, Nebenquests sind dazu nicht unbedingt erforderlich. Sie bringen euch aber neben den für die Charakterentwicklung nötigen Erfahrungspunkten oft auch wertvolle Gegenstände, Waffen und so weiter ein. Sie laufen in aller Regel nach genau dem gleichen Schema ab: Erledige Quest 1, indem du Gegenstand A für Person X beschaffst. Person X gibt dir zum Dank Gegenstand B. Bringe Gegenstand B zu Person Y, um auf diese Weise Quest 2 zu erledigen und Gegenstand C zu erhalten, den du für Quest 3 bei Person Z brauchst…

Puzzles, Geschicklichkeitsaufgaben oder Rätsel, für deren Lösung man ein wenig nachdenken muss, sind Mangelware. Die Schwierigkeit besteht stattdessen in der Regel darin, die benötigten Personen, Gegenstände und Orte überhaupt erst einmal zu finden, denn die Ortsangaben sind oft sehr vage und einen Questkompass wie in Oblivion gibt es nicht. So vergeht denn so manche Stunde bei der Suche nach Hinweisen darauf, was man eigentlich als nächstes machen soll. Das betrifft auch die Hauptquests, was dazu führt, dass man die meiste Zeit nicht das Gefühl hat, gerade etwas für die Weiterentwicklung der Story Entscheidendes zu tun. Oder dass man sich tagelang mit irgendwelchen Nebensächlichkeiten beschäftigt, ohne der Lösung der Hauptquests auch nur einen Schritt näher zu kommen.

Unter der Vielzahl der Quests leidet die Motivation auf lange Sicht sogar eher. Ich habe das Spiel mit einem Questlog voller unerledigter Aufgaben abgeschlossen – und die habe ich dann auch nicht mehr angepackt. Immerhin kann man, wie im Kapitel Gruppierungen und Ansehen schon gesagt, viele Quests auf verschiedene Weise lösen. Zu den schwerwiegenden Bugs der Verkaufsversion dieses Spiels gehört es aber, dass manche Quests sich nicht beenden lassen oder dass Informationen im Questlog fehlen. Ich konnte zum Beispiel eine Hauptquest auf der Seite der Menschen nicht abschließen, obwohl wirklich alles erledigt war. Also musste ich mich doch (Achtung – Spoiler!) für den "dritten Weg" entscheiden, den Xardas mir anbot, um das Spiel abschließen zu können.

Das Problem mit den unlösbaren Quests wird oft aber auch durch das Verhalten der NPCs verursacht. Die rennen nämlich, wenn man sie von A nach B eskortieren muss, wie blind in die größten Ansammlungen gefährlicher Gegner hinein, auch wenn es einen bequemen Weg um sie herum gibt. Im Kampf segnen sie dann sehr schnell das Zeitliche. Man müsste also erst das Gebiet räumen, das sie später durchqueren müssen. Manche Leute scheinen auch einfach so in der Gegend herumzuwandern und dabei verloren zu gehen – ich habe nämlich mindestens einen Questgeber nicht mehr wiedergefunden.

Grafik: Spielwelt, NPCs und Monster

Die Spielwelt besteht aus den Bereichen Nordmar im Norden (vorherrschende Farbe: Weiß, wegen schnee- und eisbedeckter Landschaft), Myrtana in der Mitte (Grün: Wald und Wiesen) und Varant im Süden (Braun und Gelb: Wüste). Jeder dieser Bereiche ist meiner Einschätzung nach mindestens so groß wie die Insel Khorinis einschließlich der Gebiete aus dem Add-On Die Nacht des Raben. Die Welt ist also riesig, und sie ist wirklich sehr schön geworden. Genau wie in Oblivion ist die Vegetation (zumindest in Myrtana) unglaublich üppig und detailreich ausgearbeitet. Anders als bei Oblivion hat man aber nicht den Eindruck, dauernd die gleichen Baukastenelemente zu sehen, stattdessen wurden die Landschaften sehr abwechslungsreich mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Sie wirken deshalb viel natürlicher. All das gilt auch für die verschiedenen Städte, Siedlungen, Lager und sogar für manche Höhlen. In Höhlen sind die Licht- und Schatteneffekte, wenn man z.B. eine Fackel entzündet, besonders eindrucksvoll.

Das Problem ist: So riesig die Welt auch ist, und so viele verborgene Ecken es auch geben mag – es lohnt sich meist nicht, sie aufzusuchen. Es sei denn, sie sind Bestandteil einer Quest. Denn so richtig tolle Sachen findet man dort nicht. Und was die Qualität der Grafik angeht, so muss ich sagen, dass ich angesichts der phänomenalen Screenshots, die vorab im Internet zu sehen waren, deutlich mehr erwartet hätte. Und bevor dumme Bemerkungen kommen: Ja, auf meinem PC kann ich durchaus alle Details usw. auf "Hoch" stellen.

Die NPCs sehen für meinen Geschmack erheblich besser aus als in Oblivion. Zwar hat man auch hier den Eindruck, immer wieder den gleichen Gesichtern zu begegnen, aber wenigstens scheint die Auswahl größer zu sein. Die NPCs stehen nicht einfach so in der Gegend herum. Sie haben einen "echten" Tagesablauf. Ein Bauer wird also morgens aufstehen, ein wenig auf dem Acker arbeiten, abends in die Kneipe gehen, dann schön ins Bettchen. Das muss man wissen, wenn man nach einer bestimmten Person sucht: Man findet die Leute nicht immer am gleichen Ort.

Die vielen Details der diversen Gewänder und Rüstungen sind echte Hingucker. Auch die Monster wurden schön designt, allerdings gibt es auch einiges Getier, das mir irgendwie klotzig und unfertig vorkommt. Das gilt besonders für die Trolle. Viecher wie die altbekannten Scavenger oder das diverse Echsengezücht sehen dagegen richtig gut aus. Neben den grundsätzlich aggressiv eingestellten Monstern kreucht und fleucht noch allerlei sonstiges Getier herum, was den Eindruck der Lebendigkeit der Spielwelt noch verstärkt.

Steuerung: Kampf und Krampf

In der Verkaufsversion führen die Kämpfe eher zu Krämpfen. So ist die Verwendung der Armbrust praktisch unmöglich. Bis man die gespannt und abgefeuert hat, ist man schon tot. Außerdem können selbst so lächerliche Gegner wie Blutfliegen einen hochgelevelten und gut gerüsteten Helden leicht töten. Während die Monster nämlich automatisch zurückweichen, wenn man sie angreift (man muss sie an ein Hindernis drängen, sonst trifft man sie nicht), führen sie selbst so was wie Kettenangriffe aus. So eine Blutfliege "klebt" dann quasi am Helden und sticht ihn mit maschinengewehrartiger Geschwindigkeit tot. Der Held taumelt immer nur zurück und kann sich nicht mehr wehren.

Der Kampf gegen menschliche Gegner ist da viel einfacher (zu einfach?), zumal die auch nicht diese "Auto-Zurückweich-Funktion" haben. Immer nur feste druff, dann sind die Jungs bald bewusstlos. Ja: Bewusstlos. Wenn ein NPC euch gegenüber nämlich nicht grundsätzlich feindlich eingestellt ist (erkennbar an einer farbigen Anzeige: Rot = Feind), dann erholt er sich bald und steht wieder auf. Ihr könnt ihm jedoch den Todesstoß versetzen, wenn er am Boden liegt. Das solltet ihr euch aber gut überlegen, denn ein Mord, bei dem ihr beobachtet werdet, hat immer schwer wiegende Konsequenzen. Im schlimmsten Fall werden alle Bewohner einer zuvor befreundeten Stadt zu Feinden.

Der Kampf artet meist in eine wüste Klickerei aus, irgendwelche besonderen Schläge verwendet man in der Regel nur zufällig, und abblocken muss man nicht bzw. es hat keine Wirkung. Der nächstgelegene Gegner wird immer automatisch anvisiert. Einen bestimmten Gegner gezielt anzuvisieren stellt sich als unmöglich heraus. Greifen mehrere Gegner an, verliert man schnell die Übersicht und es geschieht allzu leicht, dass man einen befreundeten NPC trifft. Hat man Pech, dann tötet man ihn unabsichtlich, oder seine Einstellung ändert sich unwiderruflich in "feindlich".

Der Kampf mit Magie ist noch schwieriger, denn die meisten Zauber wirken nicht sofort. Das heißt: Der Held muss erst einige Sekunden lang stehen bleiben und mit den Armen in der Luft herumfuchteln, bevor der Zauber wirkt. Das dauert zu lang, denn man muss in der Regel in der Nähe der Gegner sein, um sie mit einem Zauber schädigen zu können. Und wenn man während der Vorbereitungsphase von einem Gegner getroffen wird, bricht der Zauber ab.

Menüs und Inventory

An den Menüs gibt's nichts auszusetzen. Manche Information könnte zwar ausführlicher ausfallen und die Karten sind keine allzu gute Orientierungshilfe, aber insgesamt findet man alles was man braucht mit wenigen Klicks. Vor allem aber ist das Inventory unbegrenzt und ganz gut aufgeräumt. Man kann also alles nach Herzenslust aufsammeln und horten. Gegenstände werden jetzt auch endlich gestapelt, d.h. man hat nicht etwa 500 einzelne Holzknüppel im Inventory, sondern nur einen "Stapel" mit der Ziffer 500. Nett ist auch das Feature, dass man die Übersicht der Quests nach den Orten sortieren kann, an denen man sie erhalten hat.

Bugs und Patches

Einige Bugs wurden ja im obigen Text schon erwähnt. Manche davon, zum Beispiel das Angriffsverhalten der Monster und die Verwendung der Armbrust, wurden bereits durch Patches behoben oder zumindest entschärft. Ihr solltet ohnehin einen aktuellen Patch installieren, denn die Verkaufsversion enthält auch einen Speicher-Bug: Das Spiel hängt sich regelmäßig auf, wenn ihr einen Quicksave oder einen anderen Speicherstand anlegen wollt. Dieser Speicherstand ist dann zerstört und kann nicht wieder geladen werden! Auch dieses Problem wird durch einen Patch behoben. Die Ladezeiten und die Wartezeiten beim Speichern sind übrigens grauenhaft lang.

Aber auch die gepatchte Version ist noch mit vielen Fehlern behaftet. Pflanzen, Steine, Leichen und andere Dinge schweben öfters mal in der Luft. Manchmal hört man stotternden Sound und seltsame Geräuscheffekte, die an bestimmte Orte gebunden zu sein scheinen. Clippingfehler: In Höhlen erkennt man die Außenwelt, NPCs rennen mitten durch solides Gestein. Dann wäre da noch – auch wenn das eigentlich kein Bug ist – der enorme Hardwarehunger. An Ruckler muss man sich bei diesem Spiel offenbar ganz einfach gewöhnen, aber wenn es in Kämpfen mit mehreren Personen zu Getümmel kommt, dann kriegt man doch noch das Grausen. Und in bestimmten Situationen stürzt das Spiel komplett ab. Mein Tipp: Öffnet nie eine Truhe, wenn ihr gerade eine Stadt befreit habt (ihr erkennt das daran, dass alle verbliebenen Feinde davonlaufen)!

Das Spiel hat übrigens eine Auto-Update-Funktion. Solltet ihr also mit dem Internet verbunden sein, werden die aktuellsten Patches beim Start des Programms automatisch heruntergeladen.

Sonstiges

Das Gameplay hält viele interessante Betätigungsmöglichkeiten für euch parat, die ich nur kurz erwähnen will. Ihr könnt eigene Waffen schmieden, erworbene Waffen können am Schleifstein geschärft werden. Hat man das entsprechende Rezept dabei, kann man Tränke brauen. Tiere können gehäutet werden, man kann ihnen die Zähne ziehen usw., all das Zeug kann verkauft oder auf andere Weise verwendet werden. Das gilt auch für all die vielen verschiedenen Pflanzen, die man in der Wildnis findet. Taschendiebstahl ist, die entsprechende Fertigkeit vorausgesetzt, genauso möglich wie das Verwandeln des Helden in verschiedene Tiere. Habt ihr eine Spitzhacke im Gepäck, könnt ihr verschiedene Erze schürfen, die ihr für das Schmieden von Waffen oder für den Handel braucht.

Der orchestrale Soundtrack ist sehr stimmungsvoll, ausnahmsweise habe ich ihn nicht gleich ausgeschaltet. Die Gespräche der NPCs wiederholen sich zwar oft, aber manchmal sind doch lustige Sprüche dabei, auch die Dialoge, die man selbst führt, enthalten oft eine gute Portion an augenzwinkerndem Humor. Die deutsche Sprachausgabe ist gut gelungen, und das ist ein großer Pluspunkt gegenüber vielen anderen Spielen.

Das Spiel ist auch in einer Special Edition erhältlich. Die enthält zusätzlich eine Landkarte aus Stoff, das Gothic-Symbol als Anhänger, eine Soundtrack-CD und eine zusätzliche DVD mit einem Making of. Das Spiel selbst ist das Gleiche. Ich habe mich glücklicherweise für die preiswertere normale Version entschieden.

Fazit

Es kommt mir so vor, als sei Gothic 3 auf den letzten Drücker fertig gestellt worden – d.h. eigentlich ist die Verkaufsversion gar kein fertiges Spiel, sondern eine Rohversion, die noch ausgearbeitet werden müsste und unzählige Fehler enthält. Die Story ist zu nebensächlich und das ganze Spiel läuft immer nach genau dem gleichen Schema ab. Gut – man ist völlig frei, kann machen was man will und ist selbst bei der Charakterentwicklung nicht eingeschränkt. Man versinkt deshalb durchaus einige Zeit lang völlig in der schönen, riesigen Spielwelt und sieht über die mannigfaltigen Fehler hinweg. Aber auf lange Sicht macht es irgendwann keinen Spaß mehr, die Spielwelt weiter zu erkunden.

Insgesamt also doch eine Enttäuschung, die gerade noch die Note 3 rechtfertigt...

J. Kreis, 10.01.2007

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