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Dragon Age Origins

System:
PC DVD-ROM

Genre:
RPG

Note: 2+
DRAGON AGE ORIGINS

Dieses ausschließlich für Einzelspieler ausgelegte Fantasy-RPG hat schon gleich zu Anfang eine kleine Besonderheit zu bieten, denn der Spieler wählt nicht nur unter verschiedenen Charakterklassen, sondern legt durch diese Auswahl auch fest, wie die Story beginnt. Je nach Auswahl startet Dragon Age Origins (DAO) mit einer anderen Hintergrundgeschichte ("Origin Story") des Haupthelden, die zunächst einmal durchgespielt werden muss, bevor es mit der eigentlichen Haupthandlung losgeht.

Dieser Beginn soll zum Kennenlernen der Hauptfigur und gleichzeitig als Tutorial zum Erlernen der Steuerung dienen. Danach verläuft die Handlung zwar im Wesentlichen für alle Charakterklassen gleich, aber nach deren Ende ist man auf jeden Fall motiviert, das Spiel gleich noch einmal zu starten - besser gesagt: fünfmal, denn man möchte erfahren, was es mit den Origins der anderen möglichen Hauptfiguren auf sich hat. Außerdem erfährt man auf diese Weise mehr über den Hintergrund mancher NPCs, denen man beim ersten Durchspielen schon begegnet ist.

Story

Seit Jahrhunderten schützt der Orden der Grauen Wächter die Bewohner Fereldens vor der Dunklen Brut. Diese grausamen, dämonischen Wesen - ein Produkt des Hochmuts der Menschen und ihres Versuchs, die Herrschaft über den Himmel an sich zu reißen - haben das Land schon einmal fast überrannt und konnten nur unter großen Verlusten zurückgeschlagen werden. Doch die Dunkle Brut wurde nicht vernichtet, sondern nur vertrieben. Die Monstren haben sich tief unter die Erde zurückgezogen, wo sie weiter von den Zwergen und einzelnen Grauen Wächtern bekämpft werden und ihrerseits Frauen zur Zucht neuer Monstren entführen. Ein Erzdämon in Gestalt eines gewaltigen Drachen sammelt die Dunkle Brut um sich und schickt sich an, Ferelden nach 400 Jahren des Friedens erneut mit einer Verderbnis zu überziehen. Doch die Menschen nehmen die Warnungen der Grauen Wächter nicht ernst, bis es fast zu spät ist.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines angehenden Grauen Wächters, der von seinem Mentor Duncan zu den Truppen König Cailans geführt wird. Cailan hat sein Heerlager bei Ostagar im Süden Fereldens eingerichtet, um die Dunkle Brut aufzuhalten. Doch Teyrn Loghain Mac Tir, Cailans Heerführer, begeht Verrat und zieht seine Truppen im entscheidenden Moment ab. Sowohl Cailan als auch Duncan sterben auf dem Schlachtfeld, ihre restliche Armee wird vernichtend geschlagen. Nur der neue Graue Wächter und sein Kamerad Alistair überleben. Ihre Aufgabe besteht nun darin, die Völker der Menschen, Elfen und Zwerge sowie die Magier in einem neuen Bündnis zu vereinen, den Verräter zu bestrafen und den Erzdämon zu besiegen. Doch Loghain ist nicht untätig. Er übernimmt die Regentschaft und schiebt den Grauen Wächtern die Schuld an Cailans Tod in die Schuhe...

In Punkto Story und Atmosphäre ist DAO unschlagbar. Selten habe ich eine so interessante, teils sogar spannende und mit überraschenden Wendungen ausgestattete, vor allem aber hervorragend präsentierte und erzählte Geschichte in einem Computerspiel erlebt. Allenfalls The Witcher kann da noch mithalten. Die Story wird in vielen kinoreifen Zwischensequenzen weitergeführt, die Dialoge sind ähnlich gestaltet. Sämtliche Dialoge sind vertont - die Sprecher müssen unzählige Stunden im Studio verbracht haben! Einziges Manko: Für die vom Spieler gesteuerte Hauptfigur gibt es keine Sprachausgabe. Man wählt nur eine der zahlreichen Dialogoptionen, sie wird aber nicht ausgesprochen.

So viele und lange Dialoge wie in DAO hat es bis jetzt noch in keinem mir bekannten Spiel gegeben. Man fühlt sich dadurch richtig in die Geschehnisse hineingezogen, so als ob man einen interaktiven Film vor sich hätte. Die Sprecher machen ihre Sache sehr gut und verleihen den Protagonisten Profil. Ihre Stimmen passen zu den jeweiligen Personen und sie leiern ihren Text nicht einfach nur herunter, sondern legen viel Gefühl hinein. Dazu dann noch ein schöner, orchestraler Soundtrack - perfekt. In vielen anderen Spielen ist die Story ja eher zweitrangig, spielt vielleicht sogar überhaupt keine Rolle oder gerät irgendwann in Vergessenheit, um erst wieder im Finale aufgegriffen zu werden. Nicht so bei DAO. Hier hat man wirklich das Gefühl, "in" der Geschichte zu sein. Besser geht's kaum.

Gruppe

In DAO seid ihr nur ganz selten allein unterwegs. Im Verlauf seiner Abenteuer begegnet der Graue Wächter verschiedenen Personen, die entweder im Rahmen der Story automatisch in seine Gruppe aufgenommen werden, oder die er durch das Erfüllen von Aufgaben, Überredungskunst usw. dazu bringen kann, sich ihm anzuschließen. Zu ersteren gehören ein Mabari-Kampfhund, dem man selbst einen Namen geben darf, der Graue Wächter Alistair und die Hexe Morrigan. Den Qunari-Krieger Sten, den Elfen-Assassinen Zevran und mehrere andere gewinnt man nicht automatisch als Begleiter, dafür muss man schon selbst etwas tun. Alle Begleiter haben ganz unterschiedliche Stärken, Schwächen und Vorlieben, und alle reagieren auf das Verhalten des Haupthelden. Wenn ihr mit ihnen redet (ihr könnt sie jederzeit ansprechen) und dabei die richtigen Worte findet oder auf Reisen etwas tut, das sie gut finden, dann nimmt ihre Zuneigung zu. Durch Geschenke könnt ihr euch weiter einschmeicheln - das sind spezielle Objekte, die sonst keinen Nutzen haben. Allerdings muss man erst einmal herausfinden, was den einzelnen Begleitern gefällt. Soviel kann ich sagen: Morrigan interessiert sich nicht für Alkoholika, aber sehr für Schmuck.



Dragon Age Origins

(Bild 1: Kringel im Kreise seiner Gefährten)


Der Grad der Zuneigung hat mehrere Auswirkungen. Je mehr ein Begleiter euch mag, desto mehr Boni erhält er auf bestimmte Werte (Magie, Geschicklichkeit, Konstitution usw.). Außerdem werden bei steigender Zuneigung auch neue Dialogoptionen zugänglich, durch die ihr schließlich an besondere Quests herankommen könnt. Wenn ein Begleiter euch nicht mag, wird er auch nicht bereit sein, bestimmte Dinge für euch zu tun. Es kann sogar geschehen, dass er euch angreift! Und nicht zuletzt sind natürlich Romanzen möglich. Verliebt sich ein Begleiter in euch, wird er (oder sie) das Lager mit dem Haupthelden teilen. Dabei werden auch gleichgeschlechtliche Beziehungen nicht ausgeklammert. Aber Vorsicht! Wenn ihr mit mehreren Gruppenmitgliedern flirtet, dann kommt es unweigerlich zu Eifersüchteleien in der Gruppe. Das geht so weit, dass ihr euch für eine eurer Liebschaften entscheiden müsst - was den anderen verständlicherweise gar nicht gefällt, so dass die Zuneigung drastisch abnimmt.

Wenn ihr in Ferelden unterwegs seid, könnt ihr maximal drei Begleiter dabeihaben. Ihr könnt jeden Begleiter genauso steuern wie den Haupthelden und aus dem gemeinsamen Inventar mit Ausrüstung bestücken. Die Begleiter agieren ansonsten selbständig, wobei man die Möglichkeit hat, Strategien festzulegen (siehe Kapitel "Kampf"). Es empfiehlt sich, nicht immer dieselben Begleiter mit auf Reisen zu nehmen, sondern jeden Ort nach und nach mit allen vorhandenen Gruppenmitgliedern aufzusuchen. Von der Zusammensetzung eurer Gruppe hängt es nämlich ab, welche Nebenquests sich euch eröffnen. Zum Beispiel könnt ihr bestimmte NPCs nur ansprechen, wenn Zevran in der Gruppe ist, bestimmte Zufallsbegegnungen bei der Reise von Ort zu Ort finden nur statt, wenn Leliana dabei ist - das gilt praktisch für alle Gruppenmitglieder. Außerdem unterhalten sich die Begleiter, während ihr die Lande durchstreift, und diese Dialoge sind einfach köstlich. Da wird gestichelt und geneckt, was das Zeug hält, und der Umgangston ist durchweg ziemlich derb. Gefährten, die euch nicht begleiten, warten im Lager. Dorthin könnt auch ihr jederzeit zurückkehren und dort könnt ihr euch ganz in Ruhe mit all euren Freunden unterhalten - oder euch Liebesabenteuern hingeben...

All das führt dazu, dass euch jedes einzelne Gruppenmitglied richtig ans Herz wachsen wird. Alle haben individuelle Hintergrundgeschichten sowie unverwechselbare Charakterzüge mit Ecken und Kanten. Sie verhalten sich stets so, wie es ihrer Rolle entspricht. Morrigan bleibt bis zuletzt undurchsichtig, Sten taut nur ganz langsam auf, die alte Magierin Wynne fängt an, den Helden zu bemuttern… Viele Gefährten, wenn auch nicht alle, sind nicht nur Beiwerk bzw. Verstärkung für den Helden, sondern werden in die Story integriert. Die Interaktion mit den Gefährten, der Aufbau der Beziehungen usw. sind neben der Story die zweite große Stärke dieses Spiels.



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(Bild 2: Schön, geheimnisvoll, gefährlich und ein bisschen zickig - das ist Morrigan)


Quests, Charakterentwicklung

Vor Beginn des Spiels bastelt ihr zunächst einmal euren Haupthelden zusammen, wobei eurer Kreativität insbesondere bei der Gestaltung der Gesichtsform kaum Grenzen gesetzt sind. Wenn die Hintergrundgeschichte absolviert ist, besteht eure Hauptaufgabe darin, die freien Völker Fereldens als Verbündete zu gewinnen und euch schließlich in einer finalen Schlacht dem Erzdämon zu stellen. Der Weg dahin ist weit, denn natürlich eilen die Völker nicht einfach zu den Waffen, sobald ihr sie dazu auffordert. Die Elfen werden von einer Werwolfplage heimgesucht, bei den Zwergen droht nach dem Tod des Königs ein Erbfolgekrieg, die Magier stehen kurz vor der Vernichtung durch ein selbst heraufbeschworenes Übel - und dann ist da ja auch immer noch der Verräter Loghain, der nach dem Thron greift. All diese Probleme müsst ihr beseitigen, und so gibt es nicht nur eine, sondern gleich mehrere Hauptquests zu erledigen. Hinzu kommen zahlreiche Nebenquests, die nicht immer mit den Hauptquests verwoben sind. So erledigt ihr Aufträge für verschiedene Gruppierungen oder für eure Gefährten, wobei ihr hauptsächlich Erfahrungspunkte, Gold und einzigartige Gegenstände gewinnt.

Die Quests bieten in der Regel gewohnte RPG-Kost. Eine Besonderheit besteht darin, dass viele Quests sich über einen sehr langen Zeitraum hinziehen - meist deshalb, weil euch bestimmte Areale zunächst verschlossen bleiben und erst gegen Ende des Spiels aufgesucht werden können. Nur sehr selten müssen mal (unproblematische) Rätsel gelöst werden; normalerweise geht es nur darum, sich durch Horden von Gegnern zu kämpfen, verschiedene Objekte in ausreichender Anzahl zu besorgen, bestimmte Personen zu beseitigen usw. - alles so, wie man es aus -zig anderen RPGs kennt. Allerdings stehen euch oft verschiedene Lösungswege offen, denn bei weit entwickelten Fähigkeiten in den entsprechenden Kategorien könnt ihr Gegner auch einschüchtern oder überreden, wodurch sich Kämpfe vermeiden lassen. Manchmal bieten euch die Gegner auch ganz andere Alternativen an, in manchen Nebenquests könnt ihr auch die Seiten wechseln. Eure Entscheidungen beeinflussen den weiteren Spielverlauf teils enorm. Die Welt wird am Ende zwar in jedem Fall gerettet, aber bis es soweit ist, müsst ihr so manche gar nicht so leichte Entscheidung fällen. Nur zwei Beispiele: Man kann in einer Nebenquest verschiedene Geister beschwören. Einer davon überfällt dann aber später Handelskarawanen. Kurz vor dem Ende könnt ihr an Loghain Rache nehmen - oder ihn am Leben lassen. Entscheidet ihr euch für letzteres, wird er in eure Gefährtengruppe aufgenommen, dafür verliert ihr aber einen anderen Gefährten.

Bei der Charakterentwicklung gibt es kaum Besonderheiten zu beachten. Wie üblich sammelt ihr Erfahrungspunkte und wertet beim Levelaufstieg die Eigenschaften, aufeinander aufbauende Fertigkeiten/Talente und Zauber eures Haupthelden sowie der Gruppenmitglieder auf. Es gibt die Möglichkeit, sich innerhalb der gewählten Charakterklasse weiter zu spezialisieren, wodurch besondere Fertigkeiten freigeschaltet werden. Ein Krieger kann sich somit z.B. zum Templer oder Berserker weiterentwickeln. Man kann sogar mehrere Spezialisierungen erlernen - entweder durch die Lektüre besonderer Bücher, die es zu kaufen gibt, oder mit Hilfe der Gefährten. Lehrmeister werden außer bei diesen Spezialisierungen aber nicht benötigt.

Kampf, Taktik und Magie

Die Kämpfe laufen nur scheinbar in Echtzeit ab, d.h. man merkt kaum, dass sie eigentlich rundenbasiert sind: Helden und Gegner führen abwechselnd eine Aktion aus, im Hintergrund wird anhand des Regelwerks, der Eigenschaften der Charaktere und der angelegten Ausrüstung "ausgewürfelt", ob die Aktionen erfolgreich sein werden und welchen Effekt sie haben. Die Charaktere werden also nur indirekt gesteuert, d.h. der Spieler erteilt per Mausklick den Befehl, welcher Gegner mit welchem Zauber / welchen Spezialattacken o.ä. angegriffen werden soll usw., der Rest läuft dann automatisch ab. Damit die Übersicht im Getümmel nicht verloren geht, kann man das Spiel jederzeit pausieren. Dann kann man in aller Ruhe überlegen, was die Charaktere als nächstes tun sollen. Verlorene Lebensenergie wird durch Wundumschläge oder Zauber wiederhergestellt, zur Neige gegangene magische Energie wird durch Lyriumtränke aufgefüllt (Lyrium ist in diesem Spiel das Äquivalent zu Mana). Die Charaktere können aber auch Verletzungen erleiden, die zur dauerhaften Verschlechterung von Eigenschaften führen - die kuriert man durch einen Abstecher ins Lager der Gruppe oder durch Verletzungsausrüstungen.

Man kann die Charaktere aber auch sich selbst überlassen. Sie agieren sehr eigenständig und generell auch folgerichtig. Nur bei Magiern sollte man die Steuerung übernehmen, denn sie setzen nicht immer den momentan nützlichsten Zauber ein. Das Verhalten der Gruppenmitglieder kann durch umfangreiche Einstellungen festgelegt werden. Dazu gibt es generelle Regeln, durch die die Gruppenmitglieder zu defensivem oder offensivem Vorgehen gezwungen werden. Jeder Charakter besitzt darüber hinaus mehrere "Taktikfelder", über die man situationsabhängige Aktionen einstellen kann. So ergeben sich dann Befehle wie: "Heile ein Gruppenmitglied, wenn dessen Gesundheit nur noch XY Prozent beträgt", oder "Greife nur den stärksten/schwächsten Gegner an", oder "Wenn die eigene Gesundheit nur noch XY Prozent beträgt, dann verwende den schwächsten/stärksten Wundumschlag" und so weiter. Auf diese Weise kann man ausgefeilte Kampftaktiken für die Gruppe erarbeiten. Dieses Feature habe ich aber kaum genutzt, da die Gefährten sich auch so schon intelligent genug verhalten. Die Mischung aus zwei Nahkämpfern, einem Kampfmagier und einem Magier mit Unterstützungszaubern hat sich als sehr effektiv erwiesen.

Zaubersprüche können miteinander kombiniert werden. Magier können z.B. einen Zauberspruch erlernen, mit dem eine Art Schleimschicht auf dem Boden entsteht. Die kann mit einem weiteren Zauberspruch in Brand gesetzt werden. Magisch vereiste Gegner kann man durch einen anschließend auf sie gewirkten Zerschmetterungszauber auf einen Schlag vernichten. Es dauert nach der Benutzung immer eine Weile, bevor ein Zauberspruch oder eine Spezialattacke erneut eingesetzt werden kann. Wie oft letztere eingesetzt werden können, hängt von der Ausdauer des Helden ab - und die wiederum wird von der Schwere seiner Rüstung beeinflusst.

Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist ein leichtes Manko dieses Spiels. "Normale" Gegner sind in der Regel relativ leicht zu besiegen, aber immer wieder treten plötzlich so mächtige Einzelgegner auf den Plan, dass man keine Chance mehr hat - erst recht, wenn sie auch noch zusammen mit einer ganzen Horde normaler Gegner anrücken. Wenn sich dann auch nach dem x-ten Versuch mit geänderten Taktik-Einstellungen, anderen Gefährten usw. kein Erfolg einstellen will, kann man den Schwierigkeitsgrad jederzeit herabsetzen. Auf "Leicht" stellen die Kämpfe aber meist überhaupt keine Herausforderung mehr dar. Da passt die Abstufung nicht so recht, das Balancing lässt etwas zu wünschen übrig. Immerhin: Im Endkampf kann man sogar Armeen zu Hilfe rufen. Diese Kämpfer lassen sich aber nicht vom Spieler steuern.

Menüs, Inventar, Objekte

Über eine Quickslotleiste, in der alle Fähigkeiten, Zauber und häufig benötigte Objekte abgelegt werden, sowie über die anklickbaren Figurenporträts und diverse Menüs hat man die Steuerung der Gruppe immer gut im Griff. Per Mouse-over-Effekt werden zu jedem Menüpunkt, Objekt usw. hilfreiche Hinweise eingeblendet. Auf diese Weise kann man die Werte der Gegenstände auch ganz gut mit denen vergleichen, die von Händlern feilgeboten werden. Neben dem Questlog stehen der "Kodex" und eine Übersicht aller geführten Dialoge zur Verfügung. Wenn man nicht mehr so genau weiß, was ein bestimmter NPC zu einer bestimmten Quest gesagt hat, dann kann man das also jederzeit nachlesen! Ein sehr nützliches Feature. Im Kodex werden alle sonstigen Informationen abgelegt: Ausführliche Geschichtstexte, biografische Daten zu den Hauptfiguren, Mythen und Legenden, Notizen usw., alles nach Kategorien unterteilt. Das Inventar (siehe Screenshot Nr. 3) ist begrenzt, kann aber durch den Kauf von Rucksäcken erweitert werden. Es gibt keine getrennten Inventare für die verschiedenen Gruppenmitglieder, sondern ein Gemeinschaftsinventar, aus dem sich jeder bedienen kann. Hinzu kommen Menüs für die bereits erwähnte Taktiksteuerung und Karten. Auf letzteren werden questrelevante Orte mit Symbolen hervorgehoben, auch Gegner sind darauf erkennbar.

Was sofort auffällt: Gold ist knapp. Sehr knapp. Man hat nie genügend Geldmittel zur Verfügung, um ausgiebig einzukaufen, denn wirklich gute Waffen, Rüstungen usw. sind enorm teuer. Zumal man ja nicht nur einen Helden ausrüsten muss, sondern eine ganze Gruppe. Zum Glück lassen sich besiegte Gegner ausrauben, überall stehen auch (teils verschlossene) Kisten und andere Behälter herum, und da können auch ganz gute Dinge erbeutet werden. Die besten gibt’s sowieso als Belohnungen für Quests. Außerdem hatte ich nicht den Eindruck, dass eine teure Rüstung sehr viel mehr Schutz bietet als eine billige. Auch der Unterschied beim Schaden, der von einer teuren im Vergleich zu einer billigeren Waffe verursacht wird, ist nicht groß genug. Man hat also gar nicht unbedingt den Ehrgeiz, sich immer besser auszurüsten und die Freude über erbeutete oder als Belohnung erhaltene Gegenstände hält sich in Grenzen, da keine entscheidenden, sondern nur graduelle Verbesserungen erkennbar sind. Waffen können viel effektiver durch das Einsetzen von Runen verbessert werden, und wenn man alle Teile von zusammengehörenden Rüstungssets trägt, erhält man einen Bonus.

Hinzu kommt eine Vielzahl von Pflanzen, Edelsteinen, Werkstoffen und Zutaten. Aus alldem kann man (entsprechende Skills und die Kenntnis von Rezepten bzw. Bauplänen vorausgesetzt) Wundumschläge, Bomben, Gifte für das Präparieren von Waffen, Fallen usw. herstellen. Das habe ich aber praktisch nicht genutzt, da man die herstellbaren Gegenstände in ausreichender Anzahl als Beute erhält. Lagern kann man all den Kram leider nirgendwo. Ist das Inventar voll, heißt es wieder mal: Ab zum nächsten Händler und fleißig verkaufen!



Dragon Age Origins

(Bild 3: Ausrüstungs- und Inventarbildschirm)


Spielwelt / Grafik

Ihr bewegt euch nicht in einer einzigen frei begehbaren Spielwelt, sondern in begrenzten Einzel-Arealen und Siedlungen, die nach und nach freigeschaltet werden. Diese isolierten Bereiche wirken teils zwar durchaus weitläufig, aber man kann nicht jeden sichtbaren Punkt auch erreichen, sondern muss immer auf den vorgegebenen Wegen bleiben. Die meisten Orte können jederzeit erneut aufgesucht werden, was im Rahmen der diversen Quests auch erforderlich ist. Wenn man dann auch noch regelmäßig zu einem Händler zurückkehren möchte, um Platz im Inventar zu schaffen, dann kann das zu einer etwas langwierigen Marschiererei werden. Immerhin: Die Gegner spawnen nicht neu, d.h. einmal gesäuberte Gegenden bleiben bis auf wenige Ausnahmen ruhig. Verlässt man ein Areal, öffnet sich automatisch die Weltkarte. Um zu einem anderen Ort zu reisen, klickt man diesen an. Die Reise selbst ist nicht animiert oder steuerbar. Allerdings wird sie manchmal durch Zufallsbegegnungen unterbrochen. Dann steht euch ein Kampf oder eine questrelevante Begegnung bevor.

Die verschiedenen Areale sind schön abwechslungsreich gestaltet, alle Gebäude haben einen hohen Detailgrad. Realistische Fachwerkhäuser, Festungen und sonstige Gebäude erfreuen das Auge (vgl. Screenshot Nr. 4), die Vegetation in der Wildnis wirkt dagegen eher grob und statisch. Dungeons und Höhlen sehen manchmal etwas eintönig aus, weil sie aus den immer gleichen Baukasten-Elementen zusammengesetzt sind. Nur wenige Gebäude können betreten werden. Die NPCs haben keinen Tagesablauf, sie stehen immer an denselben Plätzen herum und warten darauf, dass man sie anspricht. Hinzu kommt "das Nichts": Manche Abenteuer finden in einer seltsamen, von Geistern und Dämonen bewohnten Traumwelt statt, in der alles verzerrt und verschwommen wirkt.

Alle Monster, Objekte, Waffen, Rüstungen usw. warten mit unzähligen kleinen Details auf, Rüstungen bestehen aus mehreren beweglichen Elementen. Gut gelungen sind auch die Gesichtsanimationen, die gibt es nicht nur in den Dialog-Sequenzen, sondern auch im laufenden Spiel. Zaubereffekte, Feuer, Einsatz von Licht und Schatten usw. hinterlassen einen guten Eindruck, besonders spektakulär ist das alles aber auch nicht. Insgesamt gibt es an der Grafik eigentlich nichts auszusetzen, aber Wettereffekte und ein Tag-/Nacht-Wechsel wären schön gewesen. Es tut sich einfach zu wenig in der Umgebung, darunter leidet der ansonsten positive Eindruck nicht unerheblich.

Noch ein Wort zur Gewaltdarstellung: Das Blut sprüht im Kampf literweise, es fliegen auch mal Köpfe, und nach dem Kampf sind die Rüstungen der Heldengruppe bis zum Wechsel ins nächste Areal über und über blutbespritzt. Das wirkt übertrieben, man kann es aber im Optionenmenü deaktivieren. Nicht umsonst ist das Spiel nur für Volljährige freigegeben, zumal es auch einige ziemlich freizügige Szenen gibt (keine Angst: Die entscheidenden Stellen bleiben stets bedeckt).



Dragon Age Origins

(Bild 4: Im Marktviertel von Denerim)


Sonstiges

Ich habe von Beginn an den Patch 1.02a installiert und hatte keinerlei Probleme. Bis auf ein gelegentliches Texturflackern (nur in Dialog-Sequenzen) sind mir auch sonst keine Fehler aufgefallen. Man kann normalerweise jederzeit speichern, nur in Kämpfen ist das nicht möglich. Das Spiel ist aber fair genug, vor entscheidenden Auseinandersetzungen automatisch zu speichern. Auch Screenshots werden immer wieder automatisch erstellt.

Der Umfang kann sich mehr als sehen lassen: Ich habe ca. 70 Stunden benötigt, und dabei habe ich noch nicht einmal alle Nebenquests erledigt. Nach dem Finale ist übrigens wirklich Schluss - oder sogar schon vorher, denn wenn man mit der letzten Schlacht beginnt, "verschwinden" alle Nebenquests. Wenn man den Endgegner besiegt hat, kann man sich zwar noch von den Gefährten verabschieden, aber dann kommt der Abspann. Dabei stellt sich dasselbe Gefühl ein, das man beim Beenden eines guten Buches hat: Man ist traurig, diese Fantasiewelt verlassen zu müssen.

Fazit

Ein "erwachsenes", düsteres RPG mit fesselnder, spannender Story und Gruppenmitgliedern, die nicht gesichtslos bleiben, sondern zu echten Gefährten werden, dazu eine ausreichend komplexe Charakterentwicklung, eine schön gestaltete, glaubwürdige Welt mit zahlreichen Gruppierungen, politischen Intrigen und geschichtlichem Hintergrund - das sind die Stärken von Dragon Age Origins, und diese Stärken machen das Spiel zu einem meiner persönlichen Highlights. Eine solche emotionale Tiefe hatte bisher noch kein RPG.

Wäre die Welt nicht so eng begrenzt, sondern frei wie in Oblivion oder Risen, wäre der Schwierigkeitsgrad etwas ausgewogener und würde man die Vorteile teurer Rüstungen / Waffen deutlicher bemerken, dann würde ich Dragon Age Origins sogar als eines der besten RPGs bezeichnen, die ich je gezockt habe. So reicht es aber leider doch nur für die Note 2+.


J. Kreis, 09.03.2010

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