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Fallout 4

System:
Sony
Playstation 4

Genre:
RPG

Fallout 4: Kringels Ödlandtagebuch (Seite 9)

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Kringels Ödlandtagebuch, zweiter Monat: Das Institut

Achtung, dieser Tagebucheintrag enthält Spoiler!

In den Erinnerungen des Söldners Kellogg habe ich gesehen, dass das Kind (vermutlich mein entführter Sohn Shaun), mit dem er in Diamond City gelebt hat, von einem Instituts-Runner abgeholt wurde. Runner sind besonders mächtige Synths, die unter anderem für die Jagd nach ihresgleichen eingesetzt werden. Blade Runner lässt schön grüßen! Durch diese Erinnerung wurde auch die Frage beantwortet, warum jahrelang vergeblich nach dem Eingang des Instituts gesucht wurde. Die Antwort ist ganz einfach: Es gibt keinen! Den Runnern wurde ein Chip eingesetzt, der sie dazu befähigt, direkt ins Innere des Instituts zu teleportieren. Dies ist die einzige Zugangsmöglichkeit. Kein Chip - kein Weg ins Institut!

Das erfahre ich von Brian Virgil, einem abtrünnigen Institutswissenschaftler, der sich im Leuchtenden Meer versteckt hält. Hierbei handelt es sich nicht um einen Ozean, sondern um den verstrahlten Einschlagskrater jener Atombombe, durch deren Explosion Boston und Umgebung verwüstet wurden. Die radioaktive Strahlung ist dort so stark, dass meine Gesundheitsanzeige schneller rot werden würde, als ich sie wiederherstellen könnte. Doch das ist kein Problem. Ich habe schon vor einiger Zeit einen Schutzanzug gefunden, der es mir ermöglicht, mich fast unbeschadet im Leuchtenden Meer aufzuhalten.



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(Bild 43: Kringel mit Schutzanzug im Leuchtenden Meer)


Erstaunlicherweise leben hier Menschen. Sie nennen sich "Kinder des Atoms" und beten "das Atom" an - die extreme Strahlung scheint ihnen überhaupt nichts auszumachen! Von ihnen erfahre ich, wo sich die Höhle befindet, in der Virgil lebt. Er ist vor geraumer Zeit aus dem Institut geflohen und nutzt die radioaktive Strahlung des Leuchtenden Meeres quasi als Tarnkappe. Das funktioniert prächtig, aber Virgil musste einen hohen Preis dafür zahlen, in relativer Sicherheit leben zu können - er hat sich in einen Supermutanten verwandelt!



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(Bild 44: Brian Virgil in seiner gut gesicherten Höhle)


Virgil gibt mir die benötigten Informationen, aber ich muss ihm versprechen, im Institut nach einem Serum zu suchen, das es ihm ermöglichen soll, sich in einen Menschen zurückzuverwandeln. Ich muss nun einen Runner ausschalten, um ihm den Chip entnehmen zu können. Virgil weiß zwar nicht genau, wo ich so einen Super-Synth finden kann, aber er kann mein Pip-Boy-Funkgerät so kalibrieren, dass es ein charakteristisches Signal auffängt, welches mir die Ortung eines Runners ermöglicht. Mit dem Pip-Boy kann ich nämlich nicht nur die verschiedenen Radiosender des Commonwealth empfangen. Wenn ich in den Sendebereich eines anderen Signals komme, wird mir die Empfangsstärke angezeigt und ein Ton erklingt, der sich ändert, wenn ich mich der Quelle nähere. So kann ich zum Beispiel Notsignale zum Ursprung zurückverfolgen - oder eben die Ausstrahlung eines Runners.

Mein Zielobjekt, der Runner Z2-47, ist so mit der Jagd auf einen entlaufenen Synth und den Kampf gegen einige Söldner aus der Fraktion der Gunner beschäftigt, die diesen Synth als Geisel genommen haben, dass er mich erst bemerkt, als es für ihn zu spät ist.



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(Bild 45: Ein Instituts-Runner)


Z2-47 teilt ganz schön aus mit seiner Laserwaffe, außerdem kann er sich unsichtbar machen. Doch das rettet ihn nicht! Unsichtbarkeit steht auch mir zur Verfügung, dazu muss ich nur ein Hilfsmittel namens Stealth-Boy aktivieren. Und das Blut des Runners ist nicht unsichtbar! Ich muss also nur solange durch die Gegend ballern, bis ich irgendwo rote Spritzer sehe. Sobald Z2-47 zu Boden gegangen ist, gehört sein Chip mir. Sein Outfit, das ich mit den entsprechenden Skills in eine sehr leistungsfähige Panzerung umwandeln kann, übrigens auch. Den von Z2-47 gejagten weiblichen Synth befreie ich natürlich. Das ist Ehrensache! Und wer weiß, vielleicht begegne ich der Dame ja irgendwann noch einmal. Solche Begegnungen hat man in Fallout 4 immer wieder. Ich selbst kann mit dem Chip nichts anfangen. Er muss zunächst entschlüsselt werden. Virgil kann mir zwar wertvolle Hinweise hierfür geben, aber um das Projekt durchzuführen, brauche ich die Hilfe einer starken Gemeinschaft.

Mit anderen Worten: Hätte ich mich nicht schon längst einer Fraktion angeschlossen, dann müsste ich das jetzt tun, um in der Story weiterzukommen. Außerdem zeichnet sich ab, dass ich mich bald endgültig für eine Seite entscheiden muss. Drei stehen zur Auswahl. Die Faschisten von der Dunklen Bruderschaft scheiden für mich aus. Die Minutemen wollen vor allem dafür sorgen, dass das Ödland besiedelt und wieder aufgebaut werden kann. Damit sind sie schon auf einem guten Weg, außerdem können sich die Siedler gegenseitig unterstützen. Aber die freien Synths haben niemanden außer der Railroad, der ihnen hilft. Also steht mein Entschluss fest: Die Railroad soll es sein! In dieser Gruppe gibt es jemanden, unter dessen Anleitung ich jene Maschine bauen kann, die ich mich ins Institut teleportieren soll: Tüftel-Tom!



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(Bild 46: Tüftel-Tom)


Dieser junge Mann dient als Händler im Railroad-Hauptquartier. Von ihm erhält man auch Nebenquests, die in der Installation von Überwachungsanlagen (MILA genannt) an besonders hoch gelegenen Stellen bestehen. Tüftel-Tom liest den Runner-Chip aus. Jetzt muss ich nur noch die benötigten Rohstoffe und Einzelteile besorgen, dann kann ich in einer der von mir eroberten Siedlungen einen aus mehreren Aggregaten bestehenden Teleporter aufstellen, für dessen Energieversorgung ich außerdem gleich mehrere Generatoren erschaffen muss. Dann ist es endlich soweit: Ich kann mich mitten ins Institut hinein versetzen lassen. Meine gesamte Ausrüstung kann ich mitnehmen, aber keinen Begleiter. Natürlich hat Desdemona einen Auftrag für mich. Ich soll nach dem Maulwurf suchen, der immer wieder Synths zur Flucht aus dem Institut verhilft. Da niemand seinen Namen kennt, wird er nur als "Der Patriot" bezeichnet.



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(Bild 47: Der Teleporter ist betriebsbereit. Railroad-Chefin Desdemona steht davor)


Das Innere des Instituts ist eine völlig andere Welt, und wenn man Fallout 4 längere Zeit gespielt hat, dann ist es schon ein wenig seltsam, nach all dem Verfall, der Dunkelheit und der von Braun-/Grautönen dominierten Farbpalette so viel Grün, helles Licht, klinische Reinheit, neuwertige Technik und dergleichen zu sehen! Auch die Hintergrundmusik ist hier ganz anders. Die sanften Ambient-Klänge sind an die Hightech-Umgebung angepasst und Oldies, wie man sie im Ödland im Radio hören kann, werden hier nicht gespielt.



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(Bild 48: Im Atrium des Instituts)


Jetzt ist es endlich Zeit für Antworten! Damit sind allerdings massive Spoiler verbunden, so dass ihr den folgenden Text nicht lesen solltet, wenn ihr die Story von Fallout 4 noch nicht kennt.

Kaum bin ich im Institut angekommen, stehe ich auch schon dem Direktor gegenüber. Tatsächlich hat er mich bereits erwartet. Von seinen Untergebenen wird er "Vater" genannt, aber es gibt jemanden, den er selbst so nennt: Mich! Der Direktor ist niemand anderer als mein lang gesuchter Sohn Shaun. Wie kann es sein, dass er älter ist als ich? Ganz einfach! Nach meinem ersten Erwachen aus der Kryostase (siehe Tag 1) sind nicht etwa 10 Jahre vergangen, wie ich bisher angenommen habe, sondern 60!



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(Bild 49: Mein Sohn Shaun, der Direktor des Instituts)


Nicht mein echter Sohn hat mit Kellogg in Diamond City gelebt, sondern ein Shaun-Synth mit dem Körper eines Kindes. Das ist das neueste Experiment des Direktors. Kellogg war weit über 100 Jahre alt; seine Lebensspanne ist durch verschiedene Implantate drastisch verlängert worden. Endlich erfahre ich, warum Shaun entführt wurde. Zur Erschaffung einer neuen Generation von Synths, die keine Roboter sein sollten, sondern synthetisches Leben, wurde Körpergewebe von nicht verstrahlten Menschen benötigt. Obwohl die Vorfahren der Menschen, die jetzt die Bevölkerung des Instituts bilden, am Tag der Apokalypse Schutz in Gewölben unter dem Commonwealth Institute of Technology (CIT) gefunden und diese nie mehr verlassen, sondern immer weiter ausgebaut haben, waren auch sie kontaminiert. Nur die Insassen von Vault 111 waren für die Zwecke der Institutswissenschaftler geeignet.

Shaun möchte, dass ich mich ein wenig im Institut umschaue und die leitenden Wissenschaftler kennenlerne, bevor er mir sagt, wobei ich ihm helfen soll und welche Ziele er eigentlich verfolgt. Er versichert mir, das Institut handele nur im Interesse der Menschheit, aber nachdem ich ein paar Computerterminals durchforstet habe, zeichnet sich ein etwas anderes Bild ab. Zunächst einmal wird klar, dass Shaun als Direktor nicht unumstritten ist. Außerdem finde ich eindeutige Beweise dafür, dass die Gerüchte stimmen: Das Institut entführt gezielt Menschen, um sie durch Synths zu ersetzen. Der Bürgermeister von Diamond City ist zum Beispiel ein solcher Wechselbalg. Ich kann sogar die Herstellung dieser Kunstwesen beobachten.



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(Bild 50: Synth-Herstellung - man kann verschiedene Produktionsschritte mitverfolgen)


Im Rahmen meines Rundgangs erhalte ich einen Runner-Chip. Er wird in meinen Pip-Boy eingesetzt und erlaubt es mir, mich jederzeit von jedem beliebigen Ort direkt ins Institut zu teleportieren. Die mühsam aufgebaute klobige Apparatur (Bild 47) wird also nicht mehr benötigt. Shaun gibt mir anschließend einen wichtigen Auftrag. Ich soll zur Oberfläche zurückkehren und mit einem Runner zusammenarbeiten, um einen Synth zurückzuholen, der sich zum Oberhaupt einer Raidersippe aufgeschwungen hat. Unter seiner Führung verbreiten die Raider Angst und Schrecken im Commonwealth. Das muss unterbunden werden und diese Aufgabe werde ich wohl in Angriff nehmen. Ich muss mir aber noch gut überlegen, ob ich wirklich für Shaun arbeiten will.

Bevor ich das Institut verlasse, gibt es zwei Dinge zu erledigen. Zuerst kontaktiere ich den Patrioten, indem ich an einem Terminal eine versteckte Nachricht von einem Holoband hochlade. Wenig später begegne ich dem Patrioten persönlich. Er heißt Liam Binet und braucht meine Hilfe, um 13 Synths gleichzeitig zu befreien. Die anderen Wissenschaftler scheinen es nicht wahrhaben zu wollen, aber die neueste Generation der Synths hat einen eigenen Willen. Diese Wesen streben nach Freiheit, denn im Institut haben sie bestenfalls den Status von Sklaven. Damit wir die Cybersicherheit des Instituts überlisten können, muss ich die Anmeldedaten für das ursprüngliche CIT-Sicherheitssystem "Code-Defender" beschaffen. Die sind nur an der Oberfläche zu finden, aber Binet weiß nicht, wo ich mit der Suche anfangen soll. Dann klaue ich das von Virgil benötigte Serum. Zu diesem Zweck muss ich meine Hacker- und Schlossknacker-Fähigkeiten einsetzen, denn das Serum befindet sich in Virgils ehemaligem Labor. Das ist jetzt abgesperrt, und zwar aus gutem Grund, denn die Objekte seiner Forschungen befinden sich immer noch dort.



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(Bild 51: Supermutanten (hoffentlich beide tot) in Virgils Laboratorium)


Danach geht es endlich wieder ins Freie. Ich bin mir ja fast schon eingesperrt vorgekommen im fensterlosen unteridrischen Institut! Virgil hat Glück: Das Serum wirkt. Er verwandelt sich in einen normalen Menschen zurück. Bei der Suche nach einem Passwort für Code-Defender können mir meine Freunde von der Railroad helfen. P.A.M., ein freundlicher Kampfroboter Typ Aggressotron, hat die entsprechenden Informationen.



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(Bild 52: Predictive Analytic Machine: P.A.M.!)


Da ich wie gesagt den Eindruck habe, dass die Story bald eine endgültige Entscheidung von mir verlangen wird, das heißt, dass in absehbarer Zeit das Ende erreicht sein könnte, was ich ebenso wenig mag wie bei einem sehr guten Buch, möchte ich das alles noch etwas hinauszögern. Deshalb baue ich meine Hauptbasis Sanctuary ein wenig aus, indem ich eine Mauer drumherumziehe, ausgeklügelte Verteidigungsanlagen konstruiere und Läden einrichte. Prompt steigt die Moral der Einwohner auf über 80. Ich wüsste nur gern, was ich tun muss, damit der Maximalwert 100 erreicht wird ... Außerdem gehe ich einfach mal wieder auf Erkundung und schaue mir Kartenmarkierungen an, bei denen ich noch nicht gewesen bin.

So erlebe ich viele kleine Abenteuer, die mit keiner Quest verbunden sind, und stoße auf so manche Anspielung. Unter anderem dringe ich in das Tunnelsystem des extrem tiefen, dunklen und unheimlichen Steinbruchs Dunwich Borers ein. In den oberen Bereichen haben sich Raider verschanzt, weit unter der Erde ist alles voller starker Wilder Ghule. Den Einträgen mehrerer Terminals kann ich entnehmen, dass hier vor langer Zeit irgendwas äußerst Merkwürdiges im Gange war und an bestimmten Stellen blitzen Visionen vergangener Ereignisse auf. An der tiefsten Stelle finde ich ein mit Wasser gefülltes Loch, das einen Zugang zu einer alten Ritualstätte bildet. Dort finde ich die legendäre Waffe "Kremvhs Zahn". Das alles erinnert mich an verschiedene Kurzgeschichten von H.P. Lovecraft!



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(Bild 53: Kremvhs Zahn, eine Hiebwaffe mit hohem Schadenswert, die das Opfer zusätzlich vergiftet)


Auf diese Weise verbringe ich viele Stunden, ohne für eine Fraktion tätig zu werden oder die Story voranzutreiben. Mein Level steigt und steigt dabei natürlich ganz beachtlich. Inzwischen habe ich Stufe 60 erreicht und es scheint wirklich keine Obergrenze zu geben. Das ist prima, denn die Weiterentwicklung des Charakters ist ein nicht zu verachtender Anreiz zum Weitermachen bei solchen Games.

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J. Kreis, 11.02.2016





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