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Dishonored

System:
Sony
Playstation 4

Genre:
Stealth-Action

Note: 2
Dishonored: Die Maske des Zorns (Definitive Edition)

Schauplatz der Handlung dieses Stealth-Actionspiels ist Dunwall, die Hauptstadt eines Kaiserreiches in einer fiktiven Welt, die man als Steampunk-Variante des britischen Commonwealth Mitte/Ende des 19. Jahrhunderts bezeichnen könnte. "Steampunk" trifft die Sache allerdings nicht ganz, denn die Technologie dieser Welt basiert nicht auf der Nutzung von Dampfkraft. Stattdessen wird raffiniertes Walöl als Energieträger genutzt. Der Walfang ist somit der Hauptwirtschaftszweig dieser Welt. Die Bevölkerung Dunwalls leidet unter einer von Ratten übertragenen Krankheit. Infizierte sind auf die Einnahme bestimmter Medikamente angewiesen, ohne die sie sich in kaum noch als menschlich zu bezeichnende Kreaturen verwandeln, die als "Weiner" bezeichnet werden und alles angreifen, was sich bewegt. Ganze Stadtteile versinken in Elend und Gewalt. Banden machen die Gegend unsicher und Leichen türmen sich in den Kanälen, wodurch noch mehr Ratten angelockt werden.

Corvo Attano, Leibwächter und Vertrauter der Kaiserin Jessamine Kaldwin, ist die vom Spieler aus der Egoperspektive gesteuerte Figur. Er ist der einzige Zeuge der Ermordung der Kaiserin und der Entführung ihrer Tochter Emily durch Assassinen. Drahtzieher des Anschlags ist der kaiserliche Meisterspion Hiram Burrows. Er beschuldigt Corvo des Mordes an der Kaiserin und lässt ihn einsperren, woraufhin er sich mit Hilfe einiger Mitverschwörer zum Lordregenten erklärt und die Macht in Dunwall an sich reißt. Corvo soll öffentlich hingerichtet werden. Eine von Admiral Havelock angeführte Gruppe von Kaisertreuen ermöglicht Corvo die Flucht. Er soll den Kaisertreuen bei der Befreiung Emilys und der Entmachtung des grausamen Lordregenten helfen. Hierzu ist Corvo sofort bereit, denn nur so kann er sich rehabilitieren. Außerdem liebt er Emily wie eine eigene Tochter.



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(Bild 1: Corvo und Emily Kaldwin)


Als sich Corvo im Hound Pits Pub, dem Versteck der Kaisertreuen, von den Strapazen der Flucht erholt, erscheint ihm der Outsider. Dieses geisterhafte Wesen verleiht Auserwählten wie Corvo übernatürliche Fähigkeiten, die sich sowohl zum Guten als auch zum Bösen einsetzen lassen. Ausgestattet mit dem Zeichen des Outsiders sowie einem biomechanischen Herzen, das ihm bei Aktivierung Geheimnisse über anvisierte Objekte und Personen verrät, macht sich Corvo auf, um Hinweise auf Emilys Verbleib zu suchen. Wenn er den Hound Pits Pub verlässt, trägt er stets eine metallene Maske, denn er ist einer der meistgesuchten Männer des Kaiserreiches. Nach und nach schaltet Corvo die Mitverschwörer des Lordregenten aus - doch seine eigenen Verbündeten treiben falsches Spiel mit ihm ...

Die Story hält die eine oder andere Überraschung bereit, zudem entdeckt man recht viele Hintergrundgeschichten von NPCs und man begegnet einigen merkwürdigen Leuten in Dunwall. Die Alternativwelt ist an sich schon interessant. So vegetieren die Menschen in den unter Quarantäne stehenden Bezirken Dunwalls vor sich hin, während die Adligen in prunkvollen Palästen rauschende Feste feiern, um sich vom allgegenwärtigen Elend abzulenken.



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(Bild 2: Maskenball im Palast von Lady Boyle)


Ständig sind Lautsprecherdurchsagen mit den neuesten vom Lordregenten herausgegebenen Verhaltensmaßregeln zu hören. Tabuzonen sind mit Energiebarrieren (Blitzwänden) versperrt. In manchen Gebäuden leben noch Menschen, viele sind jedoch verbarrikadiert oder teilweise zerstört. Ein Stadtteil ist überschwemmt, hier gibt es besonders viele gefährliche Tiere. Weiner streifen umher, Rudel von Ratten, vor denen sich auch Corvo in Acht nehmen muss, tummeln sich in der Kanalisation. So entsteht eine schön düstere Atmosphäre des Verfalls. Allerdings wurde bei der Grafik nicht so sehr auf Realismus gesetzt. Zumindest die Menschen sehen leicht cartoonartig verfremdet aus. Die Umgebungen sind nicht besonders detailreich oder sonstwie spektakulär, dennoch gefällt mir das Ambiente sehr gut.



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(Bild 3: Ein Beispiel für den Grafikstil - Admiral Havelock)


Das Gameplay bietet viele verschiedene Möglichkeiten. Zunächst einmal hat man immer die Wahl zwischen Kampf und gewaltlosem Vorgehen. Tatsächlich kann man Dishonored fast komplett durchspielen, ohne eine einzige Person zu töten. Man wird also nicht einmal mit Bosskämpfen behelligt, wenn man einen Weg findet, um die "Endgegner" auf andere Weise zu eliminieren! Gewaltfreies Vorgehen dauert länger, denn wenn man bewaffneten Auseinandersetzungen aus dem Weg gehen möchte, muss man die Patrouillenwege der Wachen auskundschaften und Corvos Waffenarsenal, vor allem aber seine magischen Fähigkeiten, geschickt einsetzen. Das ist gar nicht so einfach, denn die Wachen bleiben selbst dann nicht immer auf demselben Weg, wenn sie Corvo noch gar nicht bemerkt haben. Sobald sie auf Corvo aufmerksam werden, beginnen sie gezielt mit der Suche. Wird Alarm gegeben, strömen alle Gegner des Levels zusammen. Aus demselben Grund empfiehlt es sich, besiegte Gegner nicht offen herumliegen zu lassen, sondern in ein Versteck zu tragen.



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(Bild 4: An geeigneten Ablageplätzen für besiegte Gegner kann es eng werden)


Im offenen Kampf gerät Corvo schnell ins Hintertreffen, zumal manche Gegner nicht ganz leicht zu besiegen sind. Manche können Corvos magische Kräfte lahmlegen, andere thronen auf kleinen Kampfläufern (Tallboys). Sie sind somit unerreichbar für lautlose Überfälle und obendrein gepanzert. Corvo trägt Fernkampfwaffen sowie ein Schwert. Im Nahkampf gilt es, gegnerische Attacken zu blocken und im richtigen Moment zuzuschlagen.

Die sechs aktiven magischen Kräfte und die vier passiven Verbesserungen (Vitalität, Beweglichkeit usw.) können mit Runen aufgewertet werden. Diese sind ebenso wie Walknochen-Artefakte, welche permanente kleine Boni verleihen, überall in der Spielwelt versteckt. Am nützlichsten habe ich die Kräfte "Nachtsicht" und "Teleportieren" empfunden. Erstere ermöglicht den Blick durch Wände. Nahe Gegner, Fallen inklusive Energieversorgungsleitungen, wertvolle Objekte und Verbrauchsgegenstände sind deutlich erkennbar, weil sie farblich hervorgehoben werden. Man erkennt sogar den Sichtkegel der Wachen.



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(Bild 5: Mit "Nachtsicht" kann man Gegner aus der Deckung heraus im Blick behalten)


Durch Teleportation werden nicht nur ansonsten unzugängliche Gebiete erreicht. Man kann auch zum Beispiel aus einem Versteck heraus direkt hinter einen ahnungslosen Gegner springen und diesen leise mit einem nichttödlichen Angriff außer Gefecht setzen. Dabei muss stets der Manaverbrauch im Auge behalten werden. Mana und Lebensenergie regenerieren sich nur bis zu einem bestimmten Grad von selbst. Mit bestimmten Elixieren lassen sich sowohl der Manavorrat als auch die Lebensenergie wieder komplett auffüllen.

Mit dem Einsatz der Waffen und Kräfte werden ganz unterschiedliche Wege möglich. So kann man versuchen, ein Gebäude über ein offenes Fenster in einem hoch gelegenen Stockwerk oder über ein Loch im Dach zu erreichen, wenn man den Schlüssel für die Zugangstür nicht findet. Alternativ könnte man in den Körper eines Beißerfisches oder einer Ratte schlüpfen. In Tiergestalt kann Corvo durch die Kanalisation schwimmen - pikanterweise kommt er dann in der Regel via WC ans Ziel - oder durch enge Lüftungsschächte kriechen. Am Ziel angekommen soll Corvo ein bestimmtes Objekt stehlen, das durch mehrere Wachen und Alarmanlagen geschützt wird? Kein Problem! Er könnte einen Gegner nach dem anderen anlocken und mit Betäubungspfeilen ausschalten, er könnte die Zeit anhalten und einfach an ihnen vorbeispazieren, oder er könnte mit der hochgelevelten Kraft "Beherrschen" die Kontrolle über eine Wache übernehmen, für die es kein Problem ist, alle Sicherungseinrichtungen zu passieren.



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(Bild 6: Eine Rune)


Was die Erfüllung der Missionen angeht, gibt es immer mindestens eine tödliche und eine nichttödliche Alternative. Nur wer die Gegner ganz in Ruhe lässt oder zumindest nicht tötet, so dass möglichst wenig Chaos in Dunwall entsteht, wird mit einem positiven Ende der Story belohnt.

Die Spielwelt ist nicht offen. Sie besteht aus mehreren relativ kleinen Missionsgebieten, in die Corvo von einem der Kaisertreuen per Boot gefahren wird. Zwischendurch kehrt er stets in die Basis zurück. In den Levels findet Corvo Münzen und wertvolle Objekte. Das Geld wird zur Verbesserung des Waffen- und Ausrüstungsarsenals im Versteck der Kaisertreuen benötigt. Dazu gehört auch die titelgebende Maske, mit der Corvo Gegner heranzoomen kann. Händler mit eingeschränktem Angebot sind zudem in den Levels anzutreffen.



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(Bild 7: Nachts in Dunwall. Auf der Brücke ist ein Tallboy zu sehen)


Die Definitive Edition enthält alle drei Download-Inhalte, die für Dishonored veröffentlicht worden sind.

Dunwall City Trials: Hierbei handelt es sich um zehn Einzelmissionen ohne eigene Story, in denen sich Corvo verschiedenen Herausforderungen stellen muss. Mal geht es darum, anhand im Level versteckter Hinweise herauszufinden, welche Zielperson eliminiert werden muss, wobei kein Alarm ausgelöst werden darf, mal müssen Gegnerwellen abgewehrt werden und dergleichen mehr. Das Ganze findet in relativ eng begrenzten Levels statt.

The Knife of Dunwall / The Brigmore Witches: Diese beiden viel interessanteren DLCs fasse ich zusammen, denn sie bilden eine Einheit, das heißt, es wird eine übergreifende Geschichte erzählt. The Brigmore Witches schließt direkt an das offene Ende von The Knife of Dunwall an und beim Start der zweiten Erweiterung kann der letzte Spielstand der ersten geladen werden, so dass alle in The Knife of Dunwall erworbenen Kräfte, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände weiterhin zur Verfügung stehen!



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(Bild 8: Übersicht der Kräfte. Im Spielverlauf kommen weitere hinzu)


In den beiden Erweiterungen, die zusammengenommen fast an den Umfang des Hauptspiels herankommen, ist nicht Corvo die Hauptperson, sondern Daud, also jener Meister-Attentäter, der Kaiserin Jessamine Kaldwin ermordet hat und gegen den Corvo im Verlauf des Hauptspiels kämpft. Daud wird nach der Tat von Alpträumen heimgesucht; sein Gewissen meldet sich. Ungefähr zur Zeit von Corvos Flucht aus dem Gefängnis wird Daud vom Outsider kontaktiert und vor einer neuen Gefahr für das Kaiserreich gewarnt. Um endlich Frieden zu finden, stellt sich Daud dieser Gefahr entgegen. Sein einziger Anhaltspunkt ist ein Name: Delilah. Es stellt sich heraus, dass dies der Name des Oberhaupts einer Gruppe von Frauen mit magischen Fähigkeiten ist, die im verlassenen Anwesen der Adelsfamilie Brigmore hausen. Corvos Hauptquartier wird angegriffen und jemand aus seinem inneren Zirkel entpuppt sich als Verräter ...

Dauds Fähigkeiten ähneln Corvos Kräften, sie sind aber nicht identisch. Zum Beispiel vereint "Blick ins Nichts" die Boni von Corvos "Nachtsicht" mit denen des mechanischen Herzens, welches Corvo zum Aufspüren von Runen und Knochenartefakten benötigt. "Beherrschung" findet sich nicht in Dauds Repertoire, dafür kann er einen Assassinen herbeirufen, der an seiner Seite kämpft oder Gegner ablenkt.



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(Bild 9: Dauds Assassinen)


Außerdem beherrscht Daud nicht nur die Teleportation, sondern auch die Telekinese. Er kann Objekte und in der zweiten Ausbaustufe sogar Gegner zu sich heranziehen. Neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände sind ebenfalls vorhanden. Daud kehrt zwischen den Missionen nicht in eine Basis zurück, aber vor Beginn eines Einsatzes öffnet sich stets ein Händlermenü, in dem Munition, Ausrüstungsupgrades und Gefallen gekauft werden können. Die Gefallen sind ein neues Feature. Für ein wenig Geld erhält Daud Vorteile in den Missionen: Zusätzliche Runen, Tresorkombinationen, andere nützliche Informationen oder Hilfestellungen zum Ausschalten von Gegnern. Darüber hinaus sind in jedem Level "Rezepte" der Lumpengräfin versteckt. Diesem seltsamen NPC begegnet man schon im Hauptspiel. Offensichtlich kennt die Lumpengräfin magische Rituale. Wenn es Daud gelingt, die entsprechenden Zutaten zu finden und zum angegebenen Ort zu bringen, erhält er eine Rune.

Ich finde die Schauplätze der Erweiterungen noch einen Tick faszinierender als die des Hauptspiels. So betritt man im Hafenbezirk ein Walschlachthaus, in dem nicht nur die üblichen Wachen unterwegs sind, sondern auch Metzger mit riesigen Werkzeugen (sehen wie Trennscheiben aus), die zum Zerlegen der Walkadaver und für den Kampf gegen vorwitzige Assassinen eingesetzt werden. Außerdem verschlägt es Daud, als Wache maskiert und somit zunächst einmal vor Angriffen sicher, ins Gefängnis von Dunwall. Und zu guter Letzt infiltriert er das Brigmore-Anwesen, wo er es mit der Hexen-Schwesternschaft zu tun bekommt. Diese aggressiven Damen besitzen magische Kräfte und können unter anderem teleportieren, das heißt, ihre Routen lassen sich nicht ganz so leicht vorhersagen.



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(Bild 10: Diese beiden Hexen wurden von mir schlafen gelegt)


Obendrein stehen den Hexen untote Hunde zur Seite, die sich nur endgültig unschädlich machen lassen, wenn man ihren Schädel zerstört. Dieses finale Level ist somit eine ganz besondere Herausforderung. Genau wie im Hauptspiel gilt: Es gibt immer verschiedene Wege zum Erfolg, keine einzige Tötung ist erforderlich und das Ende hängt vom während des Spiels verursachten Chaos ab.



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(Bild 11: Am Ende steht man Corvo gegenüber. Was der Maskenträger mit Daud tun wird, hängt vom Chaosfaktor ab.)


Schon das Hauptspiel hat mir wirklich gut gefallen. Da man jederzeit speichern kann, macht es richtig Laune, mit den verschiedenen Lösungsmöglichkeiten zu experimentieren. Da wurden Erinnerungen an Deus Ex wach! Ich finde auch das düstere Szenario gut gelungen. Mit den Erweiterungen, die übrigens auf der Disc vorliegen und nicht erst heruntergeladen oder freigeschaltet werden müssen, erfährt der Spielspaß noch eine Steigerung. Die Bestnote wird trotzdem verpasst, weil bei Grafik und Gesamtumfang Abstriche gemacht werden müssen. Hätte ich mir bei der Erkundung nicht so viel Zeit gelassen (ich wollte wirklich jede Rune und jedes Knochenartefakt finden sowie jede Ecke der Spielwelt sehen) und hätte ich mich nicht bemüht, niemanden zu töten, dann hätte ich Dishonored und die DLCs an wenigen Abenden durchspielen können. Dass ich bis zum Schluss motiviert war, genau so vorzugehen, spricht ja auch für die Qualität des Spiels.


J. Kreis, 06.06.2017



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