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Call of Duty 4

System:
PC DVD-ROM

Genre:
Egoshooter

Note: 0
CALL OF DUTY 4 - MODERN WARFARE

Die Egoshooter der Call of Duty (CoD) – Reihe waren schon immer sehr kurz, hatten dafür aber eine extrem packende Atmosphäre und konnten ein unglaublich intensives Gefühl des "Dabeiseins" vermitteln. Das ist auch beim vierten Teil der Serie nicht anders, im Gegenteil: Die Entwickler haben noch mal eine Schippe draufgelegt. Realistischer, heftiger und spannender geht es eigentlich nicht mehr. Das klingt jetzt natürlich klasse, und so ist es auch, aber ein Problem gibt es doch. Das Spielgeschehen wurde nämlich aus dem Zweiten Weltkrieg in die Gegenwart verlagert, und so kämpft man nicht mehr in Szenarien, die für uns "Spätgeborene" glücklicherweise fast schon irreal sind, sondern in Einsätzen, zu denen man einen aktuellen Bezug herstellen kann. Mit anderen Worten: Man bekämpft Gegner, die zwar nicht explizit als islamistische Fanatiker bezeichnet werden, aber doch überdeutlich erkennen lassen, was gemeint ist. Ob das gerade in der heutigen Zeit sein musste? Ich weiß nicht.

Auch nimmt die Gewaltdarstellung inzwischen so realistische Formen an, dass selbst bei mir, der ich nun weiß Gott nicht zu den Verfechtern eines Verbots von "Killerspielen" zähle, ein mulmiges Gefühl entsteht. Ich nehme deshalb keine Wertung vor und vergebe ausnahmsweise keine Note. So toll CoD 4 spielerisch auch sein mag – aus moralischen Gründen ist es mir nicht möglich, es mit der Bestnote zu bewerten, die ich ansonsten sehr gern vergeben hätte. Aus dem gleichen Grund wird diese Review eher kurz.

Vorab wie immer: Der vorhandene Multiplayerpart wird von mir nicht verwendet und deshalb ebenfalls nicht bewertet.

Zu den Gameplay-Grundlagen möchte ich hier nichts weiter schreiben – es herrscht Egoshooter-Standard mit einigen Besonderheiten (z.B. kein "Lebensenergie-Balken" und keine Selbstheilung, Autosave-Punkte usw.), die ihr in meiner Review zu Teil 2 nachlesen könnt.

Story

Die ersten Teile der CoD-Serie hatten eigentlich keine Story. Zwar nimmt man auch diesmal in drei Akten plus Prolog an linear aufeinander folgenden Missionen teil, wobei man abwechselnd in die Rolle eines Soldaten des britischen Special Air Service und eines US-Marines schlüpft, aber diese Missionen sind durch eine Geschichte miteinander verknüpft. Sie beginnt nach der Absolvierung eines Trainingsparcours (je nach Ergebnis wird euch danach ein Schwierigkeitsgrad vorgeschlagen) damit, dass ihr bei der Erstürmung eines Frachters Hinweise auf den Diebstahl von Atomwaffen durch einen russischen Terroristen findet. Wenig später kommt es in einem kleinen Staat im Nahen Osten zu einem Militärputsch, und es stellt sich heraus, dass besagter Terrorist auch hier beteiligt ist. Es ist nun eure Aufgabe, ihn und seine Handlanger zu eliminieren, und zu verhindern, dass er die Welt mit seinen Atomwaffen verwüstet.

Diese Story wird nicht nur durch Informationen fortgeführt, die ihr während eurer Missionen erhaltet (Funkverkehr), sondern vor allem durch klasse gemachte Zwischensequenzen, die immer wieder nahtlos ins Spielgeschehen übergehen. So seht ihr in einer Zwischensequenz zum Beispiel in einem Satellitenfilm, wie ein Fahrzeug losfährt, dann findet ihr euch plötzlich selbst in diesem Fahrzeug wieder. Anderes Beispiel: Anhand eines taktischen 3D-Gittermodells wird ein schwerer Kampfbomber vorgestellt, dann wird hineingezoomt und ihr sitzt selbst in diesem Flieger.

In den Zwischensequenzen seid ihr sogar manchmal selbst dabei, d.h. ihr erlebt sie aus dem Blickwinkel einer der Figuren mit. Ihr könnt dann nichts weiter tun, als euch umzusehen. So zum Beispiel, wenn der gestürzte Regierungschef zu seiner Hinrichtung gefahren wird. Ihr erlebt das selbst mit, d.h. ihr sitzt in diesem Auto und könnt euch umsehen. So werdet ihr Zeuge, wie Menschen an die Wand gestellt und erschossen werden, wie die Putschisten Wohnungen ausräuchern – und wie der Regierungschef vor laufender Kamera ermordet wird. Einmal kriecht ihr auch nur aus einem zerstörten Hubschrauber und blickt genau in den Pilz einer Atomexplosion, dann folgt eine Zwischensequenz, in welcher der Status eurer Spielfigur als "Killed in Action" bezeichnet wird… Versteht ihr, was ich oben mit "moralischen Gründen" meinte?

Missionen

Die Einsätze sind sehr abwechslungsreich gestaltet, auch wenn es grob gesagt meist darum geht, in ein feindlich besetztes Gebiet einzudringen und einen bestimmten Punkt zu erreichen. Ihr arbeitet euch dann im Häuserkampf durch verwinkelte Gebäude in Städten im Nahen Osten, durch die Ruinen der Geisterstadt Prypjat (südlich von Tschernobyl), durch gegnerische Militärbasen und so weiter. Ihr seid praktisch nie allein, in der Regel werdet ihr von mehreren Kameraden begleitet. Die Besonderheit besteht diesmal darin, dass einige davon euch von Anfang an begleiten, und dass sie quasi unsterblich sind, weil sie für den weiteren Verlauf der Story noch "gebraucht" werden.

Mal müsst ihr eure Freunde als Scharfschütze unterstützen, mal müsst ihr Verletzte aus der Kampfzone tragen – es gibt immer wieder neue Aspekte, die das Geschehen auflockern. Einmal seid ihr auch nur mit einem einzigen Kameraden unterwegs, hierbei handelt es sich dann um eine Mission, bei der ihr ausnahmsweise einmal nicht offen vorgehen solltet. Bei diesem Einsatz seid ihr gut getarnt (siehe auch Bild unten) und müsst euch vorwiegend verstecken, wenn Gegner erscheinen. Habt ihr euer Ziel erreicht, kommt es immer wieder vor, dass ihr es gegen feindliche Angriffe verteidigen müsst oder dass es darum geht, so lange zu überleben, bis ihr von einem Hubschrauber abgeholt werdet. Ab und zu (selten) könnt ihr auch Luftunterstützung anfordern. Ihr könnt dann das Zielgebiet bestimmen, das von einem Hubschrauber oder einem Kampfjet beharkt werden soll.

Ab und zu befindet ihr euch auch einmal in Fahrzeugen, allerdings steuert ihr diese niemals selbst. Ihr habt nur die Aufgabe, euch als Bordschütze zu betätigen. So auch im schon erwähnten Bomber, wobei ihr zwischen drei verschiedenen Geschützen wechseln könnt. Ihr seht das Zielgebiet von oben via Wärmebildkamera, die Ziele werden euch per Funk zugewiesen. Das sieht geradezu beängstigend echt aus, praktisch genau so, wie man es aus den Berichterstattungen vom Irakkrieg kennt.

KI und Scripts

Wo die künstliche Intelligenz eurer Gefährten und Gegner aufhört und wo die gescripteten Ereignisse beginnen, ist nicht immer leicht zu erkennen. Eure Kameraden rücken meist erst dann weiter vor, wenn ihr einen bestimmten Bereich von Gegnern gesäubert habt. Sie sichern aber auch Räume selbständig, verstecken sich hinter Ecken und geben euch von dort aus Feuerschutz. Die Gegner verhalten sich genauso. Wenn das Script es verlangt, stürmen sie plötzlich von irgendwoher heran, suchen dann aber schnell Deckung und wechseln diese auch, wenn sie unter Beschuss geraten. Sie arbeiten viel mit Granaten oder versuchen, sich von hinten an euch heranzupirschen. Manchmal kommt es zu scheinbar unvorhergesehenen Ereignissen, aber wenn ihr die entsprechende Stelle wiederholt, werdet ihr feststellen, dass auch hier wieder ein Script zugeschlagen hat. Damit wird sehr oft gearbeitet, aber egal: Die Inszenierung ist so perfekt, dass es absolut nicht stört.

Atmosphäre

Ich kann mich immer nur wiederholen und in Superlativen sprechen, wenn es um die Atmosphäre bei CoD 4 geht. Man ist immer hautnah dabei, und es ist völlig egal, wie viel von dem, was sich um euch herum abspielt, vom Programm vorgegeben oder dynamisch ist – wenn man wieder einmal bei Nacht heimlich mit seinem Kampftrupp in ein Dorf vordringt und sich bemüht, für möglichst wenig Aufsehen zu sorgen (weil man weiß, dass sonst die Hölle losbrechen würde), dann steigt die Spannung. Irgendwann bleibt ein Feuergefecht dann doch nicht aus, prompt strömen aus allen Ecken wahre Gegnermassen herbei, die übrigens meist so lange Zustrom erhalten, bis ihr vorrückt und einen bestimmten Punkt erreicht. Was bedeutet, dass stures Ausharren in einer Stellung gar nichts bringt. Ihr seid also gezwungen, weiter vorzustoßen, und liegt dabei natürlich meist unter permanentem Feuer aus verschiedenen Richtungen.

Explosionen, Einschüsse, Schmerzensschreie, Befehle in verschiedenen Sprachen um euch herum. Staubwolken oder Qualm aus Nebelgranaten nehmen euch die Sicht. Dann hört ihr auch noch das Kettengeklirr eines gepanzerten Fahrzeugs, das euch gleich das Leben schwer machen wird, über eurem Kopf donnern Düsenjäger durch die Gegend. In dieser Hektik kann man leicht den Überblick verlieren, manchmal würde man sich sogar mal etwas mehr Ruhe wünschen, um sich die abwechslungsreich gestalteten Umgebungen näher anzusehen. Dafür bleibt meist einfach keine Zeit, in einzelnen Spielabschnitten gibt es auch einen Countdown, der euch noch mehr unter Druck setzt.

Das war alles auch in den früheren Teilen der Reihe schon so, in Teil 4 gibt es einfach noch mehr von allem. Und natürlich sieht jetzt alles noch eine Ecke besser aus: Viel mehr Details, verbesserte Texturen, geniale Licht- und Schatten-Effekte usw., aber auch noch realistischere Darstellung von Gewalt.

Fazit

In CoD 4 werden euch vom Anfang bis zum Schluss pausenlose schweißtreibende Action, eine unglaublich tolle Atmosphäre und nervenzerfetzende Spannung geboten. Das Ganze ist nach knapp acht Stunden Spielzeit schon wieder vorbei, aber in dieser kurzen Zeit erlebt ihr den Krieg so intensiv, wie es in einem Computerspiel überhaupt möglich ist. Lasst die Credits bis zum Ende laufen, denn danach gibt es noch eine kleine Mission, durch die Cheats fürs erneute Durchspielen freigeschaltet werden.

Hier noch ein kleines Suchbild. Wo hat sich mein Kamerad versteckt? Ein Tipp: Er ist nicht im Kirchturm...

Call of Duty 4


J. Kreis, 22.11.07

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