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ArmA 2

System:
PC DVD-ROM

Genre:
Egoshooter

Note: 3-
ARMA 2 - Black Edition

ArmA 2 (= Armed Assault 2) ist ein Taktik-Shooter, also ein Egoshooter mit Taktik-Elementen. Die Besonderheit besteht darin, dass man sich nicht durch verschiedene strikt voneinander abgegrenzte Areale oder Levels kämpft, sondern diverse Missionen auf demselben großen Schlachtfeld absolviert. Man befehligt stets ein Team oder sogar eine ganze Armee. Dabei ist planvolles Handeln gefragt, denn die für Egoshooter ansonsten übliche Vorgehensweise führt bei ArmA 2 in den seltensten Fällen zum Erfolg.

Es ist zwar ein Mehrspielermodus vorhanden, aber den nutze ich nicht, so dass ich dazu nichts sagen kann.

Story

Im Rahmen der Operation "Harvest Red" beteiligt sich das US Marine Corps an Kampfhandlungen im postsowjetischen Tschernarussland. Es herrscht Bürgerkrieg zwischen den als "Tschedaken" bezeichneten kommunistischen Rebellen, den Regierungstruppen (CDF) und den bewaffneten Einheiten der nationalistischen Partei (NAPA). Die USA versuchen die Lage zu stabilisieren, indem sie die Regierungstruppen unterstützen. Im Herbst 2009 landen amerikanische Marineeinheiten an der Küste Tschernarusslands. Die Region ist zu großen Teilen in der Hand der Tschedaken, die Regierungstruppen sind auf dem Rückzug. Das von Sergeant Patrick Miles angeführte "Razor"-Spezialkommando wird hinter den feindlichen Linien abgesetzt und soll die Rebellen schwächen, um den Hauptangriff vorzubereiten. Außerdem sollen die verfeindeten Fraktionen der CDF und der NAPA vereinigt werden.

Nachdem sie Beweise für von den Tschedaken begangene Kriegsverbrechen gesammelt haben, versuchen die Männer des Razor-Teams den Rebellenführer Gregori Lopotev gefangen zu nehmen. Das Team wird verraten und fällt Lopotev in die Hände. Dabei wird Sgt. Miles getötet. Nach der Befreiung des Teams wird Sgt. Matt Cooper zum neuen Anführer ernannt. Ihm und seinen drei verbliebenen Kameraden kommt entscheidende Bedeutung beim Kampf gegen die Rebellen zu. Die Lage wird aber noch verschärft, als tschernarussische Terroristen einen Anschlag in Moskau verüben. Nun ist auch noch das Eingreifen der Roten Armee zu befürchten...

Wie es mit Team Razor und Tschernarussland weitergeht, wird über Dialoge vermittelt. Zwischensequenzen oder dergleichen sind nicht vorhanden. Vor jedem neuen Abschnitt der Kampagne wird man durch Textinformationen gebrieft. Man sieht die strategische Karte, die man übrigens während des Einsatzes jederzeit öffnen kann, und kann Infos zu den Missionszielen, der Lage im Einsatzgebiet und den vor Ort agierenden Streitkräften usw. abrufen. Dazu gehören auch ins Detail gehende Beschreibungen und Bilder von Personen, die man finden und befragen oder eliminieren muss. Das Ganze wirkt leider etwas lieblos und steril. Sgt. Cooper empfängt während der Einsätze immer wieder Funksprüche aus dem Hauptquartier oder von verbündeten Einheiten, mit denen er zusätzliche Aufträge oder einfach nur neue Informationen erhält.

Die Kampagne ist zwar in mehrere Kapitel eingeteilt, aber der Schauplatz der Handlung ändert sich nicht. So hat man von Anfang an das Gefühl, an einem richtigen Feldzug teilzunehmen.

Gameplay

Der Spieler steuert Sgt. Cooper direkt aus der Egoperspektive, kann aber auch jederzeit in die 3rd-Person-Perspektive umschalten. Die drei Teammitglieder werden indirekt befehligt und agieren ansonsten selbständig. Man kann den Charakter, den man direkt kontrollieren möchte, zwischendurch aber wechseln (jedenfalls zu Beginn des Spiels, später ging das bei mir aus mir unbekannten Gründen nicht mehr). Die Befehle werden über teils ziemlich verzwickte Tastaturkombinationen und mit der Maus über eine Art Kontextmenü erteilt. Die grundlegenden Aktionen des Teams hat man auf diese Weise schnell im Griff, aber wenn man komplexere Kommandos geben will, dann kann das schon mal eine Weile dauern. Alle Teammitglieder führen unterschiedliche Ausrüstungs-Sets mit. Man kann sich aber neu ausrüsten, z.B. in eigenen Basen, oder indem man Leichen plündert. Das Einsammeln von Gegenständen ist schlecht gelöst. Man weiß irgendwie nicht so recht, was zur eigenen Ausrüstung gehört und was man mitnehmen kann. Fernglas, Nachtsichtgerät, Kompass und Uhr sind immer am Mann. Der Platz im Inventar ist nicht unbegrenzt.

Das Steuerungsproblem tritt in verschärftem Ausmaß auf, wenn man in der Endphase des Spiels eine ganze Armee befehligt und dann teils fast wie in einem Echtzeit-Strategiespiel um die Vorherrschaft in Tschernarussland kämpft. Das geschieht im "High-Command-Modus", und der glänzt nicht gerade durch Übersichtlichkeit. Außerdem kann man eine Basis bauen und Einheiten kaufen. Das hierfür benötigte Geld verdient man durch das Besiegen von Gegnern und durch automatisch ablaufende Materialtransporte, die von einer eroberten Stadt zur nächsten fahren.

Man bewegt sich stets auf demselben Schlachtfeld. Es ist viele virtuelle Quadratkilometer groß und völlig frei begehbar, bietet also einen enormen Auslauf. Anders als in einem RPG läuft man aber nicht einfach nur ein bisschen durch die Gegend, um zu sehen, was hinter dem nächsten Gebirge wohl für Abenteuer warten mögen. Nein, wie es sich für Soldaten gehört, begibt man sich zum nächsten Einsatzziel und erledigt die dort anstehenden Aufgaben. Meist geht es natürlich darum, feindliche Streitkräfte im Einsatzgebiet zu bekämpfen. Oft muss man außerdem Beweise für die Kriegsverbrechen der Rebellen finden (makaber: Ein Massengrab im Wald), jemanden festnehmen oder befreien und eskortieren, Orte auskundschaften oder Ziele für Artilleriebeschuss festlegen. Dabei müssen manchmal Entscheidungen getroffen werden, die den weiteren Spielverlauf beeinflussen. Meldet man pflichtgemäß, dass der Pope eines kleinen Dorfes ein illegales Waffenlager hütet und verscherzt sich dadurch seine Unterstützung, oder hält man die Information zurück und wird zum Dank von den Dorfbewohnern unterstützt? Eliminiert man einen bestimmten hochrangigen Gegner auf einen bloßen Verdacht hin, oder lässt man es lieber bleiben?

Der Nachteil dieser großen, freien Welt besteht darin, dass man oft sehr weite Wege von einem Einsatzgebiet bis zum nächsten zurücklegen muss. Nicht immer ist das Missionsdesign gut durchdacht, denn es kann vorkommen, dass man kilometerweit läuft, um von A nach B zu gelangen, am Ziel aber gar nichts mehr zu tun hat, weil verbündete Einheiten den Ort schon eingenommen haben, was eigentlich die Aufgabe von Team Razor hätte sein sollen. Zack - schon ist die Aufgabe erledigt und der nächste, unter Umständen wieder sehr weit entfernte Ort muss aufgesucht werden.

Das muss man aber nicht immer zu Fuß tun, denn es steht eine Vielzahl von Fahrzeugen zur Verfügung. Das sind Jeeps, gepanzerte Mannschaftstransporter, Panzer und Hubschrauber - alle ebenfalls aus der Egoperspektive oder einer Außen-Ansicht steuerbar. Während die Lenkung bodengebundener Fahrzeuge noch in Ordnung ist, artet ein Hubschrauberflug schnell in Gefummel aus. Man kann das natürlich als "Realismus" loben, aber ich würde es eher als missglückte Steuerung bezeichnen. Der Spieler kann entscheiden, ob er das Fahrzeug selbst steuern oder lieber die Rolle des Bordschützen übernehmen möchte, sofern das Fahrzeug bewaffnet ist.

Kampf / KI

Kämpfe laufen in ArmA 2 meist aus der Distanz ab. Es bringt gar nichts, einfach ganz offen draufloszustürmen und alles niederzuknallen, was sich nähert. Man muss sich stattdessen vorsichtig vorarbeiten, das Gelände ausnutzen und im Team agieren. Dass man immer wieder schon unter Beschuss gerät, wenn man den Gegner selbst noch gar nicht entdeckt hat, ist zunächst einmal etwas gewöhnungsbedürftig. Zudem muss man zielen wie im echten Leben, denn in ArmA 2 werden die ballistischen Flugbahnen der Geschosse berechnet.

Zugegeben: Alle verbündeten und feindlichen Soldaten kämpfen verhältnismäßig geschickt. Sie suchen eigenständig Deckung und verlassen diese, wenn sie nicht mehr sicher ist. Es kommt aber immer wieder vor, dass die Teamkameraden einer nach dem anderen blind in ihr Verderben rennen. Dass sie einfach an genau dieselbe Stelle latschen, an der gerade eben erst ein Kollege niedergeschossen wurde, kann kaum als "KI" bezeichnet werden. Dieses Problem ist deshalb besonders lästig, weil der Einsatz als gescheitert gilt, wenn ein Kamerad stirbt. Oft habe ich es erlebt, dass sowohl Gegner als auch Teammitglieder fast schon mit den Nasen aufeinander gestoßen sind, ohne auch nur einen Schuss abzufeuern. Und das, obwohl ich an den Standard-KI-Einstellungen nichts verändert habe. Neben den vier Schwierigkeitsgraden kann man nämlich über Schieberegler einstellen, wie schnell und schlau die eigenen und gegnerischen Soldaten reagieren sollen. Außerdem sind Zielhilfen zuschaltbar.

Schwächen der KI zeigen sich auch in der Wegfindung. Es kommt regelmäßig vor, dass ein Teammitglied den Anschluss an die Gruppe verliert, vor allem dann, wenn derjenige eigenständig in einem zusätzlichen Fahrzeug unterwegs ist. Dann muss man nachsteuern, was sich als zeitraubende Angelegenheit erweist. Der Versuch, einen KI-Mitstreiter einen Helikopter steuern zu lassen, endete bei mir jedes Mal in einem völligen Fiasko.

In sehr begrenztem Umfang kann auf fremde Unterstützung zurückgegriffen werden. So kann ein Helikopter herbeigerufen oder Artilleriefeuer auf einen frei wählbaren Zielpunkt angefordert werden. Teammitglieder können sich gegenseitig heilen. Allerdings musste ich immer wieder feststellen, dass entsprechende Hilferufe einfach ignoriert wurden. A propos: Eine Anzeige von "Lebensenergie" oder "Ausdauer" gibt es ebenso wenig wie Medipacks oder die aus der Call of Duty-Reihe bekannte automatische Erholung. In ArmA 2 reicht ein gezielter Kopfschuss, um eurem virtuellen Leben ein Ende zu setzen. Wenn ihr einige Zeit durch die Gegend gerannt seid, dann kommt euer Avatar aus der Puste, was sich in unpräzisem Zielen äußert.

Spielwelt / Grafik

Laut Handbuch ist Tschernarussland 225 Quadratkilometer groß. Das gesamte Gebiet ist von Beginn an vorhanden, d.h. es ist nicht etwa in einzelne Areale unterteilt und Ladepausen gibt es nicht. Es wird eine vorwiegend ländliche Gegend mit viel Wald, einzelnen relativ kleinen Siedlungen, Feldern, Wiesen, Straßen, Bächen, Seen und natürlich auch mit der Meeresküste simuliert. Der Detailgrad ist hoch und die Sichtweite kann auf 10 Kilometer eingestellt werden. Die dichte Vegetation ist teilweise zerstörbar, d.h. wenn man mit dem Panzer durch den Wald fährt, kann man sich quasi als Holzfäller betätigen. Gras wird auch schon niedergedrückt, wenn man hindurchrobbt. Vieh und Wildtiere aller Größenklassen sind überall unterwegs. Zusammen mit dem Tag-Nacht-Wechsel und wechselnden Wetterbedingungen entsteht eine richtig tolle Atmosphäre; die Stimmung passt gut zur herbstlichen Jahreszeit. Gebäude, Fahrzeuge und Waffen sehen noch einen Tick schöner aus als die Landschaft. Die Vielzahl zur Verfügung stehender Waffen und Fahrzeuge ist schon enorm - und alles kann vom Spieler verwendet werden!

Die Menschen sind zwar nicht ganz so gut getroffen, aber noch OK. In den Ortschaften sind nicht nur Soldaten unterwegs, sondern auch Zivilisten. Sie scheinen aber keinen echten Tagesablauf zu haben und interagieren nur in sehr begrenztem Umfang mit dem Spieler. In der Regel kann man sie nur fragen, ob sie irgendwelche Auffälligkeiten bemerkt haben. Nett: Verbal gegebene Befehle werden durch Handzeichen ergänzt. Weniger schön sind die zu großen Helligkeitsunterschiede durch HDR-Effekte. Manchmal strahlt die ganze Umgebung viel zu grell. Aber davon abgesehen macht es wirklich Spaß, sich die Landschaft mit der beeindruckenden Fernsicht anzusehen, vor allem aus der Vogelperspektive. Dummerweise entfaltet ArmA 2 einen Hardware-Hunger, der selbst meinen Rechner, den ich bisher für recht leistungsfähig hielt, an seine Grenzen führt. Mit maximaler Sichtweite, allen Details usw. ruckelt es bei mir sehr stark.

Sonstiges

Außerhalb der Kampagne kann man sich in diversen Trainingsmissionen, sieben vorgegebenen Szenarien und in der Waffenkammer austoben. Training und Szenarien stellen unterschiedliche Anforderungen an den Spieler. In der Waffenkammer kann man alle Fahrzeuge ausprobieren, die es im Spiel gibt - sie müssen aber erst durch Erfolge während der Kampagne freigeschaltet werden. Außerdem steht ein Editor zur Verfügung, mit dem eigene Szenarien gebastelt werden können. Den habe ich aber noch nicht verwendet.

Besonderheiten der "Black Edition"

Die Black Edition enthält bereits die ersten fünf Patches, die Zusatz-Kampagne "Eagle Wing" und einen neuen Multiplayer-Modus. In "Eagle Wing" ist man nachts mit einem Kampfhubschrauber unterwegs, fliegt von Wegpunkt zu Wegpunkt und gerät zwischen die Fronten. Abgesehen davon hat man praktisch dasselbe Spiel vor sich.

Bugs und sonstige Probleme

Trotz der umfangreichen Patches ist das Spiel immer noch so mit Bugs und anderen Problemen verseucht, dass ich manchmal keine Lust mehr hatte und längere Spielpausen einlegen musste. Schon gleich zu Anfang wurde ein Story-Ereignis einfach nicht ausgelöst, so dass es nicht weiterging. Eine echte Sackgasse! Musste von vorn anfangen, habe alles genauso gemacht wie zuvor, und siehe da: Plötzlich ging's weiter. Später musste eine bestimmte Person gefunden werden, doch die war spurlos verschwunden, dennoch galt das Einsatzziel plötzlich als erfüllt - keine Ahnung, was ich dafür getan haben mag. Überhaupt ist mir oft unklar geblieben, was von mir erwartet wurde. Die Dinge schienen auch ohne meine Beteiligung zu passieren (oder umgekehrt auch nicht), und die eher knappen Hinweise im Briefing waren keine große Hilfe. Über in der Luft hängende Bäume, Clipping-Fehler, flimmernde Texturen oder dicke Balken, die plötzlich überall durchs ganze Bild ragten, durfte ich mich regelmäßig aufregen.

Zwar keine Bugs, aber lästig: Die Ladezeiten zu Beginn des Spiels und nach dem Speichern sind einfach grausig. Selbst wenn man die Karte öffnet und wieder schließt, bekommt man einen Ladebildschirm zu sehen. Überhaupt: Die Speicherfunktion. Zunächst mal ist es ja erfreulich, dass man manuell speichern kann, und dass nach wichtigen Ereignissen automatisch gespeichert wird. Wenn aber eine Mission abgeschlossen ist, dann verschwinden alle Speicherstände. Man kann sie zwar in der laufenden Mission jederzeit laden, aber nach ihrem Ende geht das nicht mehr. Man müsste wieder ganz von vorn anfangen.

Sgt. Cooper spricht zwar ein bisschen russisch, aber offensichtlich wurden zwei verschiedene Sprecher verwendet. In Funksprüchen spricht "Coops" mit der üblichen Stimme, aber wenn er sich z.B. mit Zivilisten unterhält, klingt die Stimme plötzlich völlig anders. Zudem werden viele Funksprüche aus einzeln aufgenommenen Textbestandteilen zusammengesetzt, was alles andere als natürlich klingt.

Fazit

Eine wirklich überzeugende, riesige Spielwelt mit toller Atmosphäre, ein unglaublich umfangreiches Waffenarsenal und ein nicht minder großer Fuhrpark, eine authentische Kampagne mit realistischen Kämpfen, die sich zu einem umfangreichen, komplexen Feldzug auswachsen - das sind die Stärken von ArmA 2. Leider trüben die vielen Bugs, die Unzulänglichkeiten im Missions-Design und der extreme Hardware-Hunger den Spaß so erheblich, dass ich dem Spiel eigentlich gern die Note 4 gegeben hätte. Ich will aber fair bleiben und belasse es bei einer sehr wohlwollenden 3 Minus.


J. Kreis, 02.09.2010




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