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FEAR

System:
PC DVD-ROM

Genre:
Egoshooter

Note: 3
F.E.A.R.

Wieder mal ein Egoshooter. Das Genre ist ja hinreichend bekannt, daher beschränke ich mich diesmal auf die Gameplay-Besonderheiten dieses Spiels. Zunächst aber zur

Story

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) ist der Name einer Spezialeinheit, die in Fällen eingesetzt wird, die einen übernatürlichen Hintergrund haben oder von normalen Einsatzkräften nicht gelöst werden können. So ein Anlass ergibt sich, als der Versuch, eine Geiselnahme zu beenden, zu einem Blutbad führt. Die Leichen wurden auf grauenhafteste Weise verstümmelt. Ein gewisser Paxton Fettel scheint der Anführer der Unbekannten zu sein. Fettel ist telepathisch begabt und kann seine Soldaten auf diese Weise quasi fernsteuern. Doch welche Ziele verfolgt er? Und warum hat das jüngste Mitglied von F.E.A.R., dessen Rolle ihr übernehmt, immer wieder beunruhigende Visionen, in denen auch Fettel eine Rolle spielt?

Durch diese Visionen, die euch mitten im Spiel in eine alptraumhafte Umgebung versetzen, wo ihr von Flammen bedrängt oder von seltsamen Ungeheuern angegriffen werdet und bei denen ihr euch nur wie in Zeitlupe bewegen könnt, wird die Story weitergeführt. Ergänzende Informationen erhaltet ihr über Funksprüche oder indem ihr Anrufbeantworter abhört und Daten aus Laptops zieht. Cutscenes gibt es selten zu bewundern und sie sind auch immer nur sehr kurz. Immer wieder laufen euch geisterhafte Personen über den Weg (insbesondere ein kleines Mädchen, dessen Gesicht von langen schwarzen Haaren verdeckt wird – die modernen asiatischen Horrorfilme lassen schön grüßen), die kryptische Bemerkungen von sich geben oder euch einfach nur erschrecken sollen.

Die ganze Story ist ziemlich dünn und vorhersehbar. Sie ist für das Spiel eigentlich auch völlig unwichtig, man kann sie ohnehin nicht beeinflussen. Das soll heißen: Man ist nicht Bestandteil einer sich entwickelnden Geschichte, sondern erfährt einfach nur nach und nach ein bisschen was über die Hintergründe von Paxton Fettels Angriff, während man sich durch die Levels kämpft. Vielleicht bin ich ja zu dumm, um die »Auflösung« zu verstehen, aber mir scheint, es gibt gar keine, d.h. Fettels Ziele bleiben unklar.

Schreck lass nach

Wie schon erwähnt, gibt es des Öfteren fiese kleine Momente, in denen ihr vor Schreck aus dem Sessel hüpfen möchtet. Plötzlich geht das Licht aus, Schatten bewegen sich, irgendwo springt eine Tür auf, Dinge fallen ohne ersichtlichen Grund um und so weiter. Oder es erscheint wieder mal besagtes Mädchen plötzlich aus dem Nichts vor euch, während ihr durch einen engen, dunklen Lüftungsschacht kriecht. Soundeffekte und schrille Musik werden eingesetzt, um diese Effekte noch zu verstärken. Diese Schock-Szenen funktionieren sehr gut – bei mir haben sie sogar so gut funktioniert, dass ich mich jedes Mal fürchterlich erschreckt habe, wenn ich selbst daran schuld war, dass irgend etwas polternd umfiel…

Außerdem erwartet man an bestimmten Stellen zwangsläufig den Angriff von Gegnern. Irgendwann weiß man einfach ganz genau, wo man üblicherweise mit plötzlich hereinstürmenden Feinden zu rechnen hat. Also ist man besonders vorsichtig und zuckt erst recht zusammen, wenn wieder mal nur eine Lampe wie von Geisterhand bewegt zu schwingen beginnt. So wirkungsvoll diese Effekte auch sein mögen – eine echte Grusel-Atmosphäre entsteht dadurch nicht. Im letzten Level gibt es übrigens auch in diesem Spiel die berühmte Stelle, an der man alle mühsam gehorteten Waffen verliert.

Gameplay-Besonderheiten

Durch Betätigen der STRG-Taste könnt ihr eine Art »Bullet-Time« - Zeitlupenfunktion einschalten. Der von euch gesteuerte Soldat verfügt nämlich über so hochgezüchtete Reflexe, dass er sich für kurze Zeit extrem schnell bewegen kann. Auf diese Weise könnt ihr mehrere Gegner quasi im Vorbeilaufen bekämpfen und seid in der Lage, ihren Angriffen locker auszuweichen. Lustigerweise verlangsamen sich dabei auch Geräusche, so dass die Stimmen eurer Gegner klingen wie die von Ochsen unter Sedierung. Mittels Tastenkombinationen könnt ihr verschiedene Special Moves für den Nahkampf aktivieren. Diese Möglichkeit habe ich aber so gut wie nie genutzt, denn auf einen Nahkampf sollte man es gar nicht erst ankommen lassen.

Die Gegner-KI hat es in sich. Die Gegner bleiben nicht etwa immer am gleichen Platz und stürmen auch keineswegs hirnlos auf euch zu. Stattdessen rennen sie feuernd von Deckung zu Deckung und versuchen erst, euch mit Granaten aufzuscheuchen, bevor sie angreifen. Besonders gern warten sie zwar ruhig hinter Ecken, wenn sie wissen, dass ihr ihnen auflauert, und feuern dann aus dem Hinterhalt. Aber wenn sie euch erst einmal wahrgenommen haben (sie reagieren übrigens auch auf das Licht eurer Taschenlampe), dann versuchen sie, euch zu umgehen und euch in den Rücken zu fallen. Dabei kürzen sie schon mal Wege ab, indem sie zum Beispiel über Geländer springen. Sie kommunizieren auch miteinander, aber das hat keinen wirklichen Effekt und dient nur der Atmosphäre. Allenfalls kann man durch die Äußerungen der Gegner erkennen, ob sie noch in der Überzahl sind oder nicht. Durch das intelligente und ziemlich aggressive Verhalten der Gegner bleiben die Kämpfe stets spannend und fordernd, auch wenn viele Situationen gescriptet sind. Ohne die »Bullet-Time« - Funktion hättet ihr einen recht schweren Stand, zumal ihr oft nur sehr wenig Platz zum Ausweichen habt.

Es können maximal 3 verschiedene Waffen, 3 verschiedene Sorten von Granaten und 10 Medipacks gleichzeitig getragen werden. Möchte man eine weitere Waffe aufsammeln, muss man eine andere ablegen. Medipacks und Körperpanzer findet man sehr oft, seltener und schwerer zu erreichen sind Injektoren für dauerhafte Steigerung von Gesundheit und Reflexen. Mit dabei habt ihr außerdem eine Taschenlampe, die jederzeit angeknipst werden kann. Die entlädt sich aber ziemlich schnell und geht aus. Sie muss dann erst wieder aufgeladen werden, was nur 2 – 3 Sekunden dauert.

Optik / Physik-Engine

Besitzt man entsprechend leistungsfähige Hardware, wird man bei F.E.A.R. mit sehr vielen schönen Details und beeindruckenden Textur-Effekten belohnt. Flammen, Hitzeflimmern und Spiegelungen (zum Beispiel auch in den nicht gerade selten vorkommenden Blutlachen) sind ebenso toll dargestellt wie die detailreichen Echtzeit-Schatten. Ich geb’s zu: Ich habe mich natürlich auch mehr als einmal vor meinem eigenen Schatten erschreckt. Besonders effektvoll ist dieses irritierende Schattenspiel, wenn Lichtquellen in Bewegung versetzt werden, zum Beispiel nach der Explosion einer Granate. Das ist aber nicht bei allen Lichtquellen möglich.

Es herrschen wegen der nüchternen Umgebungen (siehe Leveldesign) allerdings fast immer klare Linien und gedeckte Farben vor. Nur in den letzten beiden Levels gibt es etwas mehr Augenschmaus in Form eines gewaltigen Kryotanks, der von einem beleuchteten Energiefeld umwabert wird, und mitten im Raum auftauchenden, schwarz verästelten Dimensionsrissen, durch die dämonengleiche Wesen hervordringen. Schöne Effekte gibt es auch in der »Bullet Time« zu bewundern. Man kann die Geschosse sehen, die durch die Luft zischen, auch Explosionen sind dann verlangsamt und können genauer betrachtet werden.

Die Charaktermodelle haben ebenfalls einen hohen Detailgrad und bewegen sich sehr lebensecht. Sie zeigen ein eingeschränktes Ragdoll-Verhalten, wenn sie ihr virtuelles Leben aushauchen. Auch hier kommt wieder die »Bullet Time« zum Tragen: Die Gegner werden geradezu theatralisch durch die Luft geschleudert, sobald sie hinüber sind. Und das sieht in der Zeitlupe natürlich noch erheblich besser aus. Besonders nett: Man kann die Jungs mit einer Waffe, die den schönen Namen »Penetrator« trägt, quasi an die Wand tackern. Es gibt eine ganze Reihe unterschiedlicher Gegnertypen, auch diverse Roboter tauchen auf. Besonders lästig sind kleine fliegende Drohnen, die Laserstrahlen abfeuern.

Auch sonst kann man mit der Physik-Engine zwar ein wenig herumspielen, die Möglichkeiten sind aber doch sehr eingeschränkt, weil es nur wenige bewegliche Objekte gibt. Spielentscheidend ist es sowieso nicht – man muss nur manchmal Latten vor Türen oder Gitter vor Lüftungsschächten sowie Fenster zerschlagen. Eine größere Bedeutung für das Spielgeschehen haben die Staubeffekte. Wenn wild geschossen wird oder wenn gar Granaten explodieren, werden die Wände nicht nur einfach so in Mitleidenschaft gezogen (Einschusslöcher). Es wird auch viel Mörtelstaub aufgewirbelt, der natürlich die Sicht verschlechtert. Dann sollte man sich erst einmal zurückziehen, bis das Zeug sich wieder gelegt hat.

Leveldesign

Das Leveldesign ist die große Schwachstelle von F.E.A.R., denn man ist fast die ganze Zeit in den ewig gleichen Bürogebäuden, Labors, Lagerhallen, Versorgungstunnels, Treppenhäusern und ähnlichen Umgebungen unterwegs, was recht schnell langweilig wird. Da ist man schon froh, wenn man mal durch ein Parkhaus gehen oder einen kleinen Hof überqueren darf! Das Spiel zieht sich also ganz schön in die Länge und verläuft eigentlich immer gleich: Neuen Abschnitt betreten, hereinstürmende oder lauernde Gegner neutralisieren, allenfalls ab und zu mal einen Schalter betätigen (etwa um einen Aufzug zu rufen), dann ab ins nächste Kapitel.

Das Spiel ist also stark Level-orientiert und verläuft sehr linear. Alternative Lösungswege gibt es nicht, nur selten kann man zum Beispiel eine an der Decke hängende automatische Kanone (die man an zwei Stellen übrigens selbst steuern kann – sehr cool) durch Lüftungsschächte umgehen. Es ist nicht möglich, vom Eintrittspunkt eines Levels in vorherige Bereiche zurückzukehren und auch innerhalb der Levels wird der Rückweg oft auf unterschiedliche Art und Weise versperrt.

Rätsel gibt es ebenso wenig wie Bossfights. Gegen letzteres habe ich nichts einzuwenden, denn ich hasse Bossfights – allerdings gibt es auch keinen finalen Endgegner, was für einen etwas unspektakulären Abschluss sorgt.

Sound

F.E.A.R. hat einen netten, rockigen Soundtrack, der die Atmosphäre unterstützt. Es gibt eine deutsche Sprachausgabe, aber die Synchronsprecher spulen ihre Sätze manchmal sehr lieblos ab. Die Geräuschkulisse bei Feuergefechten lässt dagegen keine Wünsche offen.

Fazit

F.E.A.R. sieht gut aus und macht deshalb Spaß, weil man es mit schlauen Gegnern und nicht mit Kanonenfutter zu tun hat. Die Story ist absolute Nebensache, Schreck-Effekte gibt es en Masse. Das alles gleicht das öde Leveldesign nur teilweise aus, so dass ich froh war, als nach 11 spielbaren Levels und einem Epilog endlich Schluss war.

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