Zurück zu den Spielen

Far Cry Primal

System:
Sony
Playstation 4

Genre:
Egoshooter

Kurzreview
Far Cry Primal

Bei Games des Softwareentwicklers Ubisoft weiß man in der Regel schon im voraus ziemlich genau, wie das Gameplay gestaltet sein wird. Egal aus welchem Franchise das Spiel stammt: Sehr ähnliche Elemente sind in allen Titeln der Reihen Far Cry, Assassin's Creed, Watch Dogs usw. immer vorhanden. In der Regel bewegt man sich durch eine offene Welt, in der es viel zu sehen, aber abgesehen vom Kampf gegen Feinde und der Suche nach Sammelobjekten wenig zu tun gibt. Gegnerische Basen oder dergleichen müssen zur Freischaltung von Nebenmissionen, die sich meist auch noch endlos wiederholen, erobert werden und dienen dann als Schnellreisepunkte. Aus diesem Grund lege ich mir Ubisoft-Spiele nur noch zu, wenn sie etwas Besonderes zu bieten haben; zum Beispiel die mit schrägen Typen vollgestopfte Story von Far Cry 3 oder die Seeschlachten in Assassin's Creed IV.

Auch bei Far Cry Primal wird das Ubisoft-Prinzip wiederholt. Die Besonderheit ist hier das Setting. Anders als in den anderen Spielen dieser Reihe verfügt man nicht über ein Arsenal von Bleispritzen und fährt nicht im Jeep durch die Gegend. Stattdessen kämpft man mit Keule, Speer und Bogen, denn die Handlung spielt in der Steinzeit! Dadurch ergeben sich einige Besonderheiten, durch die das Spiel trotz des altbekannten Gameplays Eigenständigkeit gewinnt. Es hat mir sogar noch mehr Spaß gemacht als Far Cry 3.

Die Story spielt vor 10.000 Jahren im nacheiszeitlichen Mitteleuropa. Der Jäger Takkar aus dem Stamm der Wenja überlebt den Angriff eines Säbelzahntigers, dem all seine Kameraden zum Opfer fallen. Auf der Flucht vor der Bestie gelangt Takkar ins fruchtbare Tal von Oros und begegnet der Sammlerin Sayla.



Far Cry Primal

(Bild 1: Sayla)


Takkar erfährt, dass auch in Oros Wenja leben, aber nur verstreut und ohne echte Heimat. Sie drohen zwischen zwei feindlichen Völkern zerrieben zu werden. Der nördliche Teil des Landes wird von den kannibalischen Udam beherrscht, die die friedfertigen Wenja als willkommene Jagdbeute betrachten. Neben roher Gewalt ist Gift ihre bevorzugte Waffe. Die im Süden lebenden Izila sind weiter entwickelt als die beiden anderen Stämme. Sie betreiben Ackerbau und besitzen fortschrittlichere Kenntnisse im Umgang mit dem Feuer. Unzählige Wenja werden von den Izila entführt und zum Bau steinerner Heiligtümer gezwungen oder als Brandopfer auf dem Altar der Sonnengöttin dargebracht.

Mit Hilfe des Schamanen Tensay entdeckt Takkar eine besondere Fähigkeit. Er kann Raubtiere zähmen, die daraufhin an seiner Seite kämpfen. Sayla fordert Takkar auf, diese Gabe zu nutzen, um die Wenja zu einen. Die Kunde vom Bestienmeister verbreitet sich schnell im Lande Oros, und so entsteht schon bald ein kleines Dorf am Eingang von Takkars Höhle. Doch auch Ull, Anführer der Udam, erfährt von der Existenz des Dorfes und startet einen Überfall, den Takkar und die Seinen mit knapper Not abwehren können. Um die Existenz seines neuen Stammes ein für alle Mal zu sichern, wird sich Takkar nicht nur Ull stellen müssen, sondern auch Batari, der Hohepriesterin der Izila.



Far Cry Primal

(Bild 2: Batari)


Noch ist Takkar nicht stark genug für diesen Kampf. Er findet mächtige Freunde wie die Jägerin Jayma, den Baumeister Wogah und den Kriegers Karoosh, die sich ihm anschließen und von denen er vieles lernt. Doch auch das ist nicht genug. Takkar muss je einen Udam und einen Izila in seine Gewalt bringen, um mehr über die Geheimnisse der feindlichen Stämme zu erfahren ...

Abenteuer in einer prähistorischen Welt - das ist wirklich mal was Anderes als die bei Egoshootern ansonsten üblichen Kriegs- oder Science-Fiction-Szenarien beziehungsweise die bei Rollenspielen fast schon obligatorische Mittelalter-Fantasy! Und diese Welt wird wahrhaft glaubwürdig präsentiert. In den ersten Spielstunden, solange Takkars Fähigkeiten noch nicht so weit entwickelt sind, entsteht darüber hinaus eine Atmosphäre der permanenten Bedrohung. Das ist vor allem nachts der Fall, denn dann sind besonders viele Raubtiere auf der Jagd. Wolfsgeheul erklingt, schattenhafte Kreaturen mit leuchtenden Augen umkreisen Takkar in der Dunkelheit, hinterrücks greift ein Wolf anů das sind dann Momente, in denen man die Beine in die Hand nimmt, um sich in die relative Sicherheit eines Lagerfeuers zu flüchten! Auf diese Weise wird das Gefühl der Hilflosigkeit gegenüber einer feindlichen Umwelt sehr gut vermittelt.

Damit ist es mit fortschreitender Charakterentwicklung irgendwann vorbei, aber selbst bei vollständig hochgelevelten Fähigkeiten überlegt man es sich doch zweimal, ob man die beeindruckendsten Tiere der Spielwelt attackiert: Mammuts! Die gewaltigen Dickhäuter streifen in Herden durch die Gegend, und wenn man es mit einem aufnimmt, hat man sehr schnell alle am Hals. Überhaupt haben mich Fauna, Flora und Landschaft wirklich überzeugt. Im Norden, wo die an Neandertaler erinnernden Udam hausen, wandert man durch Schnee und Eis, wobei man die Kälte-Anzeige im Blick behalten muss, solange man noch keine Schutzkleidung besitzt. Setzt sich Takkar zu lange der Kälte aus, droht ihm der Tod. Auch hier hält man also stets nach dem anheimelnden Schimmer eines Lagerfeuers Ausschau bzw. man entzündet selbst eines, was aber nur an dafür vorgesehenen Stellen möglich ist. Wollnashörner und Großelche stapfen durch den Schneesturm, bizarre Udam-Totems erheben sich neben Gletschern, unüberwindlich wirkende Felsnadeln türmen sich auf. Das Izila-Territorium ist meist flaches Marschland. Die Siedlungen dieses Stammes lassen erkennen, dass ihre Bewohner Ackerbau betreiben. Es gibt kunstvoll verzierte Hügelgräber sowie die mit Hilfe von Wenja-Sklaven errichteten Monumentalbauten zu bestaunen.



Far Cry Primal

(Bild 3: Am Eingang eines Hügelgrabs)


Far Cry Primal

(Bild 4: Stonehenge?)


Die Zentralregion von Oros, also das Wenja-Kernland, ist vorwiegend leicht hügelig und von dichtem Dschungel bedeckt. Tagsüber sieht das alles richtig idyllisch aus, doch wenn die Nacht hereinbricht, wird's unheimlich! Die Artenvielfalt bei den Tieren ist durchaus beeindruckend. Da gibt es besagte Mammuts, Wollnashörner usw., aber auch kleinere Tiere wie Tapire, Ziegen, Dachse und Schakale. Schlangen verbergen sich im hohen Gras, Adler kreisen in den Lüften und im Wasser tummeln sich aggressive Beißerfische. Besonders gut hat mir neben den fast lebensechten Animationen gefallen, dass die Tiere nicht einfach doof in der Gegend herumstehen oder nur weglaufen bzw. angreifen, sobald man sich ihnen nähert. So machen Raubtiere Jagd auf Pflanzenfresser, NPCs versuchen Mammuts oder anderes jagdbares Wild zu erlegen und dergleichen. Beobachten lohnt sich, denn die Tiere zeigen immer wieder andere Verhaltensweisen. Sei es, dass ein Wolf einen erlegten Gegner anpinkelt oder dass ein Säbelzahntiger ein erlegtes Stück Wild ins Maul nimmt, um es nochmal durchzuschütteln ...

Die Spielwelt wird durch zahlreiche mitunter weit verzweigte Höhlen erweitert. Auch hier ist das Feuer wieder sehr wichtig, denn ohne Fackel sieht man buchstäblich nur Schwarz. Die Erkundung der teils unter Wasser stehenden Höhlen ist gar nicht so leicht! Manche Bereiche lassen sich nur durch Klettern, beherzte Sprünge und Tauchen erreichen. Und nicht alle Höhlen sind leer. In einigen haben sich Udam oder Izila eingenistet, Höhlenbären warten nur darauf, dass sich ein unvorsichtiger Wanderer nähert ... Die Höhlen sind ein gutes Beispiel für die Schwächen der Ubisoft-Spiele, denn die Erkundung lohnt sich nicht wirklich, sofern sie nicht Bestandteil einer Quest ist. Außer den üblichen Sammelobjekten (Höhlenmalereien) gibt es hier nichts zu entdecken.

Die Sprache trägt enorm zur Steinzeitatmosphäre bei. Takkar und die NPCs sprechen nicht etwa Deutsch oder Englisch. Stattdessen wurde eine Sprache verwendet, die der Wikipedia zufolge so ähnlich in der entsprechenden Region wirklich gesprochen worden sein könnte. Sie wird mit Untertiteln übersetzt.

Ein weiterer wesentlicher Bestandteil des Gameplays ist das Crafting. Viele verschiedene Pflanzen und andere Materialien sowie Tierhäute etc. müssen zur Herstellung neuer bzw. verbesserter Waffen sowie zur Erweiterung des Dorfes gesammelt werden.



Far Cry Primal

(Bild 5: Der Herstellungs-Bildschirm)


Man muss also stets Ausschau nach den benötigten Pflanzen halten und Tiere jagen, wenn man in der Wildnis überleben will. Zum Glück muss Takkar sich der alltäglichen Gefahr nicht allein stellen. Er kann je ein Raubtier zähmen, das ihm danach auf Schritt und Tritt folgt. Es kämpft an seiner Seite und kann ihm bei der Jagd helfen. Jede Tierart hat besondere Eigenschaften. Manche suchen nach seltenen Materialien, andere haben spezielle Kampffähigkeiten. Der Blutfang-Säbelzahn, dessen Zähmung Bestandteil einer Nebenquest ist, hat sich als besonders nützlich erwiesen. Mit seinem Gebrüll schlägt er ganze Wolfsrudel in die Flucht. Wenn er eine feindliche Siedlung betritt, kann man sich zurücklehnen und zusehen, wie er einen Gegner nach dem anderen ausschaltet. Unbesiegbar ist er allerdings nicht. Mammuts können nicht gezähmt werden, aber im weiteren Spielverlauf lernt Takkar, sie als Reittiere zu benutzen. Mit so einem Giganten durch die Gegend zu stapfen ist ein wahrhaft erhebendes Erlebnis.

Nicht unerhebliche Bedeutung kommt Takkars Eule zu. Dieses "Geisttier" kann jederzeit beschworen werden und eignet sich bestens zum Auskundschaften gegnerischer Siedlungen, denn im Gegensatz zu den gezähmten Raubtieren lässt sie sich direkt steuern. Nach einigen Upgrades kann sie Gegner permanent markieren und sogar ausschalten oder mit Bomben bewerfen. Takkars Jägersinn ist eine weitere Besonderheit. Wird er aktiviert, so wechselt die Ansicht vorübergehend in Falschfarben, bei denen Spuren und interaktive Objekte besonders hervorgehoben sind.

Tja, ansonsten ist das Gameplay ebenso bekannt wie redundant. Man erobere eine gegnerische Basis nach der anderen, wodurch neue Nebenmissionen freigeschaltet werden, die es abzuhaken gilt. Würde man sich auf die Hauptquests beschränken, wäre das Spiel ziemlich schnell erledigt.



Far Cry Primal

(Bild 6: Ein kleiner Ausschnitt der Weltkarte mit Symbolen für Quests, nicht entdeckte Orte usw.)


Die Nebenquests bestehen in der Regel darin, dass man gefangene Wenja befreien oder eskortieren muss, dass ein Gebiet von Raubtieren zu säubern ist oder eine gegnerische Siedlung niedergebrannt werden soll. Deutlich interessanter sind Quests, die man zur Rekrutierung der oben genannten Lehrmeister absolviert oder um ihre Storyline fortzusetzen. Am witzigsten ist eine kleine Questreihe, in der man immer wieder einem merkwürdigen Typen begegnet, der verschiedene (leider nutzlose) Dinge erfindet und damit böse Schiffbruch erleidet. Hinzu kommen "Zufallsmissionen", die sehr ähnlich ablaufen. Man kann sie ignorieren, bekommt dadurch aber fast den Eindruck, dass das Land Oros ganz schön überbevölkert ist. Gerettete Wenja siedeln sich vor Takkars Höhle an, so dass das Dorf immer weiterwächst.



Far Cry Primal

(Bild 7: Irgendwann laufen auch Kinder im Dorf herum)


Je mehr Bewohner das Dorf hat, desto mehr Rohstoffe und XP erhält man. XP sind für den Levelaufstieg erforderlich. Pro Level wird ein Punkt zur Verbesserung von Fähigkeiten verschiedener Kategorien freigeschaltet. Zusätzliche Punkte erhält man als Belohnung für manche Quests.

Atmosphärisch top, spielerisch mittelprächtig, so lautet mein Kurzfazit. Ich hatte meinen Spaß und war sogar motiviert, alle Sammelobjekte abzuklappern. Aber ohne das Urzeit-Szenario und die schöne Spielwelt wäre Far Cry Primal nicht der Rede wert. Die "tierischen" Begleiter werten die Spielerfahrung jedoch nicht unerheblich auf.



Far Cry Primal

(Bild 8: Miez, Miez! Gezähmte Raubtiere lassen sich gern streicheln)


J. Kreis, 08.08.2017



Gastkommentare


Neueste Kommentare stehen oben.


Gastkommentare werden nicht von J. Kreis verfasst und dürfen nicht auf anderen Homepages oder in Printmedien weiterverwendet werden.


Noch keine Gastkommentare vorhanden!


Deine Meinung?

(Bei Klick auf diesen Button öffnet sich ein Kontaktformular in einem gesonderten Fenster)




Seitenanfang