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Fallout 4

System:
Sony
Playstation 4

Genre:
RPG

Fallout 4: Kringels Ödlandtagebuch (Seite 6)

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Kringels Ödlandtagebuch, zweite Woche: Ich schließe mich der Railroad an

Wenn ich zu Fuß von A nach B gehe, was ich nur noch mache, wenn ich B noch nicht per Schnellreisefunktion erreichen kann - Gegner respawnen nämlich, so dass man in gesäuberten Regionen irgendwann wieder von Angriffen genervt wird - und dabei zufällig einen neuen Ort entdecke, dann erkunde ich diesen Ort vollständig. Würde ich das nicht tun, dann wäre meine Karte irgendwann von Markierungen übersät und ich wüsste nicht, ob ich mich schon überall ausgiebig umgeschaut / welche Orte ich zunächst links liegen gelassen habe. Die Spielwelt ist nämlich viel zu schön und bietet zu viele Nebenquests, Sehenswürdigkeiten oder einfach nur interessante kleine Details, als dass ich auch nur die winzigste Kleinigkeit verpassen möchte. So bin ich auch auf das Arrangement im folgenden Bild gestoßen.



Fallout 4

(Bild 24: Ist dies der Schauplatz eines gemeinschaftlichen Selbstmordes oder ein Schrein für verstorbene Ahnen?)


Nicht immer ist offensichtlich, was geschehen sein mag. Die Hintergründe für die in Bild 24 gezeigte Szenerie habe ich zum Beispiel nicht herausgefunden. Manchmal findet man an solchen Orten einen Abschiedsbrief oder eine sonstige Aufzeichnung. Das war hier nicht der Fall, und bei so etwas beginnt immer meine Phantasie zu spielen. Es kann allerdings geschehen, dass man viel später anderswo einen Hinweis entdeckt oder sogar im Rahmen einer Quest zu dem Ort zurückkehrt.

Unweit dieser Stelle befindet sich eine ummauerte Siedlung namens Covenant, die ich erst betreten darf, nachdem ich dem Wächter einige sinnlos erscheinende Fragen beantwortet habe. Es scheint völlig egal zu sein, welche Antwort-Option ich wähle; sobald alle Fragen irgendwie beantwortet sind, wird das Tor geöffnet. Die Bewohner der Siedlung verhalten sich ziemlich merkwürdig. Einige scheinen sehr nervös zu sein oder Angst zu haben. Ein Fremder bittet mich, bei der Suche nach einer verschwundenen jungen Frau zu helfen. Ich finde heraus, dass die Leute von Covenant etwas mit der Sache zu tun haben. Ich entdecke ein unterirdisches Forschungszentrum, dessen Eingang zufälligerweise genau unter der in Bild 24 gezeigten Stelle liegt. Durch ihre Angst vor dem Institut bzw. vor einer Unterwanderung durch menschenähnliche Synths wurden die Bewohner von Covenant dazu getrieben, grausame Menschenversuche durchzuführen. Fragen wie jene, die mir gestellt wurden - bzw. die emotionale Reaktion des Antwortenden - sind nach Meinung der Wissenschaftler die einzige Möglichkeit, hoch entwickelte Synths von echten Menschen zu unterscheiden. Deshalb werden Gefangene während der Befragung gefoltert!

Die Vermisste wird hier gefangen gehalten. Eine Wissenschaftlerin behauptet, die junge Frau sei ein Synth. Natürlich bestreitet die das kategorisch. Beide können ihre Behauptungen nicht beweisen. Die Wissenschaftlerin meint, nur eine Vivisektion, die allerdings zum Tod der Gefangenen führen würde, könne Klarheit bringen. Wem soll ich denn nun glauben? Natürlich lasse ich die Gefangene frei. Ich finde die Methoden der Wissenschaftlerin nicht in Ordnung und lieber lasse ich einen Synth laufen, als den Tod eines Menschen zu riskieren. Außerdem würde ich sagen, dass auch Synths Rechte haben. Manche mögen nur Roboter sein, aber solche wie Nick Valentine folgen definitiv nicht einfach nur einem Programm. Dummerweise darf ich mich jetzt in Covenant nicht mehr blicken lassen, sonst werde ich sofort angegriffen.



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(Bild 25: Die Covenanter hassen mich. Feinde werden im Kompass rot angezeigt, auch wenn man sie nicht sehen kann)


Wer sich bei diesem Dilemma und dem ganzen Verlauf der Nebenquest an Philip K. Dicks Roman Do Androids dream of electric Sheep? und den darauf basierenden Film Blade Runner erinnert fühlt, liegt hundertprozentig richtig! Derartigen Anspielungen begegnet man in Fallout 4 immer wieder. Anderswo finde ich zum Beispiel eine Hütte am Ufer eines verseuchten, größtenteils ausgetrockneten Sees in den Überresten der Wälder von Concord. Daneben steht ein Souvenirladen mit automatischem Fremdenführer. Eine Bandansage informiert mich darüber, dass dies jene Hütte am Walden Pond ist, in welcher der Schriftsteller Henry David Thoreau zwei Jahre lang gelebt hat. Siehe meine Review zu Thoreaus Buch Walden!

Doch damit nicht genug. Zur Technologie der Welt von Fallout 4 gehören "Holobänder", das sind Speichermedien für alle möglichen Inhalte, die man auf dem Pip-Boy oder einem beliebigen Computerterminal abspielen kann. Sie werden hauptsächlich zur Verbreitung von Nachrichten genutz. Einige Holobänder enthalten echte kleine Minigames nach realen Vorbildern! Somit kann man unter anderem ausgiebig "Red Menace" zocken. Gamer-Veteranen dürften sofort erkennen, welches Spiel aus der Arcade-Steinzeit hier umgesetzt wurde.



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(Bild 26: Minispiel "Red Menace", gespielt auf dem Pip-Boy)


Nach den oben geschilderten Ereignissen bin ich neugierig geworden und würde gern wissen, was hinter den Gerüchten über das Institut steckt. Das Institut selbst habe ich noch nicht gefunden, wohl aber eine Gruppe, die sich "Railroad" nennt und gegen das Institut arbeitet. Ich habe den Hinweis erhalten, dass ich dem Freedom Trail folgen soll, wenn ich die Railroad finden möchte. Der Freedom Trail existiert auch in der Realität. Es handelt sich um einen durch rote Ziegelsteine im Boden markierten Pfad, der verschiedene Sehenswürdigkeiten Bostons miteinander verbindet. In der postapokalyptischen Welt von Fallout 4 gibt es nur ein kleines Problem: Der Pfad ist lückenhaft, außerdem lauern überall entlang des Weges Supermutanten, Raider und andere unangenehme Zeitgenossen. Nach einigen Kämpfen und etwas Sucherei erreiche ich den Endpunkt des Freedom Trail: Die Old North Church. Hier muss ich mich durch Scharen von Wilden Ghuls kämpfen und stehe schließlich vor einer Plakette, die ich so drehen muss, dass sich das Wort "Railroad" ergibt. Daraufhin öffnet sich eine Geheimtür und nun dauert es nicht mehr lang, bis ich mich der gleichnamigen Fraktion anschließen kann.

Ich erfahre, dass die Railroad das Ziel verfolgt, entlaufene Synths vor den Jägern des Instituts zu retten und ihnen ein unabhängiges "Leben" zu ermöglichen. Das finde ich gut, deshalb unterstütze ich diese Fraktion, das heißt, ich erledige jetzt Aufträge, die ich im Railroad-Hauptquartier von verschiedenen Mitgliedern erhalte. Dabei gewinne ich allmählich an Ansehen und Einfluss innerhalb der Organisation. Außerdem weiß ich jetzt endlich, welche Bedeutung die merkwürdigen Symbole haben, auf die man immer wieder stößt. Es handelt sich um Railroad-Markierungen für sichere Basen, Vorratslager und dergleichen.



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(Bild 27: Desdemona, Oberhaupt der Railroad. Im Hintergrund eine Tafel zur Erklärung der Railroad-Markierungen)


Weitere Fraktionen neben der Railroad und den bereits im 3. Tagebucheintrag erwähnten Minutemen sind die Stählerne Bruderschaft und das Institut. Auch diesen Gruppierungen kann man sich anschließen. Man absolviert dann eine Reihe kleinerer Missionen und Storyquests. Man kann durchaus für mehrere Fraktionen gleichzeitig arbeiten, aber das geht (mit Ausnahme der Minutemen) nicht endlos so weiter. Railroad, Stählerne Bruderschaft und Institut verfolgen diametral entgegengesetzte Interessen, so dass man sich irgendwann zwangsläufig entscheiden muss, wen man endgültig unterstützen möchte.

Noch habe ich nicht herausgefunden, wie man als Mitglied des Instituts aufgenommen wird. Es könnte sein, dass das erst möglich ist, wenn ich mit der Hauptquest weitermache. Der Stählernen Bruderschaft kann ich mich jetzt schon anschließen, denn auf meinen Wanderungen bin ich zufällig an einer ehemaligen Polizeistation vorbeigekommen, die in diesem Moment von wilden Ghuls angegriffen wurde. Ich habe bei der Verteidigung geholfen und dadurch das Vertrauen eines Paladins der Stählernen Bruderschaft namens Danse gewonnen, der die Polizeistation als Operationsbasis nutzt. Ich habe Danse gleich danach bei einer seiner Missionen begleitet. Zur Belohnung hat er mir nicht nur die Aufnahme in die Stählerne Bruderschaft angeboten - ich kann ihn jetzt außerdem wie Piper (siehe Tagebucheintrag 4) als Begleiter rekrutieren. Da ist er in illustrer Gesellschaft, denn ich habe schon eine ganze Menge neuer Gefährten gefunden, unter anderem die irische Arenakämpferin Cait, den Ghul Hancock (Bürgermeister der Siedlung Goodneighbor) und den Supermutanten Strong.



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(Bild 28: Paladin Danse, Cait (hinter ihr: Piper), Hancock und Strong)


Ich nehme immer wieder mal andere Begleiter mit, um herauszufinden, wie ich ihre Zuneigung gewinnen kann. Wenn sie mich mögen, vertrauen sie mir ihre Sorgen und Nöte an, sprich: Eine neue Questreihe beginnt. Strong zum Beispiel hat anscheinend zu viel Shakespeare gelesen, jedenfalls sucht er nach der in Macbeth erwähnten "Milch der Menschenliebe". Ein Supermutant, der Menschen liebt? Kann das gut gehen? Diese Kreaturen, einst von Menschen erschaffen, halten sich bekanntlich für überlegen und wollen ihre Schöpfer ausrotten. Cait hat sich jahrelang mit Drogen vollgepumpt, um ihr unschönes Dasein ertragen zu können. Jetzt möchte sie clean werden, denn sie liebt mich und hat somit einen neuen Lebenssinn gefunden. Natürlich helfe ich all meinen Begleitern, denn wenn mich einer ganz doll lieb hat, wird eine permanent wirksame Spezialfähigkeit freigeschaltet.

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J. Kreis, 21.01.2016





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